neverhoods time forgot 118020
Om videon ovan verkar obekant för dig, sluta då allt du gör. Lägg ner Hot Pocket. Sluta låtsas att du arbetar med kalkylblad. Bara luta dig tillbaka, slappna av och förlora dig själv i veckans upplaga av Games Time Forgot. Varför? För den här veckan är en väldigt speciell vecka: istället för att se mig lat handskas med en enda bortglömd lek som jag bara har svaga minnen av, har Aaron Linde och jag gått — nej, hoppat över — down memory lane för att påminna dig om en av de största bortglömda spelserierna genom tiderna: Aldrigheten .
Douglas I:s idébarn skapade Daggmasken Jim och allt jag fick var avskedad TenNapel Aldrig spel var och är anmärkningsvärda för sin otroligt detaljerade och okonventionella lerstil, tillsammans med deras rent ut sagt fantastisk sinnen för humor. Fast det finns tekniskt sett fyra Aldrig -spel med tema, ett ( Klaymen Gun Hockey ) var en japansk spinoff gjord utan TenNapels tillstånd, och den andra ( Boombots ) är nästan helt orelaterade till Aldrig mytologi.
Som ett resultat kommer Aaron bara att tackla Aldrigheten , seriens första inlägg i äventyrsstil, och jag kommer att fylla i dig Skullmonkeys , dess plattformsuppföljare. Om du inte vet vad Aldrigheten är, då vet du inte vad du missar. Eller så gör du det inte förrän du hoppar.
Aldrigheten
Doug TenNapel är ur sitt jävla sinne, och du skulle bäst tacka dina lyckliga stjärnor som han är. Inom sin korta romans med spelindustrin, jack-of-all-trades TenNapel (känd på gator som Dougie Ten) har gett oss två av de mest uppfinningsrika franchisingarna som du förmodligen inte är särskilt bekant med: Daggmasken Jim och den Aldrig . Även om ingen av dessa serier nödvändigtvis är i toppklass i sina respektive genrer, var det presentationen, humorn och stil som sålde dessa spel. Åh, för att inte säga att de... du vet, såld allt det bra. Men till de som har mött och njutit Aldrigheten , värdet fanns i det kompletta paketet — lerbilderna, den eklektiska musiken och humör , som syddes djupt in i alla delar av spelet. Denna nivå av presentation och engagemang för ett projekt är verkligen sällsynt nuförtiden, men vi kommer att beklaga det faktum lite senare.
Berättelse:
varför du väljer intervjufråga om programvarutestning
Inte så mycket att prata om egentligen. Aldrigheten tappar dig rakt på rumpan i en bisarr värld full av bisarra saker och verkligen bisarr musik, och överlåter figurerna till dig och din huvudperson Klaymen. Ett par saker dyker upp för dig, dock: världen, fascinerande och konstigt vacker, är fruktansvärt tom. Trots de olika tecknen på civilisation under Neverhood, kommer du att spendera mycket tid på att vandra runt i tomma korridorer, tomma gårdar, tomma rum - ja, med ett och annat jättemonster som jagar dig runt och så, som du kan förvänta dig. För huvuddelen av Aldrigheten , det är bara du, Klaymen, och en handfull ledtrådar som så småningom avslöjar ödet för världen omkring dig och vad som exakt hände. Men under tiden finns det peka och klicka att göra!
Spelupplägg:
Aldrigheten kokar ner till vad som i huvudsak är ett peka-och-klicka-äventyrsspel, en gång en dominerande art i spelvärlden och nu jagad ganska nära att dö ut. Men i linje med spelets designestetik – en udda kataklysmisk sammanblandning av minimalism och överdrivet galenskap – finns det inte mycket av Monkey Island- stilspecifik interaktion. Du leder runt Klaymen med ett klick, och dit du klickar går han. Om du klickar på något som han, under alla omständigheter, skulle kunna interagera med, kommer Klaymen att göra det; detta inkluderar knappar, strömbrytare, dörrar, prylar, växter, dynamitstavar, et cetera. Du har ett lager, men du kan inte riktigt titta in i denna inventering vid varje given tidpunkt. Om du har föremålet som behövs för en åtgärd kommer Klaymen att använda det.
Du får ingen explicit vägledning när du ger dig ut på ditt uppdrag; dock en serie skivor kvar av Klaymens kusin, Willie Trombone, som kommer att fylla i detaljerna. Om du är verkligen ont för berättelsen, du har tur: Neverhood Chronicles, en bibelliknande skapelseberättelse, läggs ut på väggarna i en 38 skärm lång korridoren i staden. Det är en riktigt, riktigt lång historia och ett positivt bevis på att en hel del tankar hade lagts ner på uppkomsten av denna värld. Mer än så är det ett bevis på spelets romantik med vältajmad överflöd - ja, det och Klaymens två minuters rapningar.
