my wishlist hitman season two
Sätt ner kokosnöten!
Overwatch , Jag ska låta dig bli klar, men Torped var ett av de bästa spelen genom tiderna! Okej, kanske inte hela tiden, men som mitt personliga favoritspel 2016 fick det min röst för Destructoid's Game of the Year. Medan vi håller på med det, är E3 avslöjar trailern en av de bästa trailersna för ett videospel som jag någonsin har sett och jag tittar fortfarande på den då och då. Jag är frestad att säga Torped var en stor 'återkomst till form' för serien, men det skulle vara mer exakt att säga att det är en underbar utveckling att anpassa sig till den moderna videospel-scenen.
Många kände det Absolution var ett hemskt steg i fel riktning efter det mästerliga Blodspengar . Medan jag tyckte om det och tyckte att det inte är så illa som många gör det, kommer det definitivt att ses som en tumling i seriens ständigt ökande kvalitet nu när vi har efterhand. Jag säger 'ständigt ökar', men jag är fortfarande inte helt säker på om 2016 Torped kommer att betraktas bättre än Blodspengar . Svaret kommer med tiden. Om säsong två är lika bra som säsong en eller ännu bättre, kommer det att vara ett enkelt val.
Betyg och recensioner runt det digitala blocket ole finns inte i det gyllene intervallet nio eller tio, men det verkar som om det mest nötkött inte är med spelet (som har sina brister) utan oftare med det episodiska utgivningsformatet och alltid online-kravet. Nio av tio gånger är jag emot episodiskt innehåll och släpp. Detta är undantaget.
c ++ char till int
Medan många episodiska spel får dig att vänta upp till flera månader på nästa innehåll, medan studion mestadels blir tyst, Torped släppte en ny nivå varje månad utom i juni och juli, som istället fick en sommarepisod. Nivåerna är inte bara så stora och komplexa att det gör en månad till en perfekt tid att njuta av varje utgåva, utan IO Interactive fyller också tomrummet genom att tillhandahålla mycket gratis innehåll och uppdateringar för att förbättra spelet. Det finns till synes ett nytt undvikande mål varje vecka eller två, och det har varit flera gratisuppdrag där IO-experiment med formeln lite. Alltid online är olyckligt. Förutom de svårfångade målen, är dess enda syfte till synes en åtgärd mot piratkopiering.
Innan vi kan hoppa in i upphetsad prat om säsong två måste vi titta på hur det faktiska spelet har utvecklats utöver DRM-politiken och release-formatet. De tre saker som omedelbart hoppade ut mot mig var dess casualization (att använda ett enda paraplybegrepp för att hänvisa till olika mekaniker), förändring i ton och utvecklade användningen av förklädnader och begränsade områden.
Ordet 'casualization' är fruktansvärt, men jag kunde inte tänka mig något bättre begrepp att kapsla in strukturen i Torped. Jag pratar om de sakerna här eftersom tillgänglighet och anpassning till modern speldesign inte är i sig dåligt. Utmaningar detaljerar alla möjliga döda och åtgärder, som när du är klar höjer din 'behärskningsnivå' på en given plats som i sin tur låser upp vapen och föremål. Utmaningar var också i Absolution men tjänade istället för att höja din poäng. Objekt låstes upp Absolution och tidigare spel genom att utföra dem från uppdraget. Medan jag saknar utmaningen att göra detta och belönas för att utforska nivåerna, är det nya alternativet att låsa upp dem genom att döda mål på flera sätt lika tillfredsställande. Jag saknar dock att ha ett coolt hemligt spionställe för att visa upp alla mina vapen.
