interstellar marines
Den pågående sagan av Interstellar marines utveckling är en berättelse som redan sträcker sig över mer än 6 år och en fascinerande historia. Under de närmaste dagarna kommer vi att undersöka vad som inspirerade Zero Point Software för att skapa ett spel om 'rymmarinor', deras 'Indie AAA'-strategi för att finansiera ett projekt genom samhällsengagemang och vad framtiden innebär för projektet.
Men låt oss först titta på vad spelet faktiskt handlar om. En del människor som jag hörde först om det Unity-drevna projektet 2005, när det fortfarande kördes på Unreal Engine 3. Andra blev först medvetna om det efter den officiella webbplatsen som lanserades 2009.
De flesta vet att spelet har några galna hajvarelser och att det såg löjligt bra ut för en 3D-indie-shooter i de tidiga trailersna. Men få människor förstår verkligen vad exakt Interstellar marines trilogin är tänkt att spela som.
unix intervjufrågor för produktionsstöd
Det mest förenklade sättet att förklara Interstellar marines är att säga att det är en icke-linjär historiedriven kooperativ sci-fi FPS med RPG-element och fokus på realism och spelarval. Försök att säga det tio gånger i ett andetag. Om du absolut måste välja spel för att jämföra det med, kan du säga att det är som Deus Ex möter Rainbow Six i rymden, även om det inte riktigt ger rätt till det ambitiösa projektet.
Spelens universum har en mänsklig ras, 13 år efter att det har tagit sina första steg för att kolonisera ett annat solsystem. I denna framtid är Interstellar Treat Organization (ITO) mänsklighetens interplanetära paraplyorganisation - framtidens rymd-Nato.
Men snarare än att ITO är en typ av utopisk federation, spartansk-fältande UNSC eller rymdkött koalition av ordnade regeringar, är mänsklighetens satsningar på rymden organiserade på ett mer realistiskt vetenskapligt sätt. På ett sätt är ITO mer som Utomjording franchiseföretaget Weyland-Yutani.
Interstellar Marines måste själva gå igenom en träningsprocess, som spelets förhandsgranskningsspel förutsläpp Prick , Springande man och det kommande Dödläge är tänkta att reflektera på ett kamouflerat sätt. Efter att ha rekommenderats för omfördelning till programmet Interstellar Marines efter ett rutinmässigt uppdrag förvandlat katastrof, landar du och dina AI eller co-op kompisar på forskningsstationen Xeno-13 för ditt första officiella uppdrag nära spelets början.
På denna station i en av ITO: s oregistrerade kvadranter av vårt solsystem driver ITO virala och biologiska vapenutvecklingsprogram. Varje sektion av stationen är avdelad och övervakas av en AI kallad 'SARA' för att minska riskerna om något skulle gå fel. En del av det kan vara till förmån för mänskligheten, men som du kan förvänta dig av en gigantisk rymdåldersorganisation är inte allt det forskning som ITO kan göra i de dolda rymdområdena tänkt för allmänheten. Och naturligtvis går något alltid fel.
Efter att en forskare har smittats av ett virus i de virala laboratorierna, låser SARA ner hela stationen. Det är jobbet för din glada trupp med handplockade tidigare specialstyrkemedlemmar att hoppa till handling och lösa situationen. Men hur du gör detta och vem du gör det med är helt upp till dig.
En sektion som spelregissören Kim Haar Jørgensen beskrev kommer att se dig beväpnad med bara en ficklampa, resa under vattnet i en nedsänkt del av bioforskningslaboratorierna i något som framkallar Alien: Resurrection. Det är i dessa laboratorier där du kommer att möta de ikoniska varelserna från landshajen, resultatet av en av ITOs genetiska undersökningar inom kors-pollinerande rovdjur-DNA för att skapa den perfekta dödsmaskinen.
Eftersom vi älskar hajar här på Destructoid, var jag tvungen att fråga om dem och Jørgensen var glad nog att tvinga. 'Naturligtvis älskar vi hajar och har alltid älskat idén att införa något som skulle skrämma den levande skiten från oss. Men det är något litet. Alla pratar om (markhajarna), och det är coolt som en typ av en ikon, men det är verkligen en liten del av att etablera de saker ITO gör.
'(Det första uppdraget) är ett slags' till helvete och tillbaka 'uppdrag. Det är ganska kort, men det kommer att vara poängen i spelet - om du startar spelet ensam - och du kommer till den nivån, när strömmen har avbrutits och du måste simma och komma in i rymdstationen, du kommer att önska att du spelade det i co-op-läge. Det kommer att vara ett incitament att hitta en vän att leka med dig.
