getting it right sanitarium
Ett måste spela för sane och galen både
(Att få det rätt är en månadsserie där jag tittar på elementen som utgör ett klassiskt spel. Vilka var de viktigaste ingredienserna som skiljer det från och gör det håller upp till denna dag? Läs vidare för att ta reda på det.)
För ett medium där en berättelse kan ta dig var som helst tar videospel alltför ofta en bekant väg till samma plats.
Vart ska vi den här gången? En icke-beskrivande öken i Mellanöstern? En futuristisk metropol som är antingen 20 procent eller 80 procent Blade Runner -inspirerad? Varför är det när massor av filmer tar tittarna till outlandish, fantastiska miljöer som tänker mardrömmar och drömmar - inte klichéer av modern fiktion? Var kan vi hitta sådana inspirerade världar i spel?
Det finns några som ser inåt istället för utåt när de skapar en inställning. Listan är kort: Grim Fandango , Psychonauts , Harvester och - åh, ja - Sanatorium . Jag kanske firar var och en av dem för den här serien i rätt tid, men för tillfället tittar vi på detta lite kända kusliga PC-äventyr.
Sanatorium (PC)
Utvecklare: DreamForge Interception
Utgivare: ASC Games
Släppt: 30 april 1998
I ett nötskal: Sanatorium börjar i en mental asyl, men ändå är det den mest förnuftiga platsen du besöker i spelet. På en resa för att ta reda på vem han är och varför han transporteras till olika drömvärldar tar Max på sig olika avatarer och utför olika uppdrag. Detta excentriska, polerade äventyrsspel är till skillnad från andra i genren. Från sin isometriska vy till de oroande karaktärsdesignerna, Sanatorium skapar en bisarra verklighet med okonventionella medel. Det är en konstighet, säker, och en som har rätt.
Mystik
Förbi Sanatorium I slutändan förblir många frågor obesvarade men de flesta är begravda i miljöerna och dialogen och väntar på att upptäckas vid efterföljande playthroughs. Historiens långsamma uppbyggnad och motvilja mot att ge svar skapar en oroande atmosfär som ger tonen för händelserna som kommer. En brist på tydlighet i berättelsen kan få många spel, men det är en stor del av vad som gör Sanatorium så bra.
Om att vakna upp på ett mentalsjukhus inte desorientera tillräckligt, bör vakna upp i en övergiven stad som överträffas av missnöjda barn. Varje kapitel i Sanatorium kastar huvudpersonen i en ny miljö och ofta i en ny persona. Medan övergången från en liten flicka till ett fyra-beväpnad monster verkar helt slumpmässigt till en början, börjar den underliggande symboliken att spolas ut och få mening om saker.
Berättelsen, miljöer, röstspel, musik och dialog bygger upp en otrolig atmosfär som är tillräckligt tjock för att klippa med en kniv. Sanatorium Excentricitet minns filmerna av David Lynch, medan de obevekliga skräcken i spelets berättelse tänker på Silent Hill . En sak som dessa båda delar är en stor känsla av mysterium som gör att du känner dig obehaglig men tvingar dig att utforska en mörk, vriden värld för svar.
Störande men inte skrämmande
Ibland är de skräck som inte utgör ett omedelbart hot de som stannar längst hos oss. Kanske är det en fråga om överkännedom men zombies, vampyrer och varulvar ger bara inte en bra chock längre. Sanatorium Jag är obehagliga barn, ensamma freaks, groteske utomjordingar och sorgspöken är mycket mer nervös för mig.
Sanatorium försöker aldrig skrämma, men dess bilder kom ofta under min hud, trots den daterade grafiken. Deformerade människor som agerar som om det inte är något fel med dem är oroande på så många nivåer. Maggotliknande utlänningar och cyborgs som borrar hål i gigantiska mänskliga foster ger en nära andraplats. Även när spelet återvänder Max till mentalavdelningen, är han omgiven av fientliga läkare och vansinniga patienter.
Det är ingen flykt från Sanatorium är bisarra karaktärer och värld. Medan vissa områden är konstigare och ensamma än andra, kan allt i spelet störa. Det skapar en unik, hotande atmosfär som inte är som mycket annat i mediet.
