hands ninja gaiden 3s single
Som en lång tid fan av Ninja Gaiden serien, jag var lite skeptisk när jag fick veta att Team Ninja var ute efter att återupprätta serien. Efter att det senast visades på TGS lämnade många förvirrade och lite oroliga, inklusive mig, utvecklarna har vidtagit åtgärder för att rensa upp saker och låt fans veta att serien inte har glömt sina rötter.
Medan fans fortfarande kan vara oroliga för att utvecklarna har tagit serien i en riktning som kommer att kompromissa med vad Ninja Gaiden är känd för jag kan säga att det senaste är lika snabbt, rasande och vågat som sina föregångare efter att ha tillbringat lite tid med enkelspelare och multiplayer-lägen och till och med provat inställningen för hårt läge.
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
Utvecklare: Team Ninja
Utgivare: Tecmo Koei
Release: mars 2012 (Wii U släppningsdatum TBD)
Enspelares demo börjar med Ryu och Agent Mizuki, en ny allierad till spelaren, som tar sig till en förstörd stad i Dubai. Även om det fortfarande är ganska tidigt i spelet har mycket hänt med Ryu. Hans förbannade arm hade absorberat Dragon Sword och förbättrat hans stridsförmåga. Utan sitt svärd blir han kvar att hitta vilket vapen han kan få handen på. Innan scenen börjar ger Mizuki honom en ny modifierad båge med låsningsfunktioner.
Därifrån börjar scenen med Ryu på väg in i staden, beväpnad endast med en båge. Just då är Ryu bakhållet av vakter som utövar raketuppskjutare och rider på hoverbikes. Öppningen av scenen fungerar som tutorial för användning av pilbågen. Även om det borde vara bekant för fansen från de tidigare spelen, låter låsmekanikern Ryu enkelt dra av svårare skott. När du siktar nedåt bågen visas en retikulär på skärmen och fiender bromsar ner till en krypning under en kort tid, vilket ger dig mer tid att reagera. Detta ger dig inte bara en taktisk fördel, utan du kan också skjuta ner inkommande raketer.
Efter att ha gjort snabbt arbete med fienderna, hälsas Ryu av Ayane, en återvändande karaktär från de tidigare spelen och Död eller levande serier. Under den här scenen ger Ayane spelaren en ny katana att utöva. Nu beväpnad går Ryu djupare in i ruinerna.
Vid denna punkt blir det tydligt förändringen i spelets övergripande ton. När det gäller att återupprätta serien vill utvecklarna att berättelsen ska vara ett starkt fokus. När du kommer in i staden använder spelet filmvinklar för att fastställa ruinernas karga och väderbitna utseende. Under dessa exponationsmoment avtar Ryus rörelser för att låta dig undersöka miljön och för att berätta historien.
Många av dessa ögonblick kändes som återuppringningar till Outforskad serier, eller andra liknande inriktade berättelser fokuserade action-äventyrsspel. Ryu själv har också blivit mer pratsam, och inte alls lika rasande som i de tidigare spelen. Även om detta kan orka lite lång tid fans, ger det honom mycket mer karaktär och en mycket större närvaro i historien. Dessutom är han fortfarande lika badass som någonsin.
Efter att ha vågat dig längre in på scenen stöter du på ett annat bakhåll med fler soldater, som hoppar in i den första striden med det nya svärdet. Kampen är lika snabb och hård som tidigare. Smidighet, försvar och beslutsamhet är fortfarande mycket hörnstenarna i striden, men de aspekterna av striden matchas bara av den rena listan av dina fiender. De motståndare du möter ställer fortfarande en bra kamp, men Ryu har några nya knep för sig.
Ryus förbannade arm absorberar energi genom stridens blodbad och våld, vilket kommer att bygga makten mot hans ultimata attack. När hans arm lyser rött kommer Ryu att starta i en kraftfull attack som skickar honom teleporterande runt fältet och skickar fiender i en enda strejk. Detta drag är en utveckling av den ultimata tekniken från de tidigare spelen, som krävde power orbs från fallna fiender för användning. Orbmekanikern har faktiskt tagits bort helt och hållet för att bygga upp energi för att hålla spelare i stridens ögonblick.