Som du säkert redan har gissat, hjärtat av Aldrigheten – eller vilket äventyrsspel som helst – är inte så mycket i själva spelandet, utan berättelsens avancemang, uppleva världen och lösa pussel. Det är en långsam resa, men du kommer att uppskatta det medan du tar in landskapet. Aldrigheten är absolut vacker och kompenserar för varje brott som någonsin begåtts i lera ( Clayighter, och... eh, Gumby) med sin fantastiska animation (särskilt i mellansekvenserna) och otroliga karaktärsdesigner.
De Aldrig CD-ROM-skivan innehåller en framställningsvideo i lustigt låg upplösning - hej, det var 1996 - som illustrerar en hel del av arbetet som gick ut på att förverkliga en värld helt ur lera. När du spelar spelet, det finns ögonblick när du tittar på ett rum eller ett föremål och du kan se små fördjupningar som du känna till är fingertoppar, och det slår dig att varje föremål i spelet skulpterades för hand. Tro mig, Aldrigheten är ett spel som aldrig, aldrig kommer att hända igen — produktionen av ett sådant verk är alldeles, alldeles för dyrt och tog alldeles för mycket arbetskraft att sätta ihop. Det är mycket lättare för ett lag att slå ihop något som ser vagt ut tycka om lera ur polygoner och kalla det lerskuggat eller något liknande än att skapa ett sådant här spel. Det är synd, speciellt när så mycket kreativitet och humor kan dras ur ett sådant koncept.
Och heliga skit , det här spelet är roligt. Ett av de roligaste spelen som någonsin gjorts, utom allt tvivel. Och som jag sa tidigare, det är något som genomsyrar alla delar av spelets design, från det visuella till musiken - spelet tar sig aldrig, aldrig på för seriöst. Om du gillade musiken i Katamari , kommer du absolut att älska kompositören Terry S. Taylors verk i Aldrigheten . Det är inte bara upprörande dumt, det är faktiskt ganska bra, precis som andra delar av produktionen genom hela spelet.
Aldrigheten är en kortbärande äventyrstitel och har som sådan många av samma brister som de flesta spel i genren. Många av pusslen är lite trubbiga och kräver till exempel en hieroglyf från ena änden av spelet för att på något sätt reproduceras i den andra. Om du saknar fotografiskt minne som jag, vill du ta med dig en penna och papper på åkturen, men för att vara ärlig så borde du inte spela detta spel för pussel. Du borde spela Aldrigheten för den kompletta upplevelsen, stilen och fantasin hos spelet och dess skapare. Trots några stora fel som äventyrstitel, Aldrigheten förblir ett fint exempel på genren samt en av de mest häpnadsväckande visuella odysséerna du kommer att se inom spel. Ta bara mitt ord på den här. Det är jävligt fantastiskt.
Varför du förmodligen inte har spelat det:
Aldrigheten är ett offer för fruktansvärd, fruktansvärd timing. Det första kapitlet i Doug TenNapels saga kom ut 1996; Super Mario 64 hade kommit ut en månad tidigare och inledde en bransch som var besatt av 3D-grafik. Under tiden, Jäkel hade precis landat på PC:n och själv flyttade plattformens fokus i en mycket annan riktning. Äventyrsspel blev alltså nisch nästan lika snabbt som 2D eller på annat sätt okonventionell (lera) grafik gjorde. Många av de traditionella genrerna blandade loss sina maktplatser, och trots dess ganska positiva kritiska mottagande, Aldrigheten hamnade ganska snabbt till fyndkorgen.
Inte långt efteråt, rycktes spelet systematiskt upp av en mycket, mycket hängiven fanbas som hade lyft spelet till en egendomlig kultstatus. Spelet kostar nu någonstans runt på eftermarknaden, vilket är lite dyrt för de som är osäkra på vilken typ av spel de köper. Spelet har sedan dess förflyttats till ett antal abandonware-sajter, men du kommer inte att se mig länka till dem - inte för att jag tror att det är besläktat med stjäla tänk, men eftersom versionen du ofta ser på abandonware-webbplatser är fråntagen sina mellansekvenser och en hel del av musiken antingen saknas eller visas i kraftigt reducerad kvalitet. Jag skulle hellre vilja att någon stjäl spelet direkt än att begå synden att plocka ihop det.
Rev. Anthonys uppfattning:
Även ignorerar de kärleksfullt detaljerade lermiljöerna av Aldrigheten , det är fortfarande en riktig klassiker inom äventyrsspel. Den kombinerar det ensamma, pusselbaserade spelet Myst med en surrealistisk humor som många skulle vara snabba att likna vid ett LucasArts-äventyrsspel utan att tänka på hur individuellt spelets humor egentligen är . Det är en ironisk, slapstick, borderline-religiös bit av Sann fantasi i videospel. Som Aaron sa: vi har aldrig sett ett liknande spel, och det kommer vi förmodligen aldrig att göra. Vissa kanske är tveksamma till att plocka ner 50 spänn för ett decennium gammalt spel som kanske eller kanske inte är din kopp te, men jag måste insistera: om du bryr dig om Allt om äventyrsspel, du är skyldig dig själv att ta upp det Aldrigheten . Och skaffa lite Kleenex medan du håller