games time forgot the getaway
Jag ska erkänna det - jag har en mjuk plats i mitt hjärta för extremt felaktiga spel. The Getaway: Black Monday kunde aldrig misstas för ett fantastiskt spel, men helvete om jag inte tycker om det: för förutom att inkludera en heaping med hjälp av London accenter och mulet väder (två andra saker jag har mjuka fläckar i mitt hjärta för), det är också en realistisk, minimalistisk Grand Theft Auto klon med flera huvudpersoner, en grenande berättelse och en trogen, virtuell rekreation av staden London.
Denna uppföljare till 2003-talet The Getaway är inte det mest tillgängliga eller polerade spelet som någonsin gjorts, men om man kan se förbi sina fel - och kära hissar , det finns många av dem - det finns faktiskt ganska mycket att älska.
Berättelse:
Svart måndag kretsar kring tre spelbara karaktärer: Ben Mitchell, en Londons polis vars rykte blev besläktat efter att han sköt en flyktande misstänkt i ryggen; Eddie O'Connor, en boxare-cum gangster och Sam, en datorhacker före tonåring. Sam är en patently värdelös karaktär och hör verkligen inte till i spelet från antingen ett berättande eller spelspelperspektiv, men Ben och Eddie är båda intressanta karaktärer: Ben är något av en skurk bland poliserna, medan Eddie är en helgon bland kriminella .
Plotmässigt har spelet praktiskt taget noll anslutningar till originalet Flykt . För dem som verkligen vill veta, Svart måndag äger rum två år efter originalet Flykt .
Handlingen går ut som en typisk actionfilm: spelet öppnas när Ben Mitchell och resten av hans poliskompisar raiderar ett lägenhetskomplex, flyttar sedan till Eddie som tvingas fly från mobben efter att de mördar hans tränare, sedan till Sam som i princip bara smyger sig runt och agerar som en ditz. I slutet av spelet kommer de tre karaktärernas berättelser att bli oöverskådligt förenade när de kämpar mot Yardies, Brit-thugs och ryska mobsters. Alla häftklamrar i din typiska brottsfilm är närvarande: resväskan full av diamanter, gangster som vänder sig mot sitt eget slag, kidnappningen och den klimatiska shootout. Om inget annat, The Getaway återskapar exakt känslan av att titta på en film i alla aspekter av presentationen. Men vad menar jag med det?
gameplay:
Hela poängen till The Getaway serien är att i huvudsak få spelaren att glömma att han spelar ett spel. Varje designval görs för att hålla spelaren nedsänkt i världen och berättelsen. När du till exempel kör till en uppdragslokal finns det ingen minimapå att tala om och inga stora, Galen taxi -isk pekare ovanpå skärmen som säger spelaren vart han ska gå. Istället måste spelaren helt enkelt följa sin blinkersignal: om spelaren måste svänga åt höger för att komma närmare sitt mål blinkar hans höger blinkersignal. Om spelaren måste svänga åt vänster blinkar den vänstra signalen. Lite bisarr, för att vara säker, men fördömd smart och det fungerar för det mesta (och när det inte gör det finns alltid en stadskarta tillgänglig i pausmenyn).
På samma sätt har spelaren ingen hälsobar att tala om: skada mäts av antalet och storleken på blodfläckar på spelarens karaktärs kropp. Om Eddie har ett stort, rött utgångssår på ryggen, har han skadats; om hela ryggen är röd och han halter, kanske det är dags att ta en vila - vilket tar mig till nästa stora designval. I Svart måndag , spelaren läker inte genom att äta mat eller använda myriad första hjälpen-kit (det finns några FAK på alla nivåer, men inte så många att spelaren kan lita på dem), utan bara att luta sig mot en vägg. Efter att ha tagit några bilder, kan spelaren manuever till vilken vägg som helst i spelet och vänta bredvid det, vid vilken tidpunkt karaktären på skärmen kommer att luta sig på väggen med handen och sakta få andan igen. Blodfläckar försvinner långsamt och gradvis, och så småningom kommer spelaren att ha återhämtat sig åtminstone hälften av den hälsa han förlorade. Detta designval har resulterat i mycket hån för den Flykt serie - Jag har ofta hört de spel som kallas 'de' GTA spel där du kan luta dig mot en vägg för att läka dig själv - men jag tycker personligen att det är ett smart, diskret sätt att läka din karaktär.