Hitman-visionen, kallad 'instinkt', är en nedtonad version av instinkt i Absolution där den hade en meter och visade NPC-vägar. Här visas vägarna inte längre, men du kan fortfarande se var alla är i realtid, inklusive mål men exklusive svårigheter. Det är bara modernisering av kartan från tidigare spel. I kontrakt och Blodspengar , du var tvungen att trycka på start för att se en karta över området, och på den ser du alla NPC: er och mål rör sig i realtid. Den enda skillnaden är att instinkt belyser alla interaktiva objekt. Det är bra att visa saker du kan hämta, men att lyfta fram dödsmöjligheter som olika saker som hänger från taket känns som något vi borde ha möjlighet att stänga av. När jag spelade nivåerna för första gången gjorde jag rena svep på OCD-liknande sätt och utforskade varje krök och krage. Då såg jag förmodligen över 90% av de möjliga döden bara från instinktvision. Du kan stänga av instinkt helt, men det skulle vara ett handikapp jämfört med tidigare Torped spel eftersom kartan i pausskärmen för det nya spelet inte visar NPC eller deras rörelser.
Möjligheterna är det mest avslappnade tillskottet till den nya posten. De leder dig i princip genom en kill-metod steg för steg. Även om du kanske måste titta på utmaningar för att se vilka död du behöver för att förbättra din behärskning, är möjligheter endast nödvändiga om du är trött på att försöka igen och vill figurativt aktivera lättläge. Både utmaningar och möjligheter kan och skall stängs av på dina första flera genomslag, eftersom de helt eliminerar alla känslor av upptäckt och utforskning. Nu när jag faktiskt skriver ut det, kanske IO bör göra att de bara låses upp när du slår ett uppdrag för första gången i framtiden.
Även om jag inte gillar känslan av alla möjliga drag i ett spel som förutses och är avsedda, är det faktum att du kan stänga av dessa i slutet av argumentet. Mystiken att alltid hitta nya saker i äldre spel kan försvinna, eftersom vattenkylare diskussioner inte längre är 'Åh? Jag visste inte att du kunde göra det! jag gjorde detta '! utan snarare 'Åh ja jag såg att det i utmaningarna verkar coolt'. Men de flesta verkar inte läsa igenom dem för mycket vid sina första playthroughs. Jag får mycket underhållning av att titta på olika låtspel för att se hur olika människor närmar sig uppdragen och hur de reagerar på roliga saker.
Torped är dumt, men det har aldrig varit så på näsan om det. kontrakt och Blodspengar var för det mesta allvarliga stealth-spel som fick dig att känna dig som en badass. Jesper Kyds fantastiska verk hjälpte till att leverera den känslan. Silliness begränsades till några fåniga dräkter, den absurde videospel-logiken för att lura människor genom att ta på sig olika kläder och några galna påskägg som detta och detta. Absolution lutade förmodligen för långt in i det allvarliga hålet och kändes mest tråkigt och dött.
Kanske för att distansera sig från det föregående spelet har IO gjort den senaste utbetalningen mycket otroligare genom att inte bara lägga till mer absurde kostymer och vapen, utan också massor av lustiga dialoger från NPC: er. Du kommer ofta att höra människor prata om de mest löjliga sakerna, eller så kanske vakter springer med att skrika 'Någon gör något de inte borde'! Min favoritlinje hittills var när jag arresterades i Bangkok med en kokosnöt i handen och polisen skrek åt mig 'Sätt ner kokosnöten'! Oavsiktligt dumt var de linjer som levererades på japanska på Hokkaido-nivå; du kan inte lura mig, jag vet en falsk och dålig japansk accent när jag hör det. Hur som helst, det hade varit lätt att krossa tonen genom att göra den för dumt, men jag känner att de hittade den perfekta balansen. Tills jag skrev detta var jag inte medveten om några påskägg i spelet 2016, men efter att ha sökt efter ovanstående videor upptäckte jag att de existerar, och de är roliga! En sak som jag är säker på att vi får mer av under säsong två som jag inte behöver begära är dumma kostymer.
Under säsong ett och dess bonusuppdrag kunde vi klä oss ut som vampyrmagiker, pestläkare, ninjor och till och med jultomten. Så mycket som jag skulle vilja ha på sig kläderna några NPC, det skulle vara en orealistisk mängd arbete från IO: s sida. Det, eller så skulle de helt enkelt göra mindre varierade NPC: er. Två saker som jag tycker att det skulle vara intressant att experimentera med i ett bonusuppdrag är att bära målkläder och kläder för kvinnor. Det är redan ganska skrattretande hur nästan alla luras av 47 bara skänker olika kläder, men för att uppleva den roliga faktorn skulle det vara kul att klä sig ut som målet och interagera med andra mål och NPC: er. Mekaniskt kan det ge dig massor av åtkomst till olika platser eller till och med utföra speciella åtgärder.
