merging toys videogames with skylanders
Hur gör leksakerna?
Vem visste att faktiska fysiska leksaker skulle driva ett videospel för att bli den första som säljer Activision-titeln (hittills) i år och genererar över 200 miljoner dollar i försäljning? Utvecklare Leksaker för Bob slog guld med sin geniala idé att slå samman världen av riktiga leksaker och videospel tillsammans med Skylanders serien, och fartet fortsätter fortfarande att leda till släppet av Skylanders Giants , den första uppföljaren till förra årets Skylanders: Spyro's Adventure .
Jag besökte Toys på Bobs kontor strax norr om San Francisco nyligen för att prata med medgrundare Paul Reiche, och jag fick reda på företagets rika historia, hur Skylanders leksaker är gjorda, och varför att skapa leksaker med hög kvalitet vård är viktigare än att spara kostnader.

Paul Reiches besatthet av monster
hur öppnar jag en .jar-fil
Paul Reiche tror att 'i vårt DNA här på (Toys for Bob) är monster, heroiskt äventyr och att ha kul med fantasy-äventyr'. Med tanke på Pauls historia med spel, är det meningsfullt, särskilt med mängden spel han har gjort med monster i dem.
Pauls första smak på riket av spel och monster började med Dungeons & Dragons under gymnasiet. Hans tidiga framgång med D & D skulle snart se honom arbeta för TSR (den förra Dungeons & Dragons förläggare), där han hjälpte till att utveckla flera Dungeons & Dragons och Gamma World spel.
Pauls intresse skiftade snart till digital spel, och växandet i Berkly gav honom en chans att lära sig programmering vid Lawrence Hall of Science. Detta visade sig vara mest lyckligt för honom eftersom han 'råkade vara på rätt plats, vid rätt tidpunkt' för gryningen av videospel, vilket gjorde hans första D & D -baserat videospel för TRS 80 och Apple II. Därifrån bildade han och Jon Freeman (medgrundare av Epyx) Free Fall Associates, där de arbetade på några av de första spelen för Electronic Arts, som Archon och Mail Order Monsters , båda som fick dig att kontrollera monster som kämpade varandra.
Paul lämnade så småningom Free Fall Associates för att bilda sitt eget företag, Toys for Bob, med Fred Ford 1989. Det var bara de två i början, och företagets första titel var Stjärnkontroll . Paul fokuserade på design och fiktion, medan Fred hanterade programmeringen.
Stjärnkontroll skulle senare överföras från datorn till Sega Genesis, men Toys for Bob var tvungen att arbeta kring Segas begränsning och skapa en obehörig version för systemet. 'Tillbaka vid den här tiden försökte vi ta första partiet', sa Paul till mig. 'Det fungerade inte, så vi arbetade med omvändt konstruerat material för att skapa Stjärnkontroll . Det var den största kassetten (på Genesis) då.
Bild via Ars Technica, som har mer om det obehöriga Genesis dev-kit
De gjorde sedan Star Control II , och enligt Paul, ”Fram till idag har vi fortfarande en dedikerad fanbas som vill att vi ska överge Skylanders och gå bara tillbaka till arbetet med det (skrattar). 1994 arbetade Toys for Bob med Crystal Dynamics för att göra Tumult , Horden , och Det ohömda kriget , de två senare båda är monsterfokuserade också.
Det var också vid den här tiden de gjorde Majokko Dai Sakusen: Little Witching Mischiefs , deras konstigaste spel någonsin. Paul älskade SD Gundam serien, så han gick till Crystal Dynamics studiochef vid den tiden, Rob Dyer, för att nå ut till Bandai och få rättigheterna. På något sätt slutade de med att göra Liten Witching Mischief istället ett spel baserat på det japanska animeet från 1960-talet.
Spelet såldes bara i Japan, och han är inte säker på hur bra spelet gjorde eftersom deras ursprungliga kontakt på Bandai slutade sluta. Han letar fortfarande efter kopior av spelet, eftersom de bara har en i sin besittning.
Deras sista titel med Crystal Dynamics var 102 dalmatier: valpar till undsättning , för vilka de serendipitously tittade på originalet Spyro som grundmodell för att göra ett bra barnspel.
Leksaker för Bob skulle fortsätta att samarbeta med Activision i början av 2000-talet och göra Disney's Extreme Skate Adventure . Företaget köptes av Activision 2005 och fortsatte att göra barnfokuserade titlar som madagaskar , Tony Hawks Downhill Jam , och Madagaskar 2 .
