how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Jag har ingen aning om varför vi började använda termen 'karaktärhandling' för att beskriva denna subgenre eftersom det låter så generiskt men här är vi
skicka en matris till en metod Java
En av de svåraste sakerna jag var tvungen att acceptera att växa upp var att titta på mina lokala arkader sluta. Jag var inte ett socialt barn, men det var något fascinerande och magiskt med att se så många kollegahobbyister samlas, slå på maskiner och skryta med deras höga poäng. Jag fantaserade alltid om att sitta på toppen av en lokal topplista, och även om jag aldrig träffade det målet inspirerade möjligheten att skriva mina initialer till 50-platsen mig alltid att gå vidare.
Nu är de enda topplistorna jag har tillgång till online, där tävlingen är så hård. Jag har länge betraktat någon topplista som är värd att nå avlägset och utom räckhåll (det eller det har redan hackats). Trots att den ursprungliga magin är borta kvarstår min passion för att slå nya höga poäng. I flera år har jag mestadels törstat denna törst genom traditionella arkadgenrer som shmups. Men en genre som jag har dykat i mer nyligen utmärker sig för poängangreppsupplevelsen trots att jag packade moderna spelelement som inte skulle flyga i ett arkadspel, till exempel kärntäta berättelser och permanenta karakteruppgraderingar.
Den nyligen hyllade Devil May Cry 5 är ett utmärkt exempel på hur poängattackdesignfilosofier förblir relevanta i moderna spel, även utan topplistor. Varje karakters actionspel jag någonsin har spelat, från Den underbara 101 till Bayonetta 2 till Devil May Cry 4 Special Edition , uppmuntrar ständigt spelare att göra sina egna rekord en gång. Det beror på att karaktärspel spel iterera på och förfina allt som gjorde den traditionella arkadpoängattacken så spännande.
hur man öppnar en .bin-fil på Windows 10
Uppfattningen att poängattacker är föråldrade utan topplistor hänger på principen att poäng inte har något syfte utöver att jämföra dig själv med andra spelare. Men jag har alltid fått en spänning av att slå min egen höga poäng lika mycket som jag slog andra. Att se statistiska och konkreta bevis på att mina färdigheter förbättras inspirerar mig och motiverar mig att driva mig själv längre ... förutsatt att poängen faktiskt överensstämmer med mer spännande och skicklig spel.
Arkadspel använde alla slags olika mekaniker för att bestämma en poäng, men en vanlig designfilosofi mellan dem är att riskfyllda spel var mer givande. Att besegra fiender i snabb följd belönade fler poäng eftersom det är riskabelt att inte ge dig själv mycket andningsrum. Att använda svåra eller ovanliga tekniker gav bonusar för att uppmuntra kreativa lekstilar över enkla och säkra. Mindre bonusar för att inte ta skada var också vanliga, men att spela aggressivt nog för andra bonusar gjorde det svårt. För att maximera min poäng skulle jag spela aggressivt och fokusera på att rensa fiender så snabbt som möjligt och uppmärksamma mina omgivningar tillräckligt för att undvika inkommande attacker innan jag går på offensiven igen. Jag jobbar fortfarande med 'undvika inkommande attacker'.
När du får den delen rätt, passar denna spelstil till de traditionella 'coola reglerna' som ett isberg i Ishavet. Coola killar ser inte på explosioner, de skapar dem. Varje bra actionfilm-huvudperson har oddsen staplade mot dem, men de tar kontroll över sina strider genom att behärska de verktyg som står till deras förfogande. Poängsystem som belönar denna typ av spel gör att tjäna hög poäng ser lika imponerande ut som det faktiskt är.
Karaktärgenreens far, Hideki Kamiya, vet att denna förmåga att hantera så många risker samtidigt som man undviker straff är det som gjorde att högklassiga arkadspel känns så imponerande. Som han sa i en IGN-intervju 2014 ville han bygga ett spel som återskapa den känslan av snygg självprestation. 'Kanske finns det lite av, & lsquo; hej, jag har galleriet bakom mig och jag ska visa upp lite spel som du aldrig har tänkt på,' men det finns också inslaget att visa upp för dig själv och skapa din egen spelstil. Jag tror att det hade mycket att göra med de spel jag spelade när jag var yngre, och det kom verkligen i framkant DMC '.
Således, djävulen kanske gråter och andra karaktärsspel använder sina poängsystem för att betona och belöna liknande spel. De flesta av dessa spel använder dessa tre kriterier - tid, kombinationssort och att undvika skador - som pelarna i deras poäng- / rankningssystem. Det här intensiva spelet känns bra i kondenserade skurar som i arkader, men det kan lätt vara utmattande om det sträcker sig så länge som ett modernt konsolspel. Det är därför karaktärsspel ger regelbundna andningar via förtjusande ostiga snitt, uppsamlingsfyllda utforskningssegment och enstaka hjärnlös eller frustrerande pussel. Den sista är inte en bra lösning, men tack och lov har jag sett mycket färre pussel i Bayonetta 2 än de första för mer av mer miljöer.
google webbansvariga verktyg trasiga länk checker
För vissa kan spårningsscore kännas mer som grupptryck än ett iboende incitament, men karakterspel är tydligt utformade kring antagandet att spelare kommer att skjuta för hög poäng. För allt det roliga jag har haft i genren har jag minst haft det när jag behandlade svårighetspinnar genom ostiga låga poängsättningar istället för att intensifiera mitt eget spel. Aggressionsorienterade kontroller och spelmekanik är ur sitt inslag när spelare använder dem för långsamt och försiktigt. Löfte om högre poäng drar spelare ut ur deras komfortzon och in i fyrverkerierna, för det är där dessa spels styrkor verkligen lyser.
Karaktär actiongenren designades för att utveckla arkadpoängattackupplevelsen till en modern form. Det är en form av spektakulärt färdighetsbaserat spel som använder system med hög poäng för att ständigt driva spelare för att ytterligare utforska vad som gör det så spännande. Den sammanfogar dessa system med scener med högoktan och karaktärer så att det inte går att spela, även om det tar tio plus timmar att slutföra. Framför allt bevisar det konsekvent relevansen för hög poäng i modern speldesign.