preview europa universalis iv
Kung i en timme
Om någon stor strategititel kommer att få mig att känna mig som ett Machiavellian-geni en minut, och en gibberande idiot som inte kunde ta hand om ett bankkonto - än mindre ekonomin i en hel nation - nästa, det är en av de Europa Universalis spel. Precis när jag tror att jag har saker under kontroll dyker upp en enorm armé av rebeller, eller börjar ett inbördeskrig, eller tre länder förklarar krig mot mig i snabb följd, eller så händer det värsta: inflation.
Den senaste delen i serien, Europa Universalis IV , lovar samma nivå av komplexitet i en ständigt föränderlig faksimil av världen från slutet av medeltiden och in i modern tid, men med mindre skymning och mycket mer sammanhang för politiska och militära åtgärder. Det är fortfarande på ett ganska tidigt skede, även om det är spelbart, och verkar komma med ganska fint.
Europa Universalis IV (PC)
Utvecklare: Paradox Development Studio
Utgivare: Paradox Interactive
Släppt: Q3 2013
Kör av en uppgraderad version av Clausewitz 2-motoren från Crusader Kings II , Europa Universalis IV har en av de vackra kartorna jag har sett i en stor strategititel. Årstider förändras, ändrar landskapets estetik på lämpligt sätt, till och med lägger till olika färgscheman för olika tider på året, vattnar skimrar och återspeglar de ständigt rörliga, små flottorna och flockarna av måsarna ovan, och på landet rör sig arméer över nationer, flydande eller på väg till strid. Det är en livlig karta, men ännu viktigare, det är en som ger information mycket bra.
För denna demonstration valdes Sverige - ganska lämpligt med tanke på att Paradox är en svensk utvecklare och vi var i Stockholms regnblöta huvudstad - och saker såg inte så bra ut för den skandinaviska nationen.
Det börjar underordnas Danmark, nationen den är i en personlig förening med, och den styrs av den danska kungen, Christopher III. Som man kan förvänta sig var svenskarna mindre än nöjda med sin brist på självständighet och i början av spelet orsakade två grupper av rebeller ganska mycket besvär.
En av de subtila, men ändå mycket genomgripande förändringarna från EUIII till EUIV är hur spelet ger spelare många potentiella mål, som alla verkar logiska och organiska. Medan stora strategispel handlar om att göra dina egna mål, i detta fall, är verktygen du konstruerar dina mål så mycket tydligare och mer intuitiva.
Ta exempelvis Sveriges situation. Kungariket sitter fast i en union, har flera rebellarméer som fångas över hela landet och saknar verklig militär makt. I tidigare spel måste spelare normalt bara vänta på att facket skulle lösa sig innan de verkligen kunde fastna i, men nu har de mycket större kontroll och möjligheter till interaktion.
Att hantera rebellerna kan verka som ett första, naturliga steg. Istället för att rebellerna dyker upp på grund av låg stabilitet eller andra något vaga skäl, har varje rebellfraktion något slags mål. För de två svenska rebellstyrkorna leddes en av Karl Knutsson Bonde (senare kung Karl VIII av Sverige) och de sökte självständighet, den andra var en bondrevol som krävde lägre skatter.
hur man lägger till en matris
Att ta fram den nya rebellmenyn avslöjar en mängd information om rabalderna, från deras mål, hur nära de är till seger och hur en ledare kan påverka dem. Att öka stabiliteten kan bromsa dem eller bli av med dem, eller i fallet med den senare fraktionen kan sänkning av skatter helt upphöra med upproret. Det finns många alternativ tillgängliga för varje given situation, och att krossa rebeller under en stålfack är inte det enda sättet att lösa en sådan konflikt. Fredlig taktik är lika legitim.
c vs c ++ syntax
Knutssons rebeller var den största oroen. Att lämna dem ensamma kan tillåta dem att framgångsrikt skapa ett oberoende Sverige, med rebellens ledare som den nya kungen; en kung, skulle jag lägga till, med fantastisk statistik. Spelare kanske vill ta tillfället i akt att frigöra sig från danskt styre och få en mycket stark ledare. Danskarna skulle dock inte vara nöjda alls och skulle oundvikligen försöka föra Sverige tillbaka i veckan. Vid denna tidpunkt kan Sverige inte riktigt stå tå till tå med sin maktgranne. Således kan det vara smartare att förstöra rebellerna eller hålla dem av åtminstone tills Danmark på annat sätt är förlovat.
Krig är nu mycket mer objektivt orienterade, precis som uppror. Det är lite som krigsmålen från seger , faktiskt. När deklarerar krig mot en annan makt, kan spelare välja ett slutmål för kriget, som unionens upplösning eller erövring av en specifik provins. Det ser ut som om det kommer att ge mycket mer sammanhang till de konflikter som växer upp hela tiden, liksom att få nationer att gå vidare på en rationell väg, istället för att bara komma in i mållösa slagsmål.