Hur idén om Skylanders föddes
Det var omkring 2008 när Paul märkte att '(T) han världen började förändras. De avancerade licensierade titlarna tjänade bara inte tillräckligt med pengar för att verkligen motivera en fantastisk stor studio i norra Kalifornien. Så vi slutade uppmanas att komma med något nytt.
Specifikt hade Activision skickat ut ett e-postmeddelande över hela företaget med frågan om någon hade några bra idéer som de kunde patentera. 'Jag tänkte bara att det var ett roligt e-postmeddelande', sa Paul till mig. 'Jag sa,' Nå, ingen kommer att svara på det här. Vem skulle bara skicka sina idéer till tomrummet? ' Så jag sa: 'Jag kommer! Det är en utmaning. '
'Närhelst en studio får höra att de vet,' okej, vi ska göra det bättre '(skrattar). Vi vill stanna kvar. Så vi sade på något sätt, det är första gången på länge som vi har fått möjlighet att komma med vårt eget spel.
'Så en av de idéer jag hade, även om jag inte visste den exakta tekniken som understryker den, var den trådlösa kommunikationen genom den här portalen där du har en karaktär, och du skulle lägga den på portalen och spelet skulle tolka det du kan fritt flytta karaktärerna runt.
'Och sedan sa de,' Åh, och förresten, skulle du vilja arbeta med Spyro licens?' Vi sa: 'Ja! Det är en ganska cool licens '.' Activision tillade att det inte bara kan vara en ny Spyro spel, dock. Det måste vara en ny typ av spel, för att det ska bli framgångsrikt i Activisions ögon måste det inte bara vara 'årets bästa barnspel, utan det måste vara i årets fem bästa spelperiod' .
En extremt hög ordning, men timingen kunde inte ha fungerat bättre, eftersom Paul såg det som en chans att kombinera sin portalidé med Spyro . Paul och I-Wei Huang, karaktär och leksaksdirektör på Toys for Bob, gick till Activision med ett par illustrationer för att visa upp sin idé, där de skulle göra leksaker som skulle fungera med en hårdvara som kommunicerar med spelet och skapar en verklig relation. 'Golvet i vad vi behövde för att uppnå var nästan ouppnåeligt,' förklarade Paul. 'Lyckligtvis gav de oss lite tid att prototypa, och vi hamnade med denna idé för Skylanders .
'I hela denna idé frågade jag mig själv:' Röker jag sprickor? ' Eftersom vi bokstavligen var tvungna att skapa allt för hand, gå till Activision, visa dessa galna demonstrationer, och när vi faktiskt kom till den punkt där vi kunde sätta (en leksak) på en portal, och det skulle bli liv i spelet, detta en slags glödlampa gick i allas huvud och vi sa: 'Okej, nu måste vi bara göra det bra'.
Skapa ett leksaksföretag inom ett spelföretag
Som vi alla vet nu fungerade Paul och Toys för Bobs galna idé. Penny Arcade tog omedelbart till det, siffror sålde för hundratals dollar på eBay och till och med Justin Bieber är ett fan. Leksaker sålde som galen, speciellt runt jul. Just nu finns det så många Skylanders siffror att om du skulle lägga var och en av dem sida vid sida, skulle de sträcka sig ut på 1500 mil. Paul körde vidare den punkten hem genom att säga att det finns fler Skylanders leksaker än det finns människor i Storbritannien!
Serien är framgångsrik nu, men jag kunde inte låta bli att undra om Paul hade någon rädsla när han utvecklade hela idén. 'Jag tror att vi hade turen att vi inte visste vad vi inte visste. Jag tror att om vi hade känt till allt vi skulle möta, skulle vi ha sagt att det var omöjligt. Men lyckligtvis visste vi inte, och det vi hade var människor som arbetade med oss i många, många år. Killen som faktiskt uppfann portaltekniken (Robert Leyland), jag har arbetat med honom på och av i mer än 30 år. Robert hade gjort hobbyelektronik hela livet. Vi har faktiskt tecknat utvecklingsavtalet Electronic Arts nr 1! Ett mycket otydligt spel om ett mord på en zeppelin.
Robert, I-Wei och Paul genomgick många olika prototyper med själva portalen, och till och med på en tidpunkt gjorde saker ut ur skålen. När prototypen hade ordnats, gick de till Red Octane, Activisions rätt hårdvarugrupp.