Agent 47 att klä sig som en kvinna och lura människor, inklusive de som han pratar med ansikte mot ansikte skulle vara att hoppa hajen, men du ljuger om du inte skulle skratta åt tanken på att ständiga 47 lura människor i bara en klänning som pratar i sin djupa och oförändrade röst. Ser Chuck Greene i dumma kostymer som agerar allvarligt med den grimasen i hans Dead Rising 2 Cutcenes kommer att tänka på, men Dead Rising 2 är kanske en helt annan lägernivå. Som jag förklarade tidigare, det finns en fin linje du måste gå, annars får du för dumt, varför jag föreslår att jag experimenterar i ett bonusuppdrag innan du ansöker om ett större avsnitt.
Förmågan att bära olika förklädnader för att få tillgång till vissa områden eller händelser har alltid varit en häftklammer i franchisen. Systemet förändrades avsevärt under Absolution , där spelet blev striktare om vilken dräkt du hade på dig. Det gjorde också förklädnader mer fallbara än tidigare, vilket gjorde det nödvändigt att dölja ditt ansikte med hjälp av instinkt när du är nära människor i liknande plagg för en effekt av realism. Spelet 2016 har utökats och förbättrats på detta. Även om det inte längre är nödvändigt att dölja ditt ansikte, finns det 'verkställare' (killarna med vita prickar ovanför deras huvuden) som kommer att känna igen att du inte är en av dem om de ses på nära håll eller för länge.
Nu får du uttryckligen höra när du överträder din HUD, och områden som kräver vissa kläder eller behörighet är oftare inte skyddade av NPC: er för att markera dem. Ofta söker de dig efter olagliga föremål. Vid utgivningen var du tvungen att gissa vad du kunde behålla och vad du inte kunde ibland, men IO uppdaterade senare spelet för att låta dig veta om du skulle fastna och vilka saker som är olagliga. Det sätt som varje nivå spelar ut har varit starkt fokuserat på att komma in i dessa begränsade områden. Jag tittar under ett mikroskop här, men jag tror att de kan ha fokuserat på detta lite för mycket under säsong ett.
Flera platser kändes likadana eftersom de fokuserade på stora byggnader med flera våningar uppdelade i olika behörighetsnivåer. Marrakesh var utanför, men dominerades fortfarande av att få tillgång till begränsade områden. Colorado och Hokkaido ändrade det lite mer. Colorado kändes särskilt mindre centrerad på att erövra kontrollpunkterna för att komma in i områden som mål inte lämnar, utan snarare fokusera utmaningen på att sätta upp dödarna och vara osynliga. Målen hade också rutter som tog dem genom områden med olika tillstånd. När du kom till området som mål inte skulle lämna i tidigare nivåer fanns det flera enkla metoder att döda dem utan att ses. Mekanikern med begränsat område går inte någonstans och det behöver inte för det är bra, men jag hoppas att åtminstone vissa platser under säsong två inte är så fokuserade på det.
På tal om Colorado och min kärlek till det, en sak som det gjorde bra är att fokusera på målen och sätten att eliminera dem. Visst, det är kanske inte så stort och sprettsamt som Paris eller Sapienza, som är fanfavoriter, men det är mer förfinat. Mycket av labyrinterna i Paris och Sapienza är oanvända utanför svårfångade mål och kontrakt. Medan dessa stora nivåer är underbart konstruerade, är de utformade som sandlådor snarare än att tjäna de viktigaste uppdragen som du kommer att spendera större delen av din tid på. Alla dessa gator och lägenheter i Sapienza är coola, men våra mål vågar aldrig längre än bryggorna eller kyrkan.