På frågan om hajvarelserna skulle vara som Greasels i Deus Ex, svarade Jørgensen tack och lov: 'Nonono, (Greasels) var överallt, jag har ingen aning om varför de var där'. Och inte heller de flesta av oss, men jävla de sakerna var irriterande. Så du kan vara säker på att det inte kommer att finnas några smörjmedel i rymden.
Alla samarbetsorienterade spel i dessa dagar jämförs oundvikligen med Left 4 Dead , men även fans av det spelet kommer att hålla med om att att spela kampanjen själv lämnade dig förlåtet av dina AI-överlevande. Detta är också en av ZPS: s utmaningar för spelet. De är inte riktigt redo än att ägna sig åt antingen en singleplayer-kampanj där du har AI-följeslagare, eller en där du spelar den själv utan att någon AI kan komma i vägen.
Jørgensen utarbetar: 'Vi har alltid sagt internt: om vi kan skapa (AI) samarbetskompisar som fungerar minst lika bra som de i SWAT 4 , typ av blandat med hur Alyx arbetade i Halva livet 2 , då kan vi kanske göra singleplayer co-op. Men vi vill inte göra det som i Raven Shield eller Vietcong där dina AI co-op kompisar bara står vid en dörr och inte vet vad de ska göra.
'Vi skulle mycket hellre säga: om det finns två spelare, tre spelare eller fyra spelare co-op, kommer du att sitta vid samma informationsbord och i samma dropship. Och om du spelar det som en ensam varg Rambo, måste vi också göra spelet kompatibelt med det. Det är uppenbarligen en utmaning, absolut, men det binder till andra områden i designen som dynamiska svårigheter och (andra element).
ZPS ser mycket allvarligt på att spelaren kan spela spelet på något sätt han eller hon vill. Två av de sätt som detta koncept är integrerat i i kärnspelet är genom spelarens val med avseende på vad du gör, eller inte gör, och tre kategorier av färdigheter att uppgradera genom XP.
Spelarval och icke-linearitet spelar in i hur du närmar dig en viss situation. Interstellar marines hämtar inspiration från Deus Ex val av tre pelare: stealth, aggressiv handling och dialog - även om den senare inte är så mycket en kärnaspekt som den är integrerad för replaybarhet. Mer specifikt är spelets kärnaspekter centrerade på direkt action (bom), smyga (alternativa rutter) och taktiska (hack / inaktivera). Detta leder till en design som främjar att leka med många tillgängliga alternativ för att hantera alla hinder du stöter på.
Till exempel, om din uppgift är att rensa fientligheter från ett område, kan du bestämma vilka vägar du ska ta för att lösa problemet. Även om detta inte går in i Mass Effect-nivåer av dialog och reaktivitet med förgreningsvägar, kommer dina beslut att utforma den roll du spelar som en marin. Eller så kommer de att utforma hur dina handlingar definierar dig som medlem av militären.
Detta kopplar sig till ZPSs filosofi om att fokusera på ett mycket repeterbart 6-8 timmarsspel, förlängd med mängden utforska och rollspel du väljer att göra, i motsats till att skapa ett stort 20+ timmars skytt. Vilket är förmodligen bäst eftersom 20 timmars FPS-spel kan bli gammalt snabbt.
'Vi vill ha icke-linjär berättelse som verkligen är inspirerad av bara enkla saker, som i Doom, vilket är ett dåligt exempel eftersom det inte finns några rollspelelement där. Men föreställ dig att du springer runt i det (spelets) komplex och du fick en forskare på en nödfrekvens som ringer dig ner till hans källarkontor och du pratar med honom. Och eftersom du pratar med honom låser du upp en händelse senare i spelet som faktiskt binder till det. Bara att ha den typen av icke-linearitet för att skapa replayvärde. Det är något vi vill och är att leka med, sa Jørgensen.
'Det går till och med i hur bra du presterar vid en viss punkt i spelet, där vi sedan tar (resultatdata) baserat på dina prestationer och förgrenar oss till tre olika saker som vad folk kommer att säga och hur de kommer att hälsa dig, bara små saker som förändras baserat på hur du spelar din karaktär. Jag vill inte att det ska låta alltför ambitiöst eftersom det är riktigt små saker som vi försöker kasta in i upplevelsen.