Presentationen av hur Ryu bryter ner sina fiender är nu ett större fokus både när det gäller berättelsen och i kampens feedback. Team Ninja kallar denna nya aspekt av striden 'stål på ben'. Medan det avger tanken att du går in i en QTE-sekvens (som många trodde vid TGS-demonstrationen), är det mycket mer ett visuellt intryck. De valde att förbättra detta visuella och katartiska ögonblick i fiendens dödsfall för att ge spelarna en känsla av att skära in en person, vilket förklarar borttagningen av halshugnings- / demonteringssystemet från de tidigare spelen. Detta lilla ögonblick i strid kändes väldigt tillfredsställande, särskilt när man mot en tuff fiende.
bästa malware borttagning för Windows 7
Ninpo (ninja magi) har också sett några förändringar. I stället för att behöva använda objekt för att ladda din Ninpo har Team Ninja valt att bara fokusera på dina prestationer under slagsmål för att ladda din användning. Ninpo magi gör mycket mer än att hantera skador på fiender eftersom det kan läka dina sår också. Detta ger inte bara en mycket mer strategisk användning, utan skapar också ett risk-belöningssystem för det. Ska du använda den för att kalla en gigantisk flamdrake för att ta ut en grupp fiender, läka dina sår och avsluta resten på egen hand? Eller ska du rädda det och låta din fulla Ninpo-mätare läka dig efter striden. Det sätter definitivt en intressant snurr på användningen av Ninpo, och det fick mig att tänka mer på vad jag exakt jag ska använda det för.
Under hela scenen måste Ryu dra nytta av sin ninjautbildning för att korsa den förstörda staden. Vägg som kör / hoppar båda ger en välkommen återkomst, men en ny funktion som visades i den tidigare demo tillbaka på TGS var Kunai Climb. Med sin kunai (ninja dolkar) kan Ryu klättra upp vertikala ytor för att komma till sin destination. För att vara ärlig tyckte jag att den här funktionen var lite skurrande, på olika sätt. Även om det fanns indikatorer på skärmen för att berätta vilka knappar du ska trycka på, var det svårt att säga att du måste växla aktivt mellan avtryckaren / knapparna på skärmen. Dessutom känns det bara lite långsamt. Jag menar att det här är en ninja som kan springa upp murar och har förbättrad smidighet som ingen normal människa har. Jag känner att det kunde ha varit ett bättre sätt att visa upp vertikal genomgång, istället för något som bara saktar den totala takten till en genomsökning.
Spridd över hela scenen är närvaron av Ryus falk. Falken fungerar som räddningspunkten för Ninja Gaiden 3 , men tjänar också ett berättande fokus för karaktären. Som jag nämnde tidigare är berättelsen ett starkt fokus, och mycket av spelet har strömlinjeformats för att berätta en tätare, mer grundad historia. Dessutom har checkpoints lagts till för att hålla spelare att behöva upprepa bitar av historien om de faller i strid utan att spara tidigare.
Mot slutet av demonstrationen stöter Ryu på en ny fiendtyp som fokuserar på magi och gripande attacker. Dessa killar var lätt de tuffaste fienderna som demoen hade att erbjuda, och de gjorde en poäng med att visa spelaren att liknande taktik som använts på fiender från tidigare inte tappade den här gången. Fienderna var immunresistenta mot svaga attacker och projektiler och lämnade spelaren att använda de starka, tunga attackerna för att öppna sina försvar.
Efter avslutad demo rekommenderade personal från Team Ninja alla till hands för att prova det hårda läget, som presenterades för första gången. Efter att ha tagit det, kan jag ärligt säga att Team Ninja inte har hoppat över att erbjuda ett utmanande spel. Även i den normala inställningen var svårigheterna fortfarande ganska rättvist och gav mycket motstånd. Men det hårda läget kändes nästan helt annorlunda. Inte bara fördubblade de fienderna som kastades mot dig, utan AI gick från hanterbar till precis ned till höger ondska. Dessutom, svårigheten med detta läge gjorde att mycket berömd presentation av fiendens dödsekvenser föll desto mer tillfredsställande. Det var ganska överraskande att se hur vissa områden jag rensade med lätthet i den tidigare inställningen förvandlades till dödsfällor i hårt läge. Fans av den stora utmaningen från de tidigare titlarna blir inte besvikna.
