i really want like babylon s fall 119287
Den levande servicey plundraren inbilskhet kan slitas tunt
När jag spelade igenom den senaste vågen av den stängda betan för att samla min ström Babylons fall intryck, jag slets. Å ena sidan vet Platinum uppenbarligen vad de gör, och du kan se det som vanligt när du faktiskt är i stridens hetta. Men jag kan inte låta bli att ifrågasätta beslutet att först göra detta till en dungeon-crawler för flera spelare; allt annat sekund.
Som många av er där ute kanske ni har sett trailern och kom därifrån överväldigad, men krafterna som finns har arbetat för att förbättra utseendet och känslan av Babylons fall sedan dess. Här är några stora saker som Square Enix och Platinum förbättrat i den här senaste versionen den här veckan:
- De ändrade den visuella stilen för att se mer detaljerad ut, men behöll andan i målningsmotivet.
- Combat har justerats för att vara mer lyhörd.
- Dungeons skalas nu till spelarantal (det borde alltid ha varit så här).
- Det är nu lättare att delta i fester med en menyuppmaning.
En del av det borde ha funnits där sedan starten för att sätta sin bästa fot, men det är trots allt betaperioden! Jag är glad att de reder ut det här nu.
Om du inte har följt med, tänk på Babylons fall som en blandning mellan Monster jägare och andra senaste live-tjänst loot-fokuserade spel som Öde . Navvärlden är tydligt modellerad efter den förra (den har till och med brädor som du tar uppdrag från), medan loot-systemet är väldigt mycket Öde -liknande, med lådor att öppna efter fängelsehålan, med varierande grad av sällsynt byte (och varierande grader av användbarhet), och en kraftnivågenomströmning för att styra framsteg. Idén att klättra upp i tornet ger en viss grad av löfte om att ja, detta kommer så småningom att ta slut (och efter det planeras innehåll efter lanseringen).
Så mycket av mitt problem med formatet för genomsökning av fängelsehålor är hur rotad en hel del av progressionskänslan är, eftersom den är tydligt inramad med tankesättet att göra samma saker om och om igen. Den faktiska fängelsehålan layouter i Babylons fall kan kännas livlös och tom, med terräng som ständigt blockerar din syn på bakgrunden: den vackraste delen av spelet. Det finns verkligen inte mycket utrymme för utforskning heller, eftersom de flesta vägar leder till fullständiga återvändsgränder utan något roligt i slutet. Spelaruttrycket är av största vikt med loot-estetik och strid (mer om det om ett ögonblick), men medlen för att underlätta det kan kännas karg.
Om detta var något mer i Platinums klassiska styrhytt skulle det finnas hopppussel, labyrinter att utforska, valfria vägar, givande hemligheter och så vidare. Men Babylons fall har egentligen inget av det. Du följer den linjära vägen för varje fängelsehåla, hoppar då och då över några få fällor (som mer liknar samma uppsättning spikar, återanvänds på samma få sätt), och slåss sedan mot en boss. I en efterföljande körning gick jag i princip igenom samma fängelsehåla igen, men baklänges. Det repeterbara fängelsehålsformatet försöker pressa blod från en sten.
Det är synd, för jag gillar faktiskt hur det spelar, och stridssystemet har mycket potential. Du kan faktiskt utrusta individuella vapen till lätta, tunga och två speciella platser (med förmågor som huvudsakligen bygger på en MP-stång) , så att du kan byta mellan dem efter behag, även i mitten av kombinationen. Det är mycket som Devil May Cry 3 dynamiska system, men i vissa fall ännu mer öppet. Min favoritkombo var en lätt och tung bågskytteladdning som hade närstrid kopplad till speciella slots.
Varje lätt och tung slot hade en annan båge i sig, och mina specialerbjudanden gjorde det möjligt för närstridsbesvärjelser att förstöra om jag inte ritade aggro för tillfället. Eftersom specialerbjudanden fungerar oberoende av dina tunga och lätta attacker, kan du göra några riktigt coola saker med dina laddningar när du laddar specialerbjudanden och släpper lös dem i din egen takt. Jag skapade i princip mina egna kombinationer, med två specialerbjudanden separat, samtidigt som jag peppade fiender med lätta och tunga attacker. Det är ännu coolare i praktiken med en fest, eftersom det finns massor av möjligheter att häpna fiender och fokusera elden till den punkt där du skapar speciella teamattacker. Med cross-play mellan PC, PS4 och PS5, finns det en god chans att spelarbasen kommer att vara frisk vid lanseringen.
Det finns dock en gräns. I likhet med hur intetsägande fängelsehålorna kan kännas, kan fiendens variation också ta en träff. Det finns inte många fiendetyper för tillfället, och några av dem kan verkligen smälta samman (förhoppningsvis är det här bara en beta-grej, eller kommer att öppna upp när spelet fortskrider). En stor bossbråk jag mött hittills har främst bara spytt ut undersåtar som förstör stridens unika karaktär. De kan ofta kännas som en tom duk att måla din stridsplan på. Om det ändras kommer det att öka mitt intresse avsevärt, trots mina andra problem.
hur man vänder ordningen på en matris i java
Allt som sa om bytet, jag kunde se utvecklingen komma till resultat när jag steg upp. Varje pansarbit fick min karaktär att se utmärkande coolare ut, och för tillfället är min avatar en cyborg med huva med en svärd/båge-kombination. När det gäller loot-baserade spel har det mer personlighet på papper. Men allt detta skulle kunna åstadkommas med något enklare; något mer som det traditionella NieR: Automater strategi, med multiplayer som ett alternativ, inte fokus eller krycka.
Jag älskar verkligen kärnan av Babylons fall och stridssystemets potential, bara inte nödvändigtvis med detta format. Jag tror att många kommer att gå miste om Babylons fall på grund av hur det presenteras, och det är bra. Det är inte alla som har tid för ett oändligt lootbaserat spel med liveservice, och det är en ganska trång marknad där ute. Om det inte lyckas hoppas jag att det omarbetas till något som alla kan njuta av.