hideo kojima talks metal gear rising
Igår var jag själv och en kavalkad av mer begåvade författare än jag hade nöjet att delta på en presskonferens och panelfil Q & A med Metal Gear skaparen Hideo Kojima och Platinum Games-tillverkaren Atushi Inaba för att diskutera det nyligen avslöjade Metal Gear Rising: Revenge .
hur man testar SQL-injektion manuellt
Det var ganska surrealistiskt att vara i samma rum med två killar ansvariga för några av mina favoritspel någonsin, men på något sätt kom jag dit därifrån utan Milhousing för mycket. Läs vidare när de två herrarna diskuterar uppkomst, fall och hämnd Metal Gear Rising .
F: Kan du prata lite om hur spelet var innan annulleringen?
Hideo Kojima: Jag arbetade på Fred Walker , och jag räckte Stigande till den andra personalen. Vi hade en annan relation än andra arbetande team. Jag var inte medveten om innehållet, verkligen bara arbetade med Fred Walker. Jag borde förmodligen ha gått in för att samarbeta om speldesignen, men när jag gör det utvecklas den unga personalen aldrig. Jag ville inte göra det. Och jag ville verkligen inte göra det för Metal Gear Rising .
Sommaren 2010 insåg jag att speldesignen inte bara var där ännu. Så i slutet av förra året insåg jag att vi i det här tempoet inte skulle ha ett spel. Det yngre laget ville ha en Raiden som kändes bra att flytta runt, men i den takt saker gick, skulle det aldrig hända. Jag bestämde mig för att avbryta projektet. Men vi hade alla dessa tillgångar som redan skapats som rörelsefångst, några bra berättelser osv, och jag ville använda det på något sätt. Det var då jag bestämde mig för att kontakta Platinum Games. De accepterade gärna. Vid den tiden hade vi en mycket solid spelkärna, men vi var tvungna att arbeta enligt planen som redan var fastställd. Vi har en mycket snäv tidsfrist. Vi arbetar som spelföretag gjorde för många år sedan, mycket snabbt.
Atushi Inaba: Jag träffade Kojima-san vid fester och frågade alltid honom 'Vad händer med Stigande '? Nu när jag tänker på det borde jag kanske inte ha ställt den frågan, för det kanske var därför vi fick projektet. Jag menar, jag har mycket roligt, men vi måste arbeta riktigt snabbt med det här spelet. Kojima Productions gör oss verkligen mycket hårda.
HK: Spelet är hög hastighet. Utvecklingen är hög hastighetsutveckling. Om vi lyckas med detta kommer vi att göra stora förändringar i branschen.
Nu när du har överlämnat ett projekt till ditt yngre lag och de inte kunde fullborda spelet, förutser du att ge dem stora projekt i framtiden? Ser du dig själv bli mer praktisk med projekten på din studio?
HK: Vi har riktigt bra anställda och personer som arbetar här (på Kojima Productions). Men spelets designers, ledarna, var mycket svåra att utbilda. Vi kommer förmodligen att arbeta med externa designers. Hittills har det varit många spel som har haft problem med utförandet. För många spelkonstruktioner är det mycket svårt att realisera idén. För detta tillfälle var det inte min speldesign. Vanligtvis är jag mycket mer involverad i projektet, men den här gången var jag inte det. Jag gick tillbaka och tittade på vad de gjorde
Efter premiären av trailern på VGA: arna var det nästan en blandad reaktion bland hardcore Metal Gear fans vad de såg. Vissa människor är mycket glada, men andra fans säger 'Vi gillar det vi såg i den ursprungliga versionen, medan det här spelet ser ut som en Bayonetta istället för en Metal Gear '! Till dessa fans, vad vill du säga till dem att berätta för dem att de borde vara glada för det nya spelet? Stigande ?
HK: Vad folk såg i den gamla trailern är samma spel. Visst ser kameraeffekterna väldigt annorlunda ut, men det är samma spel med samma mål som den ursprungliga versionen. Det ursprungliga målet var att ha ett spel där du kan skära allt, det finns snabba åtgärder. Spelet Platinum gör körningar med 60 bilder per sekund, medan den gamla versionen (Kojima Productions) kördes på 30 och hade en stealth-aspekt på spelet.
AI: Vi gör det spel vi har klart i våra sinnen, och det är det inte Bayonetta .
Ett av mina favorit actionspel de senaste åren är Guds hand . Har du (Mr. Kojima) spelat Guds hand , och fanns det några andra Platinum- eller Clover-spel som påverkade ditt val att gå med dem för Stigande ?
HK: Jag har inte spelat Guds hand , men jag såg trailern och älskade det jag såg. Men Okami hade en enorm inverkan på mig. Det spelet, jag minns när jag spelade det, kände handlingen så bra. Efter några nivåer var jag tvungen att sluta spela eftersom jag var för avundsjuk på vad de gjorde.
Herr Inaba, hittills har Platinum Games bara gjort originalspel. Var det något motstånd mot att arbeta med en franchise?
AI: När vi startade Platinum Games hade vi ingenting. Det enda vi kunde göra är att arbeta med våra egna originalspel. Saken med Platinum är att jag är den enda producenten i personalen. Så om jag inte är entusiastisk över ett spel kommer vi förmodligen aldrig att arbeta med det. Så när Metal Gear Rising som erbjöds oss, jag var väldigt upphetsad över att arbeta med det.
Du nämnde i dokumentären (visad före frågor och svar) att du tittade på västerländska utvecklare för Stigande . Vad fick dig att gå med Platinum Games?
HK: När du tänker på actionspel från Japan, tänker du omedelbart på Platinum. De är överlägset de bästa, så jag hade inga tvivel i mitt sinne när jag närmade mig dem.
Fanns det några västerländska studior som du hade ögat på?
vad är en säkerhetsnyckel för wifi
HK: Tja, jag vill hålla mina vänner runt om i världen från alla aspekter av utveckling. Katana är ett av våra huvudbegrepp för detta spel, vilket är något mycket svårt att förklara. Vid den tiden trodde jag att jag behövde ett japanskt företag, och Platinum var det företaget. Det finns många fantastiska produktionsteam från Nordamerika, men jag tänkte att om jag tog projektet till dem skulle jag komma tillbaka och det skulle inte finnas någon katana. Istället skulle det finnas en pistol med motorsåg eller något.
Med ditt ursprungliga team hade du en hands-off strategi. Eftersom spelet är på Platinum kommer du att kolla upp oftare?
HK: Tja, jag måste vara lite mer praktisk med projektet eftersom det var min idé. Men jag vill inte säga människor vad de ska göra. Jag vill bara lägga pengarna på bordet och låta Platinum göra spelet.
På senare tid har det skett mycket mer produktplacering i dina spel som iPod in MGS4 . Är det på grund av någon extra finansiering eller någon annan anledning? Och ser du produktplacering i spel som når samma nivåer som Hollywood-filmer?
HK: Nej, det är inte en reklamartikel. Vi skapar dessa fiktiva världar, så vi satte in saker som iPod i dem för att ge världen en känsla av trovärdighet.
Hur har Kojima Productions tänkt på var Stigande passar in i Metal Gear universum?
AI: Jag tror inte att själen i något kan förklaras med ord. Jag har pratat om det med min personal och jag sa till dem 'Om du inte gillar Metal Gear redan skulle jag förmodligen inte ha kunnat ta spelet vidare. Lyckligtvis är Platinum fylld med människor som älskar och respekterar serien djupt. De Metal Gear universum är så djupt detaljerade, vi vill inte ändra det.