Mycket av det oanvända utrymmet i dessa nivåer är fullt av ljuskronor och giftförbrukningsartiklar. Om du kommer att fokusera på nivåer av sandlådan, lägg i mer unika död. Även gömande organ kan använda några mer intressanta begrepp. Lådorna med biofarligt material i Sapienza-laboratoriet var lika unika som det blev under säsong ett, med de flesta kroppar som gick in i vardagliga dumpsters eller garderober. Vad sägs om några tvättstoppar eller låta oss fästa kroppar i de redan modellerade port-a-potties?
Låt oss prata om svårigheter och spelstilar. Vapen är nästan meningslösa. Du dör för lätt i det här spelet, rakt upp. Så mycket som jag älskar att spela stealthily och blir sorts irriterad när jag ser människor riva igenom spel som Blodspengar vapen brinner, det är olyckligt att alternativet att spela på det sättet är borta. Det faktum att du dör så lätt och inte ens kan använda den gamla mekanikern för att skjuta X-antal killar i huvudet för att förhindra ett dödsfall fullständigt försvagar poängen med maskingevär eftersom du inte kan dölja dem, tystna dem, rikta dem mycket tja, eller gå av många mördningar utan att slaktas.
Den tystade pistolen är potentiellt användbar, men liksom fibertråden har gjorts värdelös tack vare förkastbara föremål som låses fast vid huvuden och förmågan att knäppa halsen. Du var nog tvungen att ge upp din pistol innan du kom dit där ett mål ligger på grund av friskningen, men du skulle inte behöva ge upp föremål som kokosnötter och sax. Dödliga föremål som sax kommer att låsa fast och omedelbart döda vem som helst, annars kan du använda trubbiga föremål eller nonlethal en nedtagning följt av en nackknäpp. Om du lyckades få in en pistol skulle du riskera att saknas med det dåliga målet. Den enda användningen är att komma i närheten genom att skala utsidan av ett fönster och skjuta in på ett mål från långt borta (förutsatt att du inte har en sax), men det är mer arbete och du har ingen chans i en brandkamp.
Fibertråden är 47: s mest ikoniska verktyg, eftersom det tillåter en tyst och blodlös borttagning och omvandlar dig omedelbart till att dra kroppen. Eftersom blod som bevis inte längre är en sak och knäppning av halsen efter en icke dödlig borttagning är snabbare än fibertrossningens animering (igen, förutsatt att du inte bara kastar en sax i huvudet), finns det inte mycket att använda fibertråd. I tidigare spel skulle lämna mordvapen bakom docka poäng, så att använda fibertråd hjälpte också i det avseendet, men nu kan du bara lämna saker bakom.
Snipskyttar tystas och är ett legitimt sätt att döda mål irriterande jestrar, men jag väljer alltid mot dem eftersom de är olagliga föremål och det finns ingen portfölj att bära dem. Portföljer och metalldetektorer skulle tydligen vara med i spelet, men klipptes vid någon tidpunkt. Min gissning är att metalldetektorer skulle vara överflödiga med säkerhetskontrollerna där killar friskar dig, men jag tror att portföljer måste återvända. Inte bara hjälper det dig att komma in med ett vapen, utan det skulle hjälpa dig att komma ut om du lämnar vapen bakom räknas som bevis och därmed strider mot ditt betyg för uppdraget som det gjorde tidigare. Den bevisningsaspekten har troligen minskats vid sidan av svårighetsnivåerna för att göra det inte alltför utmanande för nykomlingar.
Även om det kan vara för sent att göra detta nu, skulle tillägget av svårighetsnivåer möjliggöra fler av dessa komplikationer. Du kanske kan leva längre och skjuta platsen på lägre svårigheter, medan du på högre svårigheter skulle behöva lämna något blod eller bevis bakom. Beröm IO för att ha lappat i Silent Assassin ranking i femstjärniga hitman-emblemkörningar, men det borde inte ha saknats i första hand och jag vill se fler rankingnamn baserat på hur du spelade. Jag gillade att få olika rubriker i tidigare spel baserat på hur du slutförde nivåer; kallas saker som 'psyko' eller 'tränad skytt'. Ännu mer orealistisk än att lägga till svårighetsnivåer eller tidningsrubriker skulle vara att det begränsade antalet besparingar på högre svårigheter är tillbaka. Det skulle uppmuntra till bättre behärskning av nivåer och skapa mer spänning, eftersom du nu bara kan spara skum tills du gör något rätt vid ditt första försök.