Även om denna typ av icke-linearitet mestadels är en aspekt av nivån design och progression, innebär spelets kärnspel fortfarande en hel del skytte saker i ansiktet och uppgradera dina färdigheter för att hantera en situation på ett unikt sätt.
hur öppnar jag torrentfiler
I en Deus Ex eller Chock- serie mode, kan du förvänta dig en hög säkerhetsdörr på den första nivån. Kanske lägger du alla dina poäng i att hacka i det här genomslaget, så att du kan låsa upp dörren och få en robot att slåss tillsammans med dig. Eller kanske du inte gjorde det, och du kommer att behöva hitta alternativa sätt att hantera situationen som kanske kräver en mer snygg eller 'våldsamma' strategi.
Interstellar Marines har tillgång till tre 'butiker' som kan uppgraderas liberalt utan föregående begränsningar från andra skickträd. Character Shop låter dig uppgradera din marins smidighet för att ändra rörelseshastighet och fallskador. Den här butiken är också där du kan uppgradera dina stealthfärdigheter, som att göra dina fotspår generera mindre ljud.
Weapon Shop är värd för ett helt arsenal av vapen, som du kan köpa och uppgradera. Om du har spelat förhandsvisningsspelet Bullseye tidigare, känner du igen uppgraderingssystemet på det sätt som det låter dig spendera XP för att låsa upp nya tillägg och hanteringsförmågor för alla specifika vapen.
Slutligen ger en Equipment Shop dig en mängd föremål att köpa och uppgradera. Här hittar du saker som torn, olika rustningar, kamouflage, vakthållare, fällor och uppgraderingar. Hjälmuppgraderingar ger dig tillgång till nya synlägen, medan PDA-uppgraderingar kan påverka din karta, ge en rörelsessensor, låta dig utföra fjärrhack etc.
Genom att kombinera mängden uppgraderingar från de tre butikerna kan du hantera en situation på det sätt du vill. Hackar du upp den låsta dörren och aktiverar en torn någonstans? Hackar du en kamera eller en dator för att hitta en alternativ väg att smyga igenom? Lita du bara på dina inställningar för ryckningsskytte och skjuta alla medan du skriker Schwarzenegger-oneliners?
Eller koordinerar du med tre av dina vänner, hackar en kamera för att mäta situationen i ett rum och bryter sedan samtidigt ett rum från fyra sidor för att eliminera en grupp gisseltagare med ljuddämpare så att du inte ställer av larmet? Du kommer att belönas med ungefär samma mängd XP oavsett vilket alternativ du tar.
'Det handlar om att skapa taktiska situationer, som inte är supertaktiska som i Raven Shield eller Ghost Recon som verkligen straffar arkadspel, men det handlar om att få ingredienserna att fungera bra (och kombinera dem) till något vi verkligen älskar, förklarar Jørgensen. I slutändan är det upp till dig att välja hur långsam, taktisk eller arkadliknande du vill spela. Eller vilken blandning av dessa stilar som bäst passar ditt sätt att spela.
Fokus för Interstellar marines trilogin, med sin första delbetalning Första kontakten , kommer främst att handla om att skapa en uppslukande historia att utforska, och att låta dig spela den på ett sätt som matchar din spelstil: spela den med dina vänner om du vill eller gå solo. Spelarens frihet är nyckeln till ZPS, till och med på vilket sätt och på vilken digital plattform spelet kommer att släppas på.
Det betyder också att lyckligtvis konkurrerande multiplayer inte är projektets fokus, eller något som troligen kommer att distrahera ZPS från att fokusera på kampanjaspekterna. Återigen skapar de ett slags parallellt spår för multiplayer genom deras kommande förhandsgranskningsspel ' Dödläge och låta samhället bestämma vad de vill. Beroende på hur samhället svarar på det kommer ZPS att överväga vart man ska åka dit.
För mer om inspirationerna bakom spelet, den övergripande historien och hur Zero Point Software försöker förverkliga sin vision för spelet med bara fyra killar, några små investerare och en samhällscentrerad crowdfunding affärsmodell, kom tillbaka denna gång i morgon och fredag.
Under tiden, varför inte ge det webbläsarbaserade förhandsgranskningsspelet Running Man ett skott på Interstellar Marines webbplats? Även om det är tänkt som ett exempel, ger det en bättre känsla för spelet och vapenhanteringen än bara ord kan beskriva.