gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Föreställ dig två timmar värda mycket specifika, mycket användbara manusskrivande råd som tillämpas på uppgiften att skriva videospelsdialoger och stoppas in i en entimmes presentation, och du kommer att börja förstå hur växelvis informativ och överväldigande David Freemans presentation, Advanced Dialogue Techniques for Games var.
Som manusförfattare som har rådfrågat eller fått beröm av jävligt i närheten av alla spelföretag på planeten någon gång, kan Freeman sin sak. Under loppet av sin föreläsning lät han publiken genomgå en mycket snabb snabbkurs i hur man förbättrar videospelsdialogen (kanske med vetskapen om att om vi ville läsa mer, kunde vi alltid kolla in hans bok ).
soapui intervju frågor och svar för erfarna
Slå till för att få en sammanfattning av Freemans specifika förslag, levererade ännu snabbare och kortare än han gjorde.
Eftersom Freeman bokstavligen sprang igenom sina poänger med bara några rader snabb bakgrund och ett utdrag från ett populärt manus för att illustrera hans poäng (som jag uppenbarligen inte kan återskapa här med någon grad av korthet), tänker jag bara lista var och en av hans huvudpunkter och gör mitt eget jobb med att förklara dem.
A-B dialog är fienden.
Hur mår du? Bra. Vill du ha sex? Nej. Dialog som är förutsägbar, ho-hum, och bara består av enkla inställningar och okomplicerade utdelningar, är mycket vanligare i speldialoger än det borde vara. Det suger.
Avbrytande dialog
När karaktärer avbryter varandra, blir det normala (tråkiga) flödet av konversationen plötsligt utesluten och tittaren blir mer intresserad.
Svara på en fråga med en fråga
Varför är du en sån idiot? Varför pratar du fortfarande med mig? Att svara på frågor med frågor ändrar dialogens riktning och tvingar karaktären som ställde den första frågan att svara på ett personligt suggestivt sätt, utan att hamna i A-B rutin.
Undvik klichéer med bitspelare
Bara för att de har en rad betyder det inte att de inte borde vara intressanta på sitt eget sätt.
Eget spår
När två karaktärer har en konversation och den ena ignorerar den andra medan de pratar om sin egen sak, är de på sitt eget spår. Detta är till en början förvirrande att höra, men säger mycket om båda karaktärerna och gör genom sin ovanliga karaktär dialogen roligare att höra.
Tangent
Folk pratar i tangenter, så dina karaktärer bör också prata i tangenter för att undvika att låta som expository-robotar.
applikationer för att ladda ner videor från youtube
Släpp första ordet
Har ingen karaktär att säga, ska du till köpcentret? Få dem att säga, gå till köpcentret? Återigen, det är så här folk pratar.
Meningsfragment
Människor gör det inte. Du vet. Prata i hela meningar.
Försenat svar
Låt en karaktär ställa en fråga som inte besvaras förrän långt senare i konversationen.
Lämna ämnet och återkomma till det senare
Ungefär samma sak som försenat svar, men med ett större diskussionsämne. För att illustrera denna teknik pekade Freeman ut en scen från Klippig där två karaktärer börjar prata om en slampa som Rocky brukade känna, sedan pratar de om en cigarett, sedan går de tillbaka till att prata om flickan. Det här är din grundläggande slampa-cigg-slampa-konversation, sa Freeman.
skapa en strängmatris i Java
Börjar igen
Om jag försöker - om jag vill säga något till dig, kommer jag förmodligen att förstöra en del av meningen och jag ska försöka ... jag börjar i princip om meningen men omformulerad.
Svar innebär svar
Hej Anthony, är du fantastisk? Tja, du läser vad jag skriver, eller hur? Jag svarade inte tekniskt på din fråga, men utifrån mitt svar kan du sluta mig till hur jag kunde ha svarat om jag hade valt att göra det direkt.
Externa avbrott och undertext
Om jag vill säga något till dig men jag råkar säga ordet bensåg
Sedan har den videon externt avbrutit vårt samtal, som det brukar hända i verkligheten. Dessutom – och jag är inte säker på varför han integrerade detta med externa avbrott, eftersom det inte verkar vara nära relaterat – men se till att dina karaktärer inte specifikt säger vad de tänker. Undertext är viktig.
Generellt ville Freeman slå in några mycket viktiga punkter när det gällde att utveckla spelkaraktärer och dialog. Du måste hela tiden överraska publiken (även om det bara är på små sätt, som att använda tangenter eller fördröja svar), dina karaktärer måste visa olika sidor av sina personligheter för olika människor i olika situationer, dina karaktärer måste ha många personliga egenskaper och många sidor, och de måste låta olika från varandra.
För att illustrera alla dessa tekniker och idéer visade Freeman publiken ett klipp från ett tv-program som han, när det gäller dialog, faktiskt sa var bättre än något annat han skulle någonsin sett i ett tv-spel, även inklusive BioShock .
Klippet han visade oss var från Greys anatomy .
Jag skulle vilja vara så objektiv som möjligt när jag bedömer effektiviteten i dialogscenen han visade oss (när Meredith ljuger om att försöka dränka sig till sin pojkvän och vänder sig till Katherine Heigl för att få hjälp, följer deras dialog verkligen alla Freemans förslag ), Jag kunde inte låta bli att känna att dialogen var helt enkelt dålig . Det flödade bra, ja, men i försöken att låta realistiskt kändes det överdrivet utövat, konstgjort och i slutändan tråkigt.
Jag menar inte att antyda att all tv-spelsskrivning är otrolig jämfört med Greys anatomy , men kom igen — bättre än BioShock ?
Därifrån gav Freeman oss en handout som visade en riktigt dåligt skriven dialogscen, sedan hans bättre omskrivning som inkorporerade alla hans tekniker, och sedan en rad för rad dekonstruktion av vad han gjorde för att förbättra varje aspekt av manuset.
Sammantaget kändes föreläsningen som en 60 minuters manusförfattarkurs, och den var riktigt informativ; Jag kanske inte håller med om hans smak av kvalitetsdialog, men jag tycker ändå att de grundläggande reglerna han föreslog var väldigt sunda.