import review super robot wars x
Char hade rätt
Uppföljare med bara ett års utvecklingstid är en rolig sak i spelindustrin.
Ibland får du spel som är drastiska förbättringar jämfört med originalet, till exempel hopp från originalet Mega Man Battle Network till dess uppföljare. Andra gånger har du katastrofer som hamnar mycket värre, till exempel när Assassin's Creed serien gick från Svart flagga till Enhet . Då har du de i mitten, som inte nödvändigtvis är bättre eller sämre än det föregående spelet, men helt klart kunde ha varit bättre om de hade mer tid i utvecklingen.
Super Robot Wars X råkar vara ett av dessa spel som behövde mer tid.
Super Robot Wars V (PS4 (granskad), PS Vita)
Utvecklare: B.B. Studio
Utgivare: Bandai Namco
Släppt: 26 april 2018
MSRP: ~ $ 50
Super Robot Wars X spelar på samma sätt som tidigare titlar på grund av franchises mer iterativa tillvägagångssätt med varje post. Spelning sker på en rutnätbaserad karta, med enheter som kan välja mellan olika attacker med olika ammunition. En enhet består av en mech / ship och en pilot, där båda sidor bidrar till statistik och förmågor som utgör varje enhet. Andekommandon, förmågor som piloter kan aktivera för en tillfällig buff, hjälper till att ge co-piloter en roll att spela. Mellan etapperna kommer spelare att kunna uppgradera mechs och piloter, tilldela vissa piloter till olika maskiner och utrusta valfria delar för vissa robotar som ZZ Gundam.
Mycket som med Super Robot Wars V , grunden är mycket solid mekaniskt, men det som är viktigare är att titta på vad X gör annorlunda än sin föregångare, vilket är totalt sett till det bättre. Även om det inte är ett massivt språng, gör spelet flera ändringar från V som övergripande hjälper upplevelsen ur ett spelperspektiv. En stor del av detta är hur de återkommande karaktärerna hanteras.
En stor mängd nerfs delades ut över hela linjen till enheter och system som återvände från V så väl som Z3 spel. Inget av stridsfartygen som ingår är lika stark som Yamato i V , vilket gör deras VIP-status till en starkare övervägande när de får delta i strid. Enheter som Wing Gundam Zero hade reducerat sitt räckvidd för vissa attacker, Vilkiss minskade sin rörlighet och listan fortsätter. & Lsquo; Tactical Command-förmågan som tillhör Lelouch, som buffrar enheter i ett angiven område för en sväng, kan inte längre användas efter flyttning. Kostnaden för att köpa vissa färdigheter och statistik för piloter har ökats och andekommandot Zeal, som tillåter en extra åtgärd, är mycket mindre vanligt.
En annan stor förändring är vad gäller slagskeppen, som kommer att gå åt båda hållen beroende på din synvinkel. Fartyg som N-Nautilus fungerar som befälhavare / baser, och om ens en skjuts ner är det spelet över. Men i V och tidigare poster, du hade en pool att välja mellan, med vissa ignoreras om inte tomten krävde det. I X det finns bara tre: N-Nautilus, Cygnus och Megafauna. Dessa tre är alla obligatoriska distanser oavsett vad. Medan det finns tekniskt en fjärde, som är Super Galaxy Dai-Gurren, dyker det upp med fyra steg kvar. Dessutom överförs dess skeppsförmåga och VIP-status till Super Galaxy och Tengen Toppa Gurren Lagann när de bildas.
Med det sagt är den nya balansen inte perfekt och kan fortfarande använda förfining. Andekommandon för att undvika och öka noggrannheten är fortfarande för billiga för de fördelar de ger. Maskiner som Daitarn 3 är fortfarande farligt starka, medan Great Might Gaine vidare buffras med en ny ammunibaserad attack för att hjälpa till att balansera dess energidräneringsvapen. Det är inte perfekt på något sätt, men X har definitivt mer bett på det än V gjorde.
Detta kommer inte ens in i det nya expertläget, som ger fiender fler uppgraderingar till deras mechs och högre statistik från början. Medan bara de första åtta etapperna spelades i detta läge för recensionen, förvandlas det tidiga spelet till en mardröm. Flera spelövergångar inträffade och till och med dessa segrar var efter en nagelbitar kamp. Om du är den typen av person som gillar smärtan i galningsläget i Fire Emblem eller liknande svårigheter i andra spel, detta är precis upp i din gränd.
Slutligen är huvudpersonen mycket mer intressant ur ett spelperspektiv. Medan maskinen i V uppgraderades till en ny mitt i, i X det händer inte. Istället är det en serie mindre uppgraderingar till maskinen, känd som Xelgard, för att ytterligare betona tillväxten av huvudpersonen. Detta beslut verkar underverk när det gäller berättelser och gör detta mer känt ur ett spelperspektiv. Genom att använda en funktion som kallas Magic Customization mellan etapper kan spelare inte bara få en passiv fördel för hela armén utan låsa upp en & Dogs-kommando. ' Dessa sex kommandon är exklusiva för Xelgard och kan användas en gång per karta. Som ett resultat lyser huvudpersonen mer i det sena spelet snarare än i det tidiga spelet och sticker ut mer bland skådespelarna.
När det gäller historien är det ett steg tillbaka från V , och det är här som ett års utvecklingstid verkligen visar. För att ge en kort introduktion till handlingen, vår historia äger rum i den fiktiva världen Al-Warth, öppnar med att Wataru kallas från hans värld för att ta på sig räddarens roll och besegra den onda Doakdar. Till att börja med spelets huvudperson går partiet på ett äventyr och får långsamt allierade från Al-Warth såväl som andra som kallas från olika världar som Wataru var. Medan denna sammanfattning kan låta bra på papper har den allvarliga brister i utförandet, delvis på grund av den valda serien och hur de hanteras.
