how do you feel about video game pricing 2017
Hon tar hem sin lön för kärlek, för kärlek
Eftersom du läser en spelwebbplats är oddsen bra att du någon gång i ditt liv köpte ett videospel. Och, om så är fallet, är chansen stor att du också har klagat över priset på hobbyen då och då. AAA-spel verkar dyra, så det är frestande att vänta på en stor försäljning eller få oberoende spel till ett billigare pris istället. När priset på videospel i Kanada steg till $ 80 istället för $ 60 på grund av det fallande värdet på vår dollar jämfört med den allsmäktiga USD, kunde du höra spelarnas stönor på varje gata. Din naturligtvis ingår naturligtvis.
Men jag undrar. Är det verkligen så dyrt för en hobby? En tumregel som jag ofta ser på nätet är att människor väntar tills spel är under en dollar per förväntad timmes underhållning. Skulle det inte vara fantastiskt om andra hobbyer prissatt så här? En filmbiljett skulle kosta två dollar, en Magic the Gathering-utkast skulle kosta fyra dollar eller så ... Och ändå på andra sidan spektrumet skulle jag vara villig att betala 400 $ direkt för Bindning av Isak ? Inte riktigt ... det är förmodligen anledningen till att upprepade betalningar som MMO-avgifter eller mikrotransaktioner är alla rasande.
Något som fick min uppmärksamhet när jag tänkte på prissättning av videospel är hur enorm marknaden för mikrotransaktioner redan är. På PC beräknades 2016 att de totala spelintäkterna var cirka 36 miljarder USD. Och ändå, av dessa kommer bara 5,4 miljarder dollar från 'premiumspel'. Av sig själv, League of Legends fick 1,7 miljarder dollar i intäkter! Helt galen.
jag hata mikrotransaktionsmodeller. Jag finner att dessa popup-fönster ständigt ber mig att spendera respektlöst, och spelen känner sig aldrig kompletta på grund av den ständiga strömmen av nya incitament att betala. När det gäller gacha och plundrar är det hela den oändliga lotteriaspekten av det.
Frågan jag har med det är ganska enkel. Så länge ett spel inte har mikrotransaktioner finns det en övre gräns, ett maximalt belopp du kan spendera som får spelet att sluta be dig att gaffla mer pengar och bara låter dig njuta av det så mycket du vill. Men om du blir offer för dina inre demoner och spenderar över tusen dollar i något liknande Summoners War , Fifa 17 , eller Fire Emblem Heroes , spelet kommer fortfarande att be dig om mer pengar. Så många spännande nya saker du kan vinna med bara några fler snurr! Lönsamma kan de vara, men dessa praxis gnider mig på fel sätt. Jag tror att det fortfarande finns värde i tillfredsställelsen med att bli gjort med något, att erövra allt ett spel har att erbjuda, DLC eller inte. Det traditionella sättet att göra saker har mycket mer vädjan, och jag önskar att förläggare inte straffades lika mycket för att hålla sig borta från gyllene gås med mikrotransaktion.
Och ändå tror jag inte att många människor skulle vara villiga att acceptera en ökning av standardspelprissättningen. Det kan vara svårt att motivera att spendera mer på en hobby, särskilt när pengarna är trånga ... Och idag har människor mycket generös digital försäljning och gratis att spela spel för att jämföra nya utgåvor med. Jag undrar bara om det finns ett mer konsumentvänligt sätt att göra affärer än dessa lotterier för barn, medan jag fortfarande kan ta in degen på ett hållbart sätt eftersom varje tjänad dollar är mindre och mindre värd på grund av inflationen.
Jag hoppas bara att det finns en lösning på den här lösningen. Kanske dyrare spel som låter dig spela tidigt innehåll gratis? Eller striktare regler för mikrotransaktioner av videospel?
I alla fall tänkte jag att jag skulle fråga andra människor i samhället hur de känner för videospelprissättning också. Kanske kommer vi att slå oavsiktligt geni inom vår fåtöljsexpert?
LaTerry är nere med AA:
'Prislappen på 60 $ är redan nästan för mycket för mig, om de höjer den högre kommer jag till slut att köpa mindre AAA-spel än jag redan gör. Jag känner att det är mycket fler som spelar spel idag än någonsin tidigare, så även om enskilda försäljningar tjänar mindre pengar än de brukade, finns det fler som köper dem, så länge spelet de gör är bra. Jag tror att för att göra saker hållbara måste de sluta spendera så mycket pengar på att göra spelen.
Hellblade skapades av ett litet team, hade en blygsam budget och såldes till ett lägre pris. Spelet ser fantastiskt ut. Varför spenderar jätteföretag så mycket för att få spel att se otroliga ut när detta mindre lag klarar sig bättre än många av dem för ett lägre pris?
ClearlySamElliot vill ha modularitet:
'Split multiplayer- och enkelspelarkomponenter upp, sälj dem individuellt. Många människor vill inte ha den ena eller den andra, fler kommer att köpa in (i sin helhet), och det motiverar att priset på 'båda' versionerna höjs, som många kommer att köpa ändå '.
de primära filåtkomsträttigheterna i unix är:
Absolutfreak gillar dem kort:
'Jag tror att all onödig stoppning av' innehåll 'gör ont på lång sikt. Om spelare hoppar genom hoops för att samla skräp och kuk i 150 timmar, spelar de inte (köper) ett nytt spel eller köper mindre av dem.