Team Ninja avslöjade också deras helt nya flerspelarläge. Deras mål var att föra det snabba actionorienterade spelet till den konkurrenskraftiga onlinearenan. Beskrivs som en 'värld av ninjor', kommer spelare att kunna skapa och anpassa sina egna ninja-karaktärer och träffa andra spelare för att tävla i fyra-fyra lagslag eller åtta-spelare gratis för alla matcher.
Konceptet med det nya läget är verkligen helt nytt. Du skapar din egen ninja, planerar upp och skaffar dig nya redskap och vapen som han kan använda. De visade lägena var klassiska flerspelar-häftklamrar som team deathmatch och gratis-för-alla-läge. Uppenbarligen kommer spelare antingen att placeras på lag för att tävla om död eller gå ut på egen hand för att avsluta på toppen. Kontrollfullt, din ninja är i huvudsak en svagare version av Ryu Hayabusa, och har bara ett begränsat antal shurikens och pilar. Men de har fortfarande tillgång till samma drag, tekniker och Ninpo som Ryu har att hålla varje spelare på ett jämnt spelplan.
Tyvärr var flerspelarläget inte utan problem. När det gäller ren design tog stridens snabba natur inte hänsyn till strukturen och takten i multiplayer-matcher. Stridens en-mot-en DNA verkade inte jävla för bra med multiplayer. För att inte nämna, bestod de flesta matcher av spelare som konvergerade till kartans centrum och skapade den här en jätte trångt bråk. Och nej, det såg inte särskilt cool ut alls.
Det var snyggt till en början, jag fick faktiskt en chase med en annan spelare på hustaken som ledde till att jag slutade honom med en Izuna Drop på marken nedanför, men sedan slår tedium och slarv efter de korta ögonblicken av glans är borta. Dessvärre var det allvarliga tekniska problem som hindrade matcherna. Inte bara när det gäller fördröjning med anslutning och bildhastighet, utan också med fördröjning av knappingångarna. Det fanns punkter där du måste mosa knappar för att fly från fiendens dödande slag, men på grund av förseningen gjorde det det nästan omöjligt att fly från. Dessutom ser 'ben på stål' -aspekten av striden väldigt besvärligt ut under matcher. Det ser fantastiskt ut när du gör det mot en motståndare, men när du tittar på det händer med olika spelare precis framför dig ser det lite konstigt ut att se två ninjor som rör sig i slow motion under dödsanimeringen. Särskilt när lagkamrater besvärligt försöker bryta upp det, vilket de inte kan göra förresten.
Kanske kommer saker och ting att bli bättre för multiplayer när de tekniska frågorna och balanseringsfrågorna kommer att strykas ut, och även när uppgifterna om upplåsning och djupet för anpassning blir tydligare. Det är en välkommen funktion att ha med spelet, och det finns massor av potential för tillväxt inom samhället, men från mina erfarenheter med det nya spelläget kändes det bara lite oinspirerat. Här hoppas de kan få det att fungera när det släpps.
Sammantaget var jag ganska imponerad av hur singelspelaren vände sig. Fokuset på att ha en starkare berättelse fick mig lite orolig, men jag fick verkligen det jag fick i mina händer. Jag känner att ju mer jordat jag känner att borttagandet av uppgraderingssystemet, orbs och statiska spara poäng fortfarande kommer att lämna fans lite oroliga hela vägen tills de släpps. Men som ett fan av serien kan jag säga att singelspelaren för Ninja Gaiden 3 definitivt håller sin egen.
Team Ninja har redogjort för exakt vad de ville göra för att försöka återupprätta serien och få den till ett nytt ljus. Samtidigt har de gjort mycket för att bevara vad många värderar i serien. Förhoppningsvis kan de få vissa aspekter av multiplayer strykas ut innan de släpps.
nätverksenheter och deras osi-lager