kudo tsunoda duality being gaming celebrity
Mediekändisar är ett dubbelkantigt svärd. Å ena sidan tenderar folket att antingen älska dem eller hata dem, och å andra sidan ger de en ikonisk personlig bild för industrin till omvärlden, på bättre eller värre.
På gamescom 2010 fick jag chansen att prata med Kudo Tsunoda under det som skulle vara en intervju om Kinect. Som projektledare för Kinect på Microsoft var det ganska svårt att få ut något av honom som inte var din typiska 'varför Kinect är bra' PR-prat. Men ju fler frågor jag ställde honom, desto mer fick jag en skimring av en antydning av mannen bakom ansiktet på 'Kudo Tsunoda, den killen med solglasögon'.
Det är mer intressant att se på Kudo som en människa snarare än att skräddra om känd information från Kinect. Särskilt för att han är en ganska polariserande karaktär i spelindustrin när det gäller spelarnas åsikter om honom. Eller vänta, polarisering betyder att någon måste ha både hatare och fans eller hur? Hursomhelst, här är det.
Du som varumärke
Om det finns något vi alla vet om Kudo, är det att han är en direkt igenkännbar karaktär. Solglasögonen, som han uppenbarligen bär på grund av en ljuskänslighet, de urbana kläderna och vet hur botten på en avatars sko ser ut. Vi känner honom alla nu. Vid GDC Europe-keynote talade David Cage om hur han själv fokuserade på namnet David Cage som ett varumärke under Heavy Rain-utvecklingen och marknadsföringen. För att uttrycka det otydligt, överväga skillnaden mellan ' Mycket regn , ett spel publicerat av Sony Computer Entertainment 'och' Mycket regn , ett spel av David Cage '. Han pratade långt om hur det inte handlade om ego eller någon hedonistisk grund, men att han gjorde det för att befria sig från begränsningar av IP och utgivares rättigheter och för att hålla mer hävstång när han behöll kreativ kontroll.
För om människor skulle sluta älska Mycket regn , då skulle de vara mer benägna att vara intresserade av nästa David Cage-spel. Även om du bara driver din marknadsföring som ditt spel är det Mycket regn spel ', bara en liten minoritet i spelarkonsumentbasen kommer till och med att veta att ditt nästa spel kommer från samma kille vars kreativa vision drev utvecklingen av Mycket regn . Om din förläggare kontinuerligt klagar över nödvändiga förändringar av vad du tror är som spelet ska vara, är du i en mycket bättre position att hålla kreativ kontroll om alla redan vet vem du är; spelets försäljning skulle drabbas om du lämnade utvecklingsprocessen.
Han uppmanade utvecklare att främja sig själva mer med den typen av självmärke i framtiden. Inte så mycket för att pimpla sig själva som att vara Mr. Developer Esquire för berömmelse, men bara för att behålla sin kreativa kontroll och inte för att vara knäckt av deras förlags nycklar och rädsla. Kudo verkar ha antingen lärt sig att år innan David Cage gjorde det, eller det är bara vem han är. För att vara rättvis är Kudo Tsunoda inte så mycket en utvecklare av den 'kreativa' typen som David Cage är. Samtidigt som de båda har en hel del idéer om hur man gör saker på detta sätt, är deras bakgrund och fokus helt annorlunda. Det finns också en skillnad i hur du framställer dig själv. Ändå på ett sätt som de liknar på det sätt som de för närvarande kan betraktas som spelkändisar.
När vi pratar med Kudo verkar det finnas en jättevägg av väl förberedda PR-samtal mellan privatpersonen Kudo och vem han än pratar med i en intervju. Han är faktiskt så bra på det att det är skrämmande. När du arbetar med PR och andra typer av extern kommunikation är det enkelt att skapa en form av en sekundär persona som du framställer dig själv som omvärlden. Vissa människor är som de verkar vara och andra människor agerar som det. Att använda en sådan sekundär persona är också säkert på ett sätt, eftersom du håller ett stort avstånd mellan massorna av människor du kommunicerar med och dig själv som privatperson. Men på ett annat sätt finns det alltid en risk för att oskärpa linjerna mellan det verkliga du och det porträttade när du fortsätter att använda den metoden. Tills du slutar med en blandning av vem du en gång var och vem du försökte vara.
Matchkväll PR
När Kudo flyttade från den nedlagda studion EA Chicago ( Def Jam: Ikon , Fight Night Round 3 ), som han bildade från NuFX-studion och där han var verkställande producent, till att arbeta som kreativ chef på Gears of War 2 och slutligen till Kinect-projektet. Jag frågade honom om han hade några specifika mål han ville uppnå när han arbetade med Kinect, en ganska standard och enkel fråga. Svaret jag fick var ganska intressant under ytan.
hur man spelar .mkv-filer
allt:
'Jag tycker att det är intressant, och jag skulle vilja säga att det här var något jag planerade ut från början, men det är inte riktigt så. Det är bara något som när jag tittar tillbaka på alla spel som jag har arbetat med som bara är en intressant tråd som funnits i alla spelen är du vet att jag alltid har varit mycket intresserad av att försöka få mer gestbaserade kontroller som ett sätt att göra erfarenhet Mer uppslukande . För ju mer som det är som du tar bort kontrollant som ett abstraktionslager, desto mer känner du dig som en del av erfarenhet rätt?