Och dessutom är det inte som att spelaren kan ta två dussin skott mot bröstet och fortsätta att röra sig: en enda väl placerad hagelgevär eller några pistolskott räcker vanligtvis för att döda spelaren eller någon fiende som finns i spelet. Som ett resultat tenderar pistolvågorna att få en väldigt cool, väldigt realistisk känsla: oavsett om du använder en undervattenspistol som Ben eller dubbeldrivna pistoler som Eddie, det är anmärkningsvärt tillfredsställande att döda ett halvt dussin gangster med åtta eller nio noggrant riktade pistolskott - för att inte tala om hur badass det känns att gå in i ett rum och se en gangster slumpmässigt ta en oskyldig åskådare som gisslan, strax innan manuellt siktar med din pistol (det finns ingen målvakt: synen av din pistol är din enda indikation på var din kula kommer att gå) och slår en enda kula i ansiktet, skickar honom ragdolling på golvet.
När det gäller transport återställs hela staden London troget och när som helst kan spelaren köra runt och besöka Londons mer berömda landmärken. Som någon vars kunskap om Storbritannien inte sträcker sig utöver Simon Pegg, Doctor Who och David Houghton, kände jag bara igen Big Ben. Fortfarande är det allt där - skulle du ha ett intresse i London men sakna ekonomiska medel för att faktiskt besöka det, Svart måndag är inte ett dåligt ersättare.
Allt som sagt, dock Svart måndag har fortfarande några allvarliga fel. Vid till exempel styrning av Ben Mitchell kan spelaren trycka på cirkelknappen i närheten några dålig kille och Ben kommer omedelbart att gripa honom. Detta skulle inte vara så löjligt om det inte var för det faktum att (A) den kriminella inte kommer att motstå något sätt under gripandet och (B) andra skurkar i omedelbar närhet kommer att sluta skjuta på spelaren när han börjar gripa någon. Eesh.
Men ännu värre är Sams smyckande uppdrag. Varför anständiga spel kommer att fortsätta att genomföra trasiga, onödiga smyga uppdrag som ett sätt att stoppa spelets längd är bortom mig. Dessa uppdrag är inte nödvändigtvis svåra i sig, men de är helt ologiska (Sam kan komma en tum bort från en baddie när ryggen vänds utan att varna honom, men om en fiende står inför henne medan hon är över två fotbollsplaner bort han sätter igång ett larm), de dödar takten och de är verkligen inte integrerade i berättelsen eller spelet.
Utöver detta är kameran fruktansvärt och fotograferingskontrollerna är inte de bästa i världen (manuellt mål> inriktningsmål, lita på mig). Det tar ett tag att övervinna det faktum att när du går in i ett rum måste du manuellt flytta kameran runt för att se var skurkarna är, men du kommer dit ... så småningom.
Gör inget misstag: som ett faktiskt spel , Black Monday är ganska jävligt dåligt. Som en interaktiv, uppslukande London gangsterfilm är den ganska rolig.
Varför du förmodligen inte har spelat det:
Eftersom det fick abysmal recensioner, det är därför. Jag kan inte med gott samvete skylla någon för poäng Svart måndag dåligt: för de flesta spelare kan irritationen av de smyga uppdragen eller Mitchells magiska arresteringsförmåga förståeligt nog räcka för att lämna sur smak i munnen till mindre förlåtande spelare.
Lägg till detta naturligtvis det faktum att Svart måndag är en uppföljare till ett spel som har nästan samma problem. Medan Svart måndag påskyndade trafiken och ökade mängden skador som varje bil kan ta, det är fortfarande mer eller mindre samma spel som The Getaway . Ur ett försäljningsperspektiv var detta problem tvåfaldigt: för det första skulle spelare som spelade och hatade den första läsa recensioner som tyckte spelets oförmåga att 'förbättra sig' på sin egen mekanik, och för det andra kan spelare som inte hade spelat den första felaktigt tänka att tomterna på något sätt var länkade när de säkert inte är det.
bästa YouTube-konvertera till mp3-app
De Flykt spel är inte för alla. Deras fokus på nedsänkning och berättelse komprometteras ofta av frustrerande spelmekanik, och för de flesta spelare kommer förstnämnda alltid att ta en baksäte mot den senare. The Getaway vädjar mest till dem som har en onaturlig besatthet av alla saker London och / eller gangster, eller för de som bara vill uppleva en intressant, uppslukande, grenande berättelse och är villiga att förlåta en hel del gameplay-cock-ups på vägen.
Så borde du bry dig om att få det? Personligen skulle jag säga det. Det är bara 100 poäng på Goozex, och det brukar gå för femton dollar eller mindre på eBay. Om inget annat fungerar spelet som en virtuell semester i London, filtrerad genom ögonen på någon vars enda upplevelse med staden var originalet Skaffa Carter : himlen är ständigt mulen, alla förbannar mycket, och en av femtio personer har en pistol. Och - bäst av allt - inga Chavs.