'(Red Octane) hade gjort all hårdvara för Gitarrhjälte , och då Gitarrhjälte hade liksom hittat sin naturliga framgångsnivå. Och så var de redo och väntade på att hjälpa oss ta en prototyp och göra den tillverkbar. Det finns en helt ordentlig fysisk teknik som vi verkligen inte visste om hur vi gör det. Vi arbetade med ett företag som heter Creata, och de gjorde leksakstekniken för oss. Och sedan arbetade vi med Red Octane och de gjorde portalen.
Medan Red Octane var upptagen med att skapa portalen, fokuserade Paul och teamet på att göra leksakerna. 'Den här gången gick vi typ från stenåldern där I-Wei tillverkade saker med lera. Jag hade gjort gummimonster och plastmonster som hobby, det var mitt bidrag till den hobbyistiska delen. Jag kunde säga, 'Jag kan visa dig hur vi kan ta din lerleksak, göra en form och sedan kan vi kasta ett gäng av dem.' 'För varje gång vi skickade en leksak till Activision för att de skulle kunna visa att någon skulle försvinna'. Paul skämtar spekulerar i att något barn till en verkställande skulle hamna med det.
'Så vi började skapa vår egen lilla tröja här där vi efter arbete skulle kasta alla dessa leksaker och handmåla dem. Och sedan skulle alla försvinna. Så slutligen slutade vi att arbeta med Creata, och de tog våra solida leksaker och visade oss hur de går sönder. Paul beskrev hur leksakerna delas upp i ett mycket komplicerat system så att de kan skapas med så mycket detaljer som möjligt, och undrar över hur 'det finns en hel vetenskap om hur du bryter leksaker isär'.
Det är en process som var långt över vad Toys for Bob kunde göra på egen hand, så det var lyckligtigt för dem att Red Octane till synes låg i väntan. När det gäller Creata kom hela partnerskapet till tack vare en man som heter John Coyne.
'Vi visste när vi gick in i leksaker att vi faktiskt behövde ha någon i branschen som förstod leksaker och hade sålt dem tidigare. Så vi hittade en kille som heter John Coyne, och han hade arbetat på Spin Master, som var företaget som startade Bakugan och innan dess hade han arbetat på Mattel, och han kände till samla leksaker.
'Så han hjälpte till att presentera oss för människor i den traditionella leksaksvärlden. Många av dem sa att detta är omöjligt. Ingen har någonsin, ur det blå, gjort 32 leksaker och sålt dem i Toys 'R' Us '. Paul grillades över idén och frågades av människor vilken ö de skulle sälja produkten i. Till vilken Paul helt enkelt sade: 'Gången med rymden ...? 'Det är naturligtvis inte så enkelt som det. 'In Toys' R 'Us, det finns en gång för pojkar 8-10 actionfigurer, det finns en gånggång för flickor, det finns en gånggång för detta, etc. Och vi var som,' Det borde sälja överallt! Det borde säljas med videospel, det ska sälja i leksakerna! ' Och de var precis som: 'Du kan inte göra det!'
hur man fångar buggar under byggautomatisering
'Lyckligtvis eller tyvärr har det varit en nedgång i åldern då barn kommer att fortsätta leka med leksaker, särskilt pojkar. De migrerar till videospel eftersom videospel är så övertygande. Toys 'R' Us var verkligen glada över att vi hittade ett sätt att återintroducera leksaker och göra plastleksaker mer genom att lägga till den här typen av intelligens i dem och denna kommunikation och sedan bygga denna berättelse om leksakerna som rör sig mellan världar. Vi visade det för dem tidigt och de sa: 'Wow, det här är riktigt coolt.' Så de arbetade med oss som partner och hjälpte oss igen, lära oss alla repen om 'tja, hur går du in i denna gång?'
”Detaljhandeln är en helt riktigt komplicerad verksamhet. Vi skapar videospel och vi har partners på Activision som verkligen hjälper oss och (en dag) sa de: 'Vi har något hylla på Walmart!' Och vi var som 'cool! ... vad är det?' Och de sa: 'Det här är hyllan som normalt innehåller ketchup och majonnäs.' Och vi var som, 'Okej ...' De sa, 'Nej, ni förstår inte, det här är den mest eftertraktade hyllan på Walmart och ni har det världen över!' 'Häftigt! Majonnäs och ketchup okej! Vi har det!' Det är affärer. Eftersom vi har något folk vill köpa, får vi mycket stöd från detaljhandlarna.