Och du vet att jag brukade arbeta med ett boxningsspel som heter Fight Night, och med Fight Night ville vi bygga väldigt mycket gestbaserade kontroller och så om du ville kasta en stans, så hade du tagit den 360 analoga pinnen och för att kasta en stans, var du tvungen att flytta ut till höger så här och båga den framåt, så du flyttar den analoga ut och bågar den framåt och det är ett mycket rudimentärt sätt att göra gestbaserade kontroller tio a kontrollant . Och det är så frustrerande som en kreativ person, när du arbetar typ utanför microsoft , att du slutar få något som en kontrollant och sedan måste du ta din kreativitet och lägga den i kontrollant för att ta reda på hur det ska fungera.
Men det fantastiska med att komma till microsoft var: du kan samarbeta med människor i hårdvaruteamet, samarbeta med människor på plattformsteamet och verkligen få en kreativ , iterativ cykel går, om hur kan vi verkligen göra en uppslukande , eh du vet, system där du använder din kropp och använder din röst för att verkligen sätta människor i erfarenhet . Och jag tror att om det var, du vet, Fight Night eller om det var Def Jam: Ikon eller något spel som jag arbetat med tidigare, det var saker vi försökte göra genom en kontrollant men det kan vi nu verkligen göra på ett mycket bättre sätt med Kinect '.
Phew, fick du allt det? Det finns ett par sätt att titta på ett sådant svar. På ytan är det bara någon som använder surrord (erfarenhet, nedsänkning, gestbaserade kontroller) och personlig historia för att blanda det till ett strukturerat svar som resulterar i 'Kinect är bra'. Men om vi ser utöver det, var Kudo någon som arbetade med det vi nu känner som 'Flick-It' -systemet för Fight Night Round 3 . Jag tror verkligen att han inte hade någon plan att göra den typen av gestsspeglingskontrollschema till något som han ville bygga vidare på som sitt livsverk. Det känns mer troligt att han kom med en idé och att han verkade som en logisk anpassning att arbeta på Kinect för att utvidga den idén utan att behöva en controller.
Hastigheten och fluiditeten i svaret innebär att han antingen var helt förberedd för en sådan fråga, eller att han är så väl tränad att utforma svar ur samtalspunkterna att han kan göra ett strukturerat och snabbt svar på resan. Och det är inte ens bortom fantasinriket att det är det senare, då han tog examen från George Washington University med en examen i filosofi 1992 trots allt. Jag vet att några av er mer tekniskt orienterade läsare kan hånas som en sådan examen, men filosofi lär dig att analysera och tänka på ett strukturerat sätt som åtminstone är en bättre grund för kreativ tanke och strukturerade språkkunskaper än att studera bearbetningskostnaderna för använder realtid på megatexturer.
Varje fråga jag ställde förvandlades så småningom till ett svar om hur Kinect var bra på liknande sätt. Jag har sammanfattat några av dem för att illustrera strukturen i hans svar:
F: När du arbetade med Kinect, hittade du några saker som du tror skulle skapa en ny typ av vision för det du vill se längs linjen?
A: Det finns intressanta saker när man utvecklar för Kinect. Kinectimals är bra eftersom det låter dig bygga upp en relation till en virtuell karaktär (d.v.s. mänsklig medias interaktion). Kinect är bra eftersom vi kan se mer av dessa saker framöver.
F: I en tidigare intervju har du sagt att du gillar att fördjupa utvecklare i en 'metodskola för agerar' för utvecklare. Hur gör du det med Kinect?
A: Full kroppskontroll av karaktären. I arkadspel gillar du att spela ett motorcykelspel som får dig att känna att du cyklar på en motorcykel. Kinect är bra eftersom du ser vad du gör på skärmen. Kinect är i princip en arkad i ditt vardagsrum. Också nedsänkning.
F: Vad sägs om XBLA?
A: XBLA säkert, inte något vi pratar om nu. Xbox gör ett bra jobb med att göra tekniska initiativ tillgängliga för mindre utvecklare och indieutvecklare och du kommer att se fler nyheter när vi kommer närmare lanseringen. (Obs: ny Kinect-mjukvaruteknik integreras hela tiden i XDK som är tillgänglig för alla officiella Xbox-utvecklare)
F: Finns det ett skyddslager om du har Kinect ta nakna bilder?
A: Ja, vi har det att gå upp till en webbplats först, så att du vet, folk kan gå och vi ser vilket innehåll som kan delas och vad som inte kan göra det.