CelicaCrazed har lysande affärsmodellidéer:
'Jag skulle introducera CelicaPoints värdesystem. I princip köper du ett medlemskap och du tjänar CelicaPoints när du köper ett spel. Du kan sedan lägga CelicaPoints mot ett framtida köp. Basmedlemskapet är $ 5 per månad men du kan bli det PlatinumCrazed för $ 15 per månad och tjäna 1,5 gånger den CelicaPoints per köp! CelicaPoints kan endast erhållas på utvalda spel, kan inte bytas mot ett kontantvärde och är inte överförbara.
Jag vill också meddela min nya satsning för 2018: Celica Pops *! Samla alla 538 uppsättningar och räkna ... snart!
* CelicaPoints kan inte användas mot Celica Pops '
Vadicta tycker inte inflationen är en stor sak med underhållning:
'Allvarligt, inflation / levnadskostnader är inte det här allt i slutet av media i media. Priserna på DVD-skivor, CD-skivor, böcker och allt har antingen inte förändrats eller har faktiskt gått ner mellan nu och tjugo år sedan.
Det här är underhållningsartiklar, lyx. Om ekonomin försämras eller tiderna blir svårare, kommer det att drabba alla och att höja priserna på dina medier är ett säkert sätt att se till att människor som har mindre och mindre disponibla inkomster inte köper ditt spel.
Du har dessa massiva 100+ personlag som arbetar för att skapa ett enda spel som sedan måste betala för alla 100+ av dessa människor. Det är en tuff försäljning, vilket leder till spel som liknar andra spel som tjänar så mycket pengar, utom de spel som redan tjänar så mycket pengar som redan finns, så avkastningen för konkurrenter kan vara mycket mindre.
Istället skulle en studio kunna dela upp den här arbetskraften i säga fem eller till och med tio lag, vilket gör mindre ambitiösa - kanske (även om detta inte behöver vara sant, baserat på vad vissa oberoende spelprojekt har visat är möjligt) spel som kostar mindre och kan tjäna en mer mångfaldig publik som individuellt inte behöver vara så massiv som den andra marknaden, så dessa spel kan göra vinsten lättare.
Spel som tjänar pengar har aldrig varit fråga om DLC eller mikrotransaktioner eller plundrar; Det har alltid varit en fråga om alltför stora utgifter på övermättade marknader som skapar bubblor som långsamt tömmer när publiken går vidare. Sedan stiger nästa överraskningslag och cykeln upprepar sig. Vi är med på det PlayerUnknown's Battlegrounds (ett spel som inte kostade en stor studio tiotals miljoner dollar att tjäna) att slå så hårt och locka andra studior att försöka ta tag i den framgången.
ZombZ har en spelplan som låter rakt ut ur en politisk plattform. Kanske prissättning av videospel bör vara ett hett ämne i nästa val ?:
'Anpassa initialpriserna till inflationen, hålla utvecklingskostnaderna låga. Gör ett bra spel och skära ner marknadsföringen. Insistera inte på att växa ditt företag bara för att det är vad aktieägarna vill ha. Håll det enkelt och hållbart. Du behöver inte sex studior för spinoffs eller årliga utgåvor som ingen vill ha. '
Greenhornet214 vet vad han önskar efter att ha samlat Dragon Balls:
'Jag skulle ha spelutvecklare och utgivare ställa upp vid min dörr för att betala mig för att spela sina spel (som de ger mig gratis). Men jag spelar bara de jag känner för.
Lawman är villig att betala mer i förväg om det är korrekt motiverat:
'Jag skulle bara göra det på samma sätt som de brukade göra det: göra ett enkelt spel med ett enda bifogat pris. Jag är inte ens emot DLC, så länge det är gjort som en eftertanke som kommer efter att en komplett produkt är klar. Alltför många utvecklare / förlag lägger vagnen framför hästen, och det slår bara upp och känns som om de vill debitera dig $ 90 till $ 100 för en full produkt. Och ibland kräver ett spel helt enkelt inte DLC alls.
Jag skulle säga, när det gäller att ständigt dra shenanigans som många företag gör eller bara höja priset till, till exempel $ 70 eller $ 80, bara bita kulan, höja priset och förklara exakt varför du gör det. Vissa kommer att bli ömma oavsett vad du gör, men så länge du är övertygad om det tror jag att många människor kan hantera det. Tyvärr förväntar jag mig att de företag som behöver de förbättrade kostnaderna mest (AAA-utgivare) skulle vara minst troliga att förklara sig själva, så det skulle vara ett kolossalt fel.
Anthony Marzano (för att inte förväxla med de bästa tänderna i spelet) glömde att stänga av sin automatiska kommentarsektiongenerator:
'PC eller switch-port när'?
Hur är det med dig? Hur tycker du om prissättning av videospel?