Innan jag avslutar med roliga prat om vilka platser och mål vi vill se under säsong två, tror jag hur säkerhetskamerorna kan förbättras. Som det är nu, om du ses av någon i någon situation får du ett meddelande om att 'du har blivit upptäckt på kameran' och därmed måste du gå förstöra videobeviset på den utsedda platsen inom nivån för att undvika en straff . Är det inte mer meningsfullt att det inte spelar någon roll om du är i kameran eller inte om du ses att begå ett brott? Låt oss till exempel säga att jag är klädd som kock på marken av Sapienza-villan. Jag överträder inte så jag borde inte straffas för att jag sågs. Om jag var i 47: s kostym och överträdelse, bör det straffa mig. På samma sätt, om jag är klädd som kock sågs jag döda någon på kameran, det borde vara ett straff. Nu blir det knepigt: tänk om jag, en kock, bevittnas dödar ett mål och alla vet att leta efter mördaren som är klädd som kock? Självklart bör jag fånga tiden efter mördningen om jag ser den på kameran, men om du vill tänka med den verkliga logiken så borde de kunna kontrollera tejpen från före mordet för att se om det finns några kockar på kameran. I det här fallet är det inte möjligt att programmera spelet för att ge dig en varning av något slag som du sågs på kameran, men så länge du inte har bevittnat att begå något brott (inklusive låsplockning eller förgiftning av något) i den dräkten då du straffas inte för att de har sett på kameran och behöver därför inte förstöra videobeviset? Det är komplicerat så IO kanske har tänkt på det och just sagt 'Fuck it, get them go the tape oavsett vad'.
Vilka typer av mål skulle då vara bra? De har en historia som händer om du har glömt, så de måste vara vettiga i sammanhanget med den handlingen. Men mycket som min fråga med Självmordsgruppen Jag har känt 47 och byrån borde vara mer utan moral, istället mörda vem som deras entreprenör frågar. Säsong ett kändes som att döda ett gäng irredeemable djävlar. Det behöver absolut inte vara något tungt meddelande som är involverat i att döda en trevlig pappa framför sina barn eller något, men att döda vanliga människor kan vara kul också. Jag skulle vilja ha mer unika mål i allmänhet, faktiskt.
De flesta av målen under säsong ett var VD, affärsmän, politiker och liknande. Den mest intressanta var Jordan Cross i Bangkok, eftersom hans yrke som musiker skapade ett intressant scenario med spännande kill och kostymmöjligheter. Av alla mål överallt kontrakt och Blodspengar , den jag minns mest är Meat King från en av de första nivåerna i kontrakt . Köttkungen var sängredd och en enorm massa kött som hans namn antyder, vilket skapade en strategi som skiljer sig från de flesta uppdrag. Erich Soders i Hokkaido var likadant och jag berömmer dem för att de skapade ett unikt mål, även om det kanske var det svagaste målet i spelet, eftersom alla dödande metoder förutom att bara skjuta honom krossade med knappar på de olika medicinska apparaterna.
Så här är min enda idé för ett intressant mål: en kille som är i BDSM. Enbart det förutsättningen får sinnena att försvinna med möjligheterna. Sabotera BDSM-utrustningen eller ta på sig rollen som sin mästare själv (om de inte är villiga att göra de kvinnliga 47 goofsna, gör målet homoseksuell eller har förmågan att ögonbinda honom). Döda honom genom att drunkna, kväva, sammandraga, slå, knäppa, elektroklippa, vilket som helst antal saker.