F: Åh, det blir först?
A: Vi pratar inte för mycket om exakt hur det fungerar ännu, men uppenbarhetskontroller är uppenbarligen mycket viktiga. Föräldrakontroller finns redan på xbox, människor kommer att kunna dela innehållet de vill dela och inte vad som inte ska delas.
selen webdriver exempelkod i java
Skrapa ytan
Så här har vi någon som vet mycket väl hur man arbetar med PR i ett långt svar som mestadels är vettigt när man hör det live. Det berättar inte så mycket om en annan person än att han eller hon bara är riktigt bra på vänliga, jordnära, PR-prat medan du håller på meddelandet. Men när jag frågade om hur han har sagt att han gillar att inspireras av staden han bor i när han arbetar med ett spel och om det fortfarande är sant nu fick jag inte svaret som jag förväntade mig. Efter att ha vuxit upp i New York och sedan bott i Chicago ett tag, verkade Redmond, WA och området runt det inte så inspirerande platser för någon som honom.
Kudo talade om hur han har mycket mer familj i Seattle-området och hur han gillade det. För att få hans familj att komma över och spela spel. Det lät faktiskt lite för mig som om att ha människor runt omkring dig som inte bedömer dig, ser dig som deras chef eller tävla med dig kändes som en bra sak för honom också. Han fortsatte med att prata om hur han försökte engagera sin familj med att spela Xbox (360) istället för att spela spel som Boggle och Monopol på familjens spelnätter, men de var alltid som 'Åh hej ja, det här är riktigt roligt Kudo, jag Jag är glad att du arbetar med det här. Åh, vi ska gå tillbaka och spela lite mer monopol nu.
Han nämnde hur hans familj skulle hamna med att kameran pekade mot marken hela tiden också, vilket lät alltför bekant. Utan styrenheten, tror han, hade det varit mycket bättre. Han avslutade sitt svar med att åka tillbaka till Kinect igen (naturligtvis) och säga ”främst inspirationen var att jag var trött på att spela Monopol och ville bara få min familj att spela mer Xbox, vilket ledde mycket till vårt första tänkande om Kinect.
Jag försöker det också men bara för att få mina vänner och familj att låsa upp co-op-prestationer. Till var sin egen. Det som slog mig mest var hur även om han snurrade svaret mot 'Kinect är bra', det gjorde mig typ av empati med honom. Här är en kille i slutet av 30-talet eller början av 40-talet som agerar mot omvärlden som om han är en kreativ Peter Pan som inte vill växa upp. Men samtidigt stötte han fortfarande på som en kärleksfull familjeperson i hjärtat, även om han inte verkar agera som den perfekta sonen i lagstyp i media. Medelålderskris? jag vet inte.
kravspårbarhetsmatrismall med exempel
Det är inte en sjö ... det är ett hav
Så agerar Kudo bara en sekundär persona för att se utanför, eller inte? Jag har svårt att säga. Medan Cliff Bleszinsky är en mer offentlig kändis där det känns som om han agerar som han är och David Cage är en man med en plan som agerar konsekvent enligt vad han tycker är bäst, kände Kudo att han är en av två saker. Antingen är han någon som sitter fast mellan sig själv, sitt jobb och PR han måste göra, eller så är han bara vem han är i alla dessa roller. Det huvudsakliga intrycket jag fick från vår intervju var att han antagligen bara är samma person som han agerar. Men sedan med en liten känsla av att prata med en av de filmkändisar som omger sig av vänner och fans, men som på något sätt fastnar mellan vad de tycker att de borde vara och hur de verkligen är.
Till slut kom Kudo Tsunoda som en verkligt trevlig 'live in the moment' kille med brist på riktning för vad han verkligen vill ha i livet för sig själv. Och det är kanske exakt de egenskaper du vill ha i en kreativ regissör: någon som kan tänka på galna saker på sätt som mer strukturerade personligheter tenderar att vara sämre att göra. Men om jag hade en bit råd att ge honom, skulle det vara: 'Kille, ta en paus efter att Kinect har startat för att reflektera, fylla din källare med arkadskåp, köpa en dyr bil och slå dig ner med en trevlig och omtänksam tjej.'
Spelkändisar är här nu och de är här för att stanna, oavsett om vi vill ha dem eller inte. Även om det finns för få nu att kalla någon 'typ av X' som i filmbranschen, kommer det bara att finnas fler av dem i framtiden eftersom spel blir en allt mer legitim underhållningsindustri i allmänhetens öga. Det som kommer att bli det mest intressanta för oss är hur de kommer att profilera sig själva och hur de kommer att hantera att skilja sina kändisstatyer från deras privata liv. Tja, det och de upptäckter som de ger oss att förvandlas till. gif-bilder och youtube-mash-ups.
David Cage-bild från GDC Europe flickr