Världen Al-Warth består främst av tre föreställningar - Mashin Hero Wataru , Gurren Lagann och Cross Ange - även om spelets ursprungliga plot-element också är fokuserade där. Alla andra serier är dock från andra världar och, med undantag för Kompiskomplex och Mashin Hero Wataru , är antingen mitt i sina berättelser eller har redan samlats in. Dessutom finns majoriteten av spelet i Al-Warth och den enda andra världen du kommer att besöka är för Kompiskomplex . Det betyder inte bara att conga-serien med komos serien är känd för kraftigt minskad, utan också resulterar i en otroligt hög inträdesbarriär för alla som inte känner till dem. Till exempel på en punkt stoppar spelet rakt upp all framåtskridning under solida tio minuters dialog för att förklara världen att Gundam Wing , Kod Geass , Aura Battler Dunbine , och Daitarn 3 komma från. Det här skulle vara bra förutom att spelet fungerade som i de steg som före det Dunbine var sin egen värld, vilket gör det svårare att följa som ett resultat.
Hanteringen av de olika Gundam serien är också extremt grov. För det mesta fokuseras allt historiainnehållet som involverar megafranchisen Reconguista i G - till den punkt där grynningar och karaktärer från den är den enda större Gundam fraktioner du verkligen slåss med antagonister som Glemy och Char är en mindre del av arméerna från det. Det tar också en strategi ur Sväng A för fiendens enheter, såväl som hur spelaren skaffar fler enheter via berättelsen och fältar olika mobildräkter från Universal Century-poster på grund av att de är från framtiden. Historien bågar den fokuserar på liknar Sväng A också, men en av dem är dåligt gjort. Bågen i fråga kretsar kring en plan för människor som bor i rymden att återvända till jorden på alla sätt som möjligt. Men eftersom tomten inte sker i Reconguista Världen när som helst, i kombination med liten eller ingen anledning för att alliera sig med de andra fraktionerna, är motiven för hela denna båge extremt tunn och får detta till att sakna någon form av vikt.
j2ee intervjufrågor och svar för seniorutvecklare
En annan viktig fråga är Korsben Gundam och dess brist på bidrag till den övergripande historien. När det gäller spelbara enheter återvänder Tobia med Crossbone Gundam X-1, och bidraget stannar just där. Det finns inga ytterligare spelbara enheter, inga fiendeenheter att möta och Tobia förfalskar amnesi runt Seabook på grund av att det är från framtiden. Gundam F91 används också minimalt, och som ett resultat misslyckas spelet med element som Zabine för att utforska hur någon av huvudpersonerna skulle reagera på att se hans förflutna / framtida inkarnation. Som ett resultat av detta är det mycket tveksamt varför denna manga inkluderades utanför att vara rosterfiller.
Det sista stora problemet med historien är att bygga upp för Gurren Lagann ' s finale. Medan titelmechan erhålls ganska tidigt, börjar det verkliga köttet i historien inte förrän den sista femte delen av spelet, som inkluderar resten av de spelbara enheterna. Detta innebär att en viss karaktär inte går med i partiet tillräckligt länge för att spelaren ska bilda en verklig koppling med dem. I kombination med en omorganiserad berättelse om händelser resulterar det i vad som anses vara ett av de mest kraftfulla ögonblicken i mechahistorien som helt faller isär. Vilket är en verklig skam eftersom de sista stadierna av spelet huvudsakligen är inriktade på Gurren Lagann , vilket gör att detta sticker ut ännu mer.
Det är dock inte allt dystert, eftersom det finns många utmärkta stunder och förbättringar från V . Demonerna Char har över händelserna i Zeta Gundam är berörda, Kompiskomplex har några väldigt intressanta vändningar till det och återkommande serier som Cross Ange och Kan hölje har deras tomter skakas upp till stor effekt. Kombineras ytterligare med en förbättrad översättning av V , med återvändande stridslinjer som har tagit bort sina skrivfel, har skrivandet tagit ett steg upp på många sätt från det föregående spelet trots ovannämnda problem. Dessutom är ruttdelningen som tidigare spel som används tillbaka, vilket innebär att spelare som vill undvika det svagare Gundam-innehållet aktivt kan göra det under hela spelet.
Åtgärder har också vidtagits för att förbättra presentationen. Återvändande enheter från Z3 och V har fått uppdaterade animationer för några av sina attacker, som för det mesta ser bra ut. Dessutom används mer unika porträtt under dialog för att betona vissa ögonblick så att det känns mer dynamiskt. Scener direkt från den ursprungliga anime används oftare också för berättelse och stridsändamål, och belyser ikoniska ögonblick som tillkallande av Ryujinmaru.
Om jag var tvungen att använda Super Robot Wars X som ett exempel för något, skulle det vara för varför du inte ska årligen din franchise om du bara har ett utvecklingsteam. Även om det har vidtagit åtgärder för att förbättra sig själv, både ur mekanisk och visuell synvinkel, har den största styrkan i den föregående posten, skrivandet, tagit en stor hit. Som ett resultat är det en svagare startpunkt än V för nykomlingar och avslappnade anime-fans, men samtidigt en starkare inträde för strategi fans. För varje steg framåt i ett avseende fanns det ett steg tillbaka någon annanstans, vilket gjorde det svårt att säga om detta är ett bättre eller sämre spel än det föregående som ett resultat.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)