Hur Skylanders är födda
Omfattningen av hur mycket kvalitetskontroll Leksaker för Bob nu har inte klargjorts förrän jag pratade med I-Wei, som ska rita, skapa lösa skisser, göra iterationer och sedan få en 3D-modell tryckt i full färg. Han sa till mig: 'När vi har detta i handen, är det när vi går,' Okej, är detta en cool leksak? Gillar vi det '?'
I-Wei visade specifikt de många iterationerna av Bouncer, en av de nya Giants tecken. Han var först den här extremt hårda roboten med Gatling-vapen för händer. Det påminde mig om Cylonerna från Battlestar Galactica , faktiskt. Cool men inte något som passar barnen. Från denna ursprungliga design försökte Paul och I-Wei att forma karaktären. De var avsedda att ge honom någon typ av vapenliknande vapen, och medan de försökte tänka på specifika exempel, fortsatte de båda med sina egna händer som en pistol. Det är något som alla har gjort med sina händer, så de använde den idén till Bouncer.
Därifrån gick de igenom många olika färgdesign och hjulkonstruktioner, och såg till att han inte bara såg cool ut framifrån utan också bakifrån och ovanför, eftersom det är vad spelaren måste se i spelet. I-Wei gick igenom ett par dussin mönster, från små till stora förändringar, innan han nådde något på papper med Bouncer.
För nästa steg modellerade teamet karaktären ut i full 3D i spelet, animerade den och fick den att slå olika ställningar. En del av denna process är att ta reda på de faktiska begränsningarna för leksaken, eftersom de måste se till att den både passar på portalen tillsammans med en annan leksak såväl som i dess detaljhandelsförpackning.
Därefter får de feedback från Creata och tillverkningsprocessen. Om designen inte kan massproduceras inom de angivna begränsningarna måste designen ändras igen. Sedan finns det målningsprocessen - det här är något som Paul och I-Wei verkligen besatt över och diskuterar fram och tillbaka med varandra. Automation är inte en del av färgprocessen, och varje färgstreck kostar pengar. De börjar med att få leksaken att se cool ut och sedan skala tillbaka, vanligtvis med färgscheman, för att göra leksakerna överkomliga.
'Om du jämför (våra leksaker) med vad som finns på hyllan idag i Toys 'R' Us eller vad som helst kring samma prisklasse är detta en mycket högre kvalitet eftersom vi använder så mycket mer färg än någon annan', I-Wei berättar för mig. 'Det beror mest på att vi bryr oss om våra karaktärer. Ursprungligen berodde det på att vi var okunniga. Vi var inte leksaker, vi ville bara ha coola leksaker.
'När vi fick tillbaka prototyper är det som' Nej, det ser ut som skit, du visste att du måste måla den här delen, och låt oss försöka göra detta och detta. ' Leksaksföretagen försöker säga oss: 'Du vet, du är som två gånger mer än vad du borde vara. Det skulle vara bra bara att göra det här. ' Nej, vi vill bara ha en cool leksak, var I-Weis trubbiga svar till tillverkarna.
I-Wei påpekade ett ärende fyllt med Skylanders figurer över honom som alla hade något fel med dem. 'Vi går igenom mycket ögon, ögonen målas aldrig rätt de första tio gångerna.' Framstickaren tog särskilt några månader från koncept till slutversion till komplett. Det är bara en figur, men de skapar många olika karaktärer samtidigt.
'Jag hade verkligen turen att jag fick delta', sa Paul till mig. 'Jag och Wei beslutade tidigt att han och jag skulle arbeta tillsammans för att göra alla karaktärsdesigner. Han är konstnären, illustratören och modelleraren. Så verkligen är personernas vision mycket starkt i hans händer. Vad jag kommer in på det säger jag kommer från a D & D spelarhuvud, jag är, 'Okej, jag har den här jätte trädkillen, och han kommer att bli riktigt stark.' Jag började knyta näven och jag-Wei skulle gå av och börja skissa.
'Ibland får vi förfrågningar från designavdelningen så säger de,' Okej, vi behöver en sortens kille, han är en brandkille som är rolig. Det är de saker ni måste jobba med. ' Men vanligtvis skulle I-Wei ta med mig några skisser och jag ska säga: 'Herregud, den killen är jättebra. Låt oss nu ersätta det galna skalhuvudet med ett lurvigt litet varelsehuvud, 'och han skulle göra 40 varianter på det. I-Wei ritar ibland bara dessa galna monster, och jag får bara spela med dem.