Antalet mål kan ökas. En annan anledning till att jag älskar Colorado så mycket är att den hade flest mål (fyra). Utnyttja de stora nivåerna och ge oss fler människor att strimla och pannkaka. Galen och lägg som åtta eller tio i. Det behöver inte nödvändigtvis vara åtta till tio olika uppsättningar av dödsmetoder; göra det stora antalet till en utmaning i sig själv genom att gruppera dem. Tänk om du i stället för bara Jordan Cross hade ett band med fem killar som mest var i grupp? Du kan fortfarande få en gigantisk älg på alla av dem eller något. Det skulle bara göra att det är mycket roligare att spränga dem eller spränga dem med sprängämnen. Få mål att interagera med varandra mer också. Kanske till och med få en dödad av en annan.
Så äntligen, låt oss prata nivåer. Låt oss bara få en sak ur vägen: klipp ut saker som inte är mål. Viruset i Sapienza, tornadobeskyddet i Colorado och prata med killen i Flatline från Blodspengar är inte kul. Helvete suger hela laboratoriesektionen i Sapienza, för att vara ärlig. Jag är en hitman, inte en forskare, Jim.
Jag har tre idéer som jag tror skulle göra för roliga nivåer under säsong två. Först upp, en nivå som passar in i temat de har nu: San Fermin-festivalen i Pamplona, Spanien. Tänk på en blandning mellan Murder of Crows från Blodspengar och den brottningsnivån från Absolution . Massor av människor som festar, bär festliga kläder. Du kan fortfarande ha några byggnader att gå in i med vanliga toaletter, kök och vad inte, men fokusera på utsidan och människor som i Marrakesh. Låt tjuren springa på en slinga och en liten arena där tjurfäktning äger rum. Ett av målen kan vara en torero som spelar på arenan. Om du vill bli dum på nästa nivå, ha 47 på dig en övertygande tjurdräkt och vara tjuren. Naturligtvis hänger denna nivå på huruvida de är villiga att designa tjurar eller inte.
Nästa, hur är det med ett transsibiriskt tåg? Att vara i Ryssland träffar kryssrutan 'världsläge' som Spanien skulle göra på den tidigare nivån, och den långa smala formen på ett tåg är en omedelbar förändring av nivåformeln. Du kan ha vissa bilar utanför gränserna och kräva speciella uniformer och kopieringspasta i dina vanliga kök och toaletter. Men tänk på att kasta människor från tåget eller under det. Lossa tågbilar, bli ledare och / eller sabotera hela det jävla för att krascha. Kanske går den på en slinga och stannar på några små platser med en begränsad tid innan den startar igen. Utmaningen för nivån skulle vara att döda i synen utan att ses.
Nivån som alltid är mitt sinne och skulle vara den roligaste av dessa tre är en nöjespark under Halloween. Okej, alla dräkter och dekor som hör till Halloween skriker bara Torped , men kanske vill du spara det för ett säsongsbetonat bonusuppdrag som de nuvarande Holiday Hoarders. Bra. Men kom igen, spendera tid och ansträngning för att göra en nöjespark med olika åkattraktioner som du kan sabotera. Stoppa ett pariserhjul eller rida på det för att snäppa ifrån, få en berg-och dalbana att flyga av spår som dödar kanske de flera målen som rider på det, eller till och med siktar det att flyga in i pariserhjulet som andra mål rider. Sabotera en av de enorma slangbågsriderna för att knäppa och starta ett riktigt sätt in i himlen. Även om du inte har Halloween, kan du ha parkmaskot. Bli en Disney World knockoff med King's Island-typ.
Temaparkturer och levande djur kan göra några av mina idealnivåer omöjliga, men en man kan drömma rätt? Även om de håller sig vid sin formel har jag alla förtroende för att de kommer att göra roliga och spännande nivåer för Torped är ett bra spel. Det kan ibland ha verkat som om jag var väldigt kritisk, men jag gillar helt enkelt inte att nämna saker utan att ge bästa möjliga förklaring. Alla klagomål som jag uttryckte är i slutändan små. Om du inte har spelat Torped ändå föreslår jag att du börjar! Och om du har det, vad ser du fram emot i säsong två? Vilken typ av förändringar, mål eller nivåer vill du se?