Storytelling som fungerar på flera nivåer
Sanatorium berättelsen har sina fel, särskilt i sitt sista kapitel. Hellbent-antagonistens motivation och sätt är överdrivna och övertygande skurk. Det är dåligt passande för ett spel som ger en överraskande mängd mognad i sin strategi.
Ta till exempel det första stora området: En stad bevuxen med växter och övergivits av vuxna efter en komet hit. Staden är nu en ensam plats där bara muterade barn bor. Vissa är mer förlorade och grymma än andra men de flesta verkar ganska nöjda med tingen. Hela scenariot, som alla som ska följa, verkar helt slumpmässigt vid första anblicken. Men sedan börjar miljön och karaktärerna berätta en annan historia.
Varje underhistoria av Sanatorium äger rum i Maxs sinne som ger dem alla en djupare betydelse. Övergivna barn, en historia av övergrepp, en korrupt predikant, en främmande kraft - alla dessa saker är vettiga i slutet av spelet. Även de idéer som inte direkt behandlas kan analyseras och tolkas på olika sätt. Den mulch-fasetterade berättelsen om Sanatorium är en mörk och cerebral typ som ger spelaren verktyg för att svara på frågor istället för att lägga allt på ett silverfat.
Känner sig hjälplös
Att få en spelare att känna sig ur kontroll är en svår sak att åstadkomma utan att framkalla fel slags frustration vid ett spel. När det görs effektivt leder det dock till några kraftfulla stunder. Jag glömde det mesta av Silent Hill: Shattered Memories men jag kommer tydligt ihåg rullstolsekvensen och påverkan den hade på mig. Men känslan av hjälplöshet det Sanatorium framkallar är mer mentala än fysiska, det ger en liknande känsla.
Att vara inlåst och missbrukt av personal gjorde mig väldigt obekväm i hela Sanatorium asylkapitel. Inte bara kommer ingen att hjälpa Max, de ljuger hela tiden för honom - en del mobbar honom till och med. En flög över gökboet och 12 apor fick mig inte att tänka, 'Man, mentala sjukhus är fantastiska'! men de är ingenting jämfört med de som Max besöker.
Stort omfattning
För en berättelse som mestadels äger rum i en mans sinne, Sanatorium lyckas ta spelare över många kulturer, epoker och platser. Namnge ett annat spel som låter dig styra en aztekisk gud, liten flicka och fyrarmsvapen. Du kommer inte för det finns ingen.
Trots att det är ett stort, ambitiöst äventyr, Sanatorium känns personlig i hela sin helhet. Klippta scener länkar konsekvent saker i den imaginära världen med Max undertryckta minnen, vilket gör att spelaren kommer ihåg att det här är Max historia. Även om du är Max för bara en liten del av Sanatorium , Jag fick aldrig en känsla av att han övergavs som fokus. Att utforska Maks förflutna är alltid i framkant av berättelsen, vilket ger stor berättande motivation.
Var och en av spelets drömvärldsplaner engagerar sig själva och görs ännu mer engagerande genom att kopplas till en större tråd. Delar av spelet verkar dumt ambitiöst - ibland till fel (se: de fruktansvärda stridsavsnitten) - men Max: s kapitel har ett sätt att grunda historien, vilket gör den till en personlig berättelse igen.
Om du vill berätta en bra historia, skriv en bok. Om du inte vill skriva en bok kan ett äventyrsspel göra det bra. På grund av actionens stimulans och struktur är äventyren mest välkomna till djup, innovativ berättelse. Spelare är mer villiga att ta in stora mängder dialog, utvecklare är mer fria att utforska idéer utan att våld alltid måste spela en roll och roliga pussel kan alltid binda samman allt.
Sanatorium är en jävla bra historia. Det kan sluta lite grovt och ta lite tid att komma igång, men jag kämpar för att tänka på många spelberättelser av dess kaliber. Det är då roligt att observera det Sanatorium börjar med en av spelets största klichéer: en amnesi-påverkad huvudperson. Istället för att använda detta som en ursäkt för att ha en roll av karaktär som pratar utanför exponering - Jag tittar på dig, JRPGs - Sanatorium skapar ett spännande berättande webbarbete runt konceptet.
huvudfokus för acceptansprovning är
(Bild med tillstånd av cky1988)