home is where hub world is
Hubba hubba
Plattformare utgör många av mina favoritaste spelminnen, allt från oldies som Super Mario Sunshine till nybörjare som En hatt i tid och Rayman Legends . Det är många saker som jag älskar med dem, till exempel snabba genom hinderbanor och reagera mot snabba faror och fiender. Heck, nyligen rusade jag om hur starkt jag vill att den här genren ska hålla sig (svaret är 'mycket'). Men på något sätt spårar de flesta av dessa plattformminnen alltid tillbaka till en viss aktivitet: röra sig i en navvärld genom att hoppa mållöst.
Det är konstigt, för jag har aldrig köpt dessa spel och förväntar mig att slösa tid på det. Men då och då känner jag mig tvungen att besöka mina favoritplattformare utan annat syfte än att studsa runt och trycka på knapparna för sina egna saker, för jag minns att jag gillade det så mycket. Och det är ingen hemlighet att jag ofta drivs av att uppnå godtyckliga mål. Varför skulle jag av alla människor älska att försumma sådana mål så mycket?
Det okomplicerade svaret är att det betyder att kontrollerna är lika roliga, och med proxy är resten av dessa spel också roliga.
Anledningen till att jag betonar navvärlden är att den typiska navvärlden främst är ett fordon för åtkomst till andra nivåer. Ibland innehåller de några härliga hemligheter eller valbara utmaningar att avslöja, men de är mestadels ett 'säkert utrymme' för spelare. Ingenting att trycka på spelaren annat än sin egen nyfikenhet, om så önskas. Så den här punkten kan också gälla för icke-helt-nav-nivåer som Super Mario Odyssey 's New Donk City, ett kungarike som i princip är en gigantisk sandlåda fylld till randen med godbitar utan någon fara (räknar inte mininivåer).
Denna typ av säkert utrymme är ett idealiskt tillfälle att öva förmågor utan återhållsamhet. Ett sådant vidsträckt öppet område, som kan åtföljas av olika miljömässiga gimmicks eller pickups, bjuder in spelare att vandra men de vill utan ens den minsta chansen att få straff. Så det visar att det är så de flesta spelare borstar sina färdigheter och gör sig redo för tuffare utmaningar framöver.
Men då och då leder sådan faffing till en oväntad upptäckt. Medan jag dykkade runt i Hat Kid's rymdskepp, fick jag veta att hoppa ut från dyket direkt när du träffade marken gav henne en snabb boost med en snygg gnista. När jag hoppade och slog runt Rayman Legends 's Gallery of Heroes, jag såg att Rayman kommer att glida om du håller ner efter att ha kört. Det förstnämnda var praktiskt, medan det senare var rent kosmetiskt, men båda är små intricacies i deras kontroller som på något sätt lämnade ett starkt intryck på mig. Tack vare navvärlden kände jag mig inte bara tillräckligt bekväm för att lägga märke till dessa komplikationer, jag kände mig uppmuntrad att utforska mer av dem.
hur man öppnar en torrentfil
Och ofta i mina favoritplattformare skulle jag hitta fler sådana saker! Fler knep som Hat Kid kan trippla ut ur ett dyk i luften, eller Rayman som har förmågan att slå marken istället för att slå marken från luften. Att hitta nya sätt att leka med dessa rörelser var ett enkelt men ändå glädjande ständigt. Min nyfikenhet belönades för att hitta minsta ursäkter för att kombinera insatser på min fritid. Vid den tidpunkten var jag beroende av den rena handlingen att rusa runt från punkt A till punkt B.
Naturligtvis beror allt på att ett kontrollsystem har sådana svårigheter i första hand. Men det är precis vad jag får till. Att spela runt i en plattforms navvärld leder till att jag sträcker sitt kontrollschema till dess gränser och i sin tur ta reda på hur bra det är eller inte. En bra navvärld är ett bra laboratorium för att experimentera med kontroller, även om navet själv saknar substans. Typexempel, Rayman Legends Navet saknar spännande miljöbitar från nivåer som luftdrag och glidkedjor, men till och med det bara minimum som det hade räckte för att övertyga mig att leka med de grundläggande rörelser.
Om ett verktyg är roligt att använda utan något praktiskt syfte är det en bra leksak. Om en bra leksak sedan kan tillämpas för att uppnå mål med belöningar värda tid och ansträngning, är det också ett bra verktyg. Det beror på att användningen av det verktyget är en belöning i sig själv. Även om du inte använder ett sådant verktyg ordentligt eller inte uppnår något av värde, var användningen tillräckligt engagerande att det fortfarande anses vara väl tillbringat. Det är vad ett bra kontrollschema är för en fantastisk plattformsspelare. Hubs ger en större möjlighet att bedöma kontrollsystem som leksaker innan de avgör hur de är som verktyg.
Det skulle vara en överdrift att säga att detta ensam räcker för att bestämma en plattforms kvalitet. Men en navvärld fungerar som en hörnsten som alla andra områden i spelet kommer ut från. Jag tror att något liknande kan sägas för hur du upplever ett spels kontroller inom en sådan hörnsten relativt till inom dessa grenar. Om jag kan ha kul med ett spel innan jag ens ska 'prova' att ha kul, tycker jag att det är en rättvis kritik att säga att spelet gjorde något bra.
Åtminstone är det därför jag tror att jag tappar till att slösa så mycket tid i navvärlden. Är jag galen för att ha en sådan vana? Jag skulle vilja se vad du tycker! Gör du det själv? Föredrar du att göra detta på faktiska nivåer istället för nav? Vilken betydelse har nav i plattformsspelare för dig?