metal gear creator wasyelled atfor pushing boundaries
Vad frågar du om du möter en legende på 25-årsjubileumet för deras mest kända skapelse? Förväntar du dig att höra dem avslöja hemligheter om deras kreativa process, om idéer som aldrig har blivit realiserade eller bara hur hans team reagerar på hans idéer?
intervjufrågor på c ++
När jag intervjuade Hideo Kojima var jag inte säker på vad jag skulle förvänta mig, men jag var bara tacksam att jag hade turen att vara alls alls där.
Den 16 mars behandlades jag och tio andra reportrar från olika butiker till en speciell brunch- och rundabordsintervju med den legendariska Hideo Kojima medan han var i Washington DC för Konst av videospel utställning på Smithsonian. Intervjun varade i två timmar, och under den tiden svarade Kojima på en mängd olika frågor och berättade några fantastiska historier om Metal Gear historia.
Jag frågade honom om hans tankeprocesser bakom vad som inspirerar hans besatthet (och den nästan geniala implementeringen) av det fjärde väggbrytande spelet och bosskämpen i serien. 'Jag hade egentligen inte en konkret idé om' det här är vad en bosskamp ska vara, 'jag ville bara göra något nytt, något spännande'. Kojima sa via sin översättare Kojima Productions associerade producent Sean Eyestone. 'Jag tänkte bara' detta skulle vara ett riktigt coolt sätt att göra en chef, 'och till och med nu är det fortfarande så jag närmar mig cheferna'.
'Vid den tiden', förklarade han vidare, 'många människor hade en förutfattad uppfattning att spel måste existera i denna' ruta 'i deras vardagsrum; det måste begränsas till den TV-skärm som du tittar på medan du är i rummet. Vad jag tänkte är 'varför måste det vara så? Varför kan vi inte utöka spelet genom TV-skärmen till ditt faktiska vardagsrum, till ditt fysiska utrymme? ' Det var från dessa tankar som han bestämde sig för att ta med Meryls codec-kod på baksidan av spelrutan, och låta Psycho Mantis läsa ditt spelminneskort.
'Det har alltid varit min inställning att titta på vilken teknik som finns tillgänglig för mig och driva spel så långt jag kan för att få dem ut ur deras traditionella gränser.' Genom att reflektera över reaktionen på dessa idéer från det ursprungliga spelet, påpekade han, 'tittar tillbaka på det, många pratar om det, folk ser tillbaka på det med respekt och folk berömmer mig för det, men vid den tiden fanns det en många människor pissa på mig för det 'skrattade han' och sa 'detta är inte så du borde göra ett spel!' och till och med många människor i mitt team inom Konami sa att 'detta är inte vad ett spel borde vara.' Men faktiskt tyckte jag verkligen om att jag skrek för det eftersom jag gillar att göra något annat, så jag kommer inte att ändra det, så jag hoppas att du ser fram emot mer spännande saker som det framöver.