Att ha en stark ledare skulle naturligtvis vara en enorm välsignelse. Ledare är betydligt mer utsmyckade i EUIV, och det finns helt klart lite inspiration från Crusader Kings II i utformningen av monarksystemet.
Monarkmakter är knutna till nästan alla aspekter av spelet - i själva verket verkade nästan alla system som visades vara extremt integrerade. I de äldre titlarna hade monarker poäng i militära, diplomatiska och ekonomiska förmågor, men det har utvidgats avsevärt. Istället för att bara få bonusar till handlingar som är kopplade till dessa tre förmågor, genererar de också effektpunkter som kan spenderas under hela spelet.
Med dessa poäng kan spelare låsa upp ny teknik, köpa nationella idéer, attackera beläggade slott och förvandla provinser till kärnor och integrera dem i deras nation. Det är en resurs som spelas in hela tiden. Det skapar också scenarier där du måste väga upp risk och belöning, besluta om du ska spara poäng för att låsa upp tekniska framsteg, eller spendera det nu för att öka din lands stabilitet, i sin tur minska risken för uppror och i allmänhet göra det mer effektivt.
Denna funktion lämpar sig väl för ländernas organiska natur när de stiger och faller. Du kanske börjar med en imponerande militärmonark, som inspirerar dig att investera i militär teknik och idéer, samtidigt som du utökar dina arméer och kärnprovinser, men på hans dödsbädd kan saker och ting ändras helt. I stället för en militär ledare kanske du befinner dig med en kung som inte vet något om strid men är en diplomatisk savant. I så fall kanske du vill ändra dina mål, investera allianser med grannar eller använda diplomati för att undergräva en fiende snarare än våld.
Avsikten är att hålla spelet friskt, återuppspelbart och fixa frågan om nationer som blir alltför kraftfulla långt innan spelets slut, vilket lämnade spelare lite att göra utöver att påskynda spelet och titta på segerns vävstol allt närmare.
Det betyder inte att en diplomatisk eller ekonomisk fokuserad ledare inte kan styra en militär makt. Deras förmågor kan kompletteras av rådgivare som har haft en översyn sedan förra spelet. Då det en gång var ett stort antal av dem som tilldelade en nation betydande bonusar, finns det nu mycket färre, och dessa bonusar är inte nästan lika stora - de är mer för smak. Dessa kloka stipendiater har nu statistik, ungefär som monarker, som förstärker ledarens egna förmågor. Så en ekonomisk geni som inte ens har hållit ett svärd kan fortfarande vara en erövring om han har lämpliga rådgivare.
När rebellarméerna gjorde en röra ur riket och danskarna utgör ett stort hot, var förstärkning av Sverige av största vikt. Ett av sätten på vilket en nation kan formas och förbättras är genom att låsa upp framsteg, både tekniska och ideologiska. Dessa system borde fortfarande vara bekant för spelare från tidigare installationer, men nu är de mycket mer logiska och anslutna.
Teknologier, som kan ge bonusar till skatt, bekämpa förmågor och till och med nya former av regering, är kopplade till specifika nationella idéer. Spelare kan se hur de interagerar med varandra, och på menyn kan de snabbt ta reda på vilka fördelar de har med teknik för tillfället, liksom vilka bonusar de kommer att få från nya framsteg.
På den nationella idéskärmen finns nu unika kulturidéer. I Sveriges fall har de en idé som kallas Swedish Steel, till exempel, som binder till den svenska arméns disciplin vid den tidpunkten i historien. Det finns en annan som heter Hakkapeliitta, som var en typ av hård finsk kavalleri under trettioårskriget (1618 - 1648). Så idéskärmen är bunden i historien, vilket lägger till mer karaktär till de olika nationerna. Dessa idéer kan ge nya enheter, taktik eller vara begrepp som ger passiva bonusar.
Istället för att välja en massiv lista med idéer låser du upp idégrupper. Så du väljer ett fokus eller ett mål, snarare än att bara välja olika individuella idéer. När du låser upp en grupp kan du spendera poäng på idéerna inom den gruppen. Att genomföra en grupp ger extra bonusar.
Om ditt mål är att utnyttja och kolonisera den nya världen kanske du vill fokusera på utforskningsidégruppen. Att ta ut idéerna i den specifika gruppen kommer att förse nationen med fler kolonister, som är nödvändiga för att ta över den nya världen, och är inte heller så lika lätt att få som de var i tidigare spel. Att få en ny sändebud (kolonist, köpman, diplomat) är nu mycket större och har en mycket större inverkan.