Paul förklarar, '(jag) det här fantastiska nya kreativa jobbet, men genom att flytta och ta mer ansvar över utseendet på det, kan vi verkligen öka leksakens kvalitet'. Leksakerna och spelmodellerna i Giants är 1: 1 den här gången, något som inte var fallet för det första spelet eftersom de inte hade viss teknik vid den tiden, särskilt deras gigantiska 3D-skrivare.
Förbättringar har naturligtvis hänt på själva spelet också, eftersom laget vet vad de gör bättre för uppföljaren. 'Den här gången visste vi verkligen vad vi ville uppnå både på leksakerna och på spelet.' Kampen är bättre, det finns en bättre presentation och mer variation, och de fick till och med lite mer Hollywood-talang. Patrick Warburton är tillbaka som Flynn, Richard Horvitz är tillbaka som Kaos (som egentligen är Invader Zim här, jag menar, kom igen). George Takei är ny i rollen Star Trek berömmelse och Kevin 'Hercules' Sorbo. Kevin räckte faktiskt till Toys for Bob och frågade om det fanns något sätt han kunde vara med i spelet så att han kunde få några coola poäng med sina barn som älskar serien.
Detta är Crusher, en ny Giants karaktär uttryckt av Kevin Sorbo
Att hantera tryck genom att fokusera på kvalitet
Skylanders är nu en av Activisions största säljare med liknande Call of Duty . Det lägger till nytt tryck på den ödmjuka studion, men det är 'den typ av problem du vill ha', berättar Paul för mig. 'Du kan inte titta på dollar och siffror eller så blir du galen. Du måste bara fokusera på de saker du kan kontrollera, vilka är kvalitet.
”Det finns ett enormt tryck. Vi gick från att vara ingenting till att vara en halv miljard miljarder franchise. Och naturligtvis (Activision) vill att det ska vara mer. Vi skulle gärna vilja göra det också. Vi vill att fler barn ska njuta av vårt spel. Och framgången är bra, det garanterar att vi fortsätter att ha jobb. Det enda sättet vi kan kontrollera det är kvalitet, och det är vad vi fokuserade på.
Den här gången, '(Toys for Bob) gick in i leksakerna och sa, du vet förra gången hur vi arbetade med leksaksutvecklarna (och) ingenjörerna var vi skulle skicka dem illustrationer där vi skulle skicka dem i spelmodeller och de skulle skapa från 3D från grunden. Vi skulle gå fram och tillbaka med dem många, många gånger och försöka faktiskt återskapa karaktären som vi skapade.
'Den här gången köpte vi en 3D-skrivare och vi gjorde alla de nya karaktärerna i högupplöst och ZBrush själva. Så vi skickade dem, det är exakt hur det ska se ut. Vi hade 3D-utskrifterna, så vi kunde skicka dem ett fast föremål och säga att det är så det ska färgas, och sedan skulle vi gå fram och tillbaka på färgoperationerna.
Den ultimata baren som Paul föreställde sig var att nå Nintendo-höjder. 'När vi startade projektet sa vi:' Vad behöver vi uppnå för att detta ska fungera? ' En av dem var vårt spelbehov för att möta Nintendos första partititlar. De är guldstandarden för kvalitet för vår publik.
'Nintendo har ett sätt att spåra hur många timmar folk spenderar med vilka spel. Vi överträffade precis Super Mario Galaxy 1 och 2 när det gäller det genomsnittliga antalet timmar som spelarna spelar Skylanders . Det var så bra som vi kunde föreställa oss. Vi vill att barn som spenderar pengar på dessa leksaker ska känna att det verkligen var värt det. Inte bara när det gäller hur cool leksaken är, utan att de fick mer spelvärde.
'Jag-Wei och jag måste båda utvärdera saker, och mina är' Vill jag vara den här killen? ' I-Wei's är 'Vill jag nå upp på hyllan och köpa den här killen och övertyga mamma att betala för det?' Utan det är det för cerebral eftersom leksaker är mycket mer känslomässiga. Fysiska objekt utlöser olika relationer än virtuella. Jag tror att de är mer emotionella och jag tror att de är djupare i din hjärna.
Skylanders Giants är ute idag för 3DS, PC, PlayStation 3, Wii och Xbox 360, och kommer den 18 november på Wii U. Läs igenom vår recension för allt som är nytt och förbättrat.
( Speciellt tack till COIN-OP TV och Nintendo World Report för att du har tillhandahållit några av fotona. Ta en titt på deras videoturer på Toys for Bob för mer! )