Östersjöns rikedom anlades under Sverige, vilket lovade inkomster och ett potentiellt monopol. Handel och ekonomi har alltid varit en viktig aspekt i stora strategispel och Europa Universalis är inte annorlunda i det avseendet, dock hur det har implementerats i EUIV är mycket mer praktiskt. I stället för att bara skicka köpmän till handelscentra för att konkurrera med andra köpmän för inflytande, har det utvidgats till tre system.
Handelsvägar spridda över världen som vener, med riktningen för handelsflödet tydligt. Spelare kan interagera med detta nätverk på olika sätt. Köpmän kan placeras i handelsnoder, där de kan rikta handelsflödet på ett visst sätt, vilket potentiellt kan öka monarkens kister. Att kontrollera provinser med dessa noder ger spelare mer kontroll över dem och betonar kopplingen mellan krig och ekonomi.
verktyg för automatiseringstestning för mobila applikationer
Sjöfarts- och expansionsmakterna kan också dominera handeln på olika sätt. En flotta kan placeras på en handelsväg, vilket återigen gör att handelns riktning kan manipuleras eller för att pengarna ska skummas bort. Baser längs handelsvägar - till exempel längs rika kuster - gör det också möjligt för spelare att göra detsamma.
Det är väldigt lätt att se var handeln kommer ifrån och vart den går, vilket gör det lättare att välja handelsmål och planera i enlighet därmed. Kampen med andra nationer om handel och ekonomiskt starka provinser kommer att vara oundviklig, vilket lägger till en annan fasett till krigföring. Det är enkelt att komma in på, men öppnar upp ett brett utbud av nya alternativ, så det behåller fortfarande komplexiteten som genren är känd för.
Att förklara krig mot andra nationer - oavsett om det är av ekonomiska skäl eller på annat sätt - brukade ha en enorm inverkan på ditt rykte med andra länder. Efter att ha annekterat några riken skulle hela världen ogillar dig, från människor i närheten, till den avlägsna orienten. I linje med temat att ha allt logiskt, har detta system skrotats och har ersatts med en relationsmekaniker som liknar Crusader Kings II . I stället för att ha ett rykte som går upp eller ner baserat på dina erövringar, finns det stater som informerar AI om hur man ska reagera på dig.
Så om Sverige annekterade Norge skulle nationerna i närheten känna sig hotade, och de som är av samma religion skulle få ganska muffed, fundamentalistisk stil. Men avlägsna länder har ingen aning om att du har gjort det, medan rivaler i Norge kommer att vara ganska nöjda. Rivalitet är en viktig ny funktion som gör det möjligt för spelare att förändra sina relationer med utländska makter genom att bli rivaler med andra. Det är ett fall av min fiendes fiende är min vän.
De nämnda religiösa aspekterna av serien har också sett en hel del förändringar. Just nu har katolisismen, ortodoxin och islam alla unika mekaniker som skiljer dem från varandra. Extra tillägg som protestantism kan finnas med, då det vid denna punkt fortfarande bara diskuteras.
Katolska makter kan spela kardinalproducent genom att använda påvligt inflytande för att rösta för nya kardinaler, samt försöka få dessa religiösa herrar i fickan. Ortodoxa nationer har en mekaniker som kallas patriarkalsk myndighet, som, när den är hög, kan hindra en nation, men den kan också hjälpa den och ge bonusar. På samma sätt har islamiska stater fromhet, som tillhandahåller bonusar som starkare stridsenheter och fundamentalistiska krigare, men kan krympa om spelaren ska anta nya idéer och tekniker som de geistliga inte gillar. Andra funktioner, som polygami, påverkar också ett land. Muslimska länder kan vara mer stabila på grund av alla potentiella arvtagare, men det är också mer troligt att du får en rad fruktansvärda ledare som är svåra att bli av med.
Det är tydligt att kärnfilosofin bakom Europa Universalis IV ger spelarna verktygen för att skapa sina egna mål och fatta viktiga beslut. Det finns en helt otrolig mängd alternativ, men det finns mycket subtil vägledning som ges av de tydliga val som spelarna är tvungna att göra. Från den timme av spel jag fick uppleva, det verkar ännu mer uppslukande och expansiv än de tidigare iterationerna, och effektiviseringen har inte påverkat den stora mängden innehåll negativt.
Det finns fortfarande cirka åtta månaders utveckling kvar, och det fanns funktioner som inte var redo att visa upp, så jag fick bara en glimt av toppen av isberget. Oavsett var det tillräckligt för att göra mig ganska upphetsad över den färdiga produkten, och jag ser fram emot att få lite praktisk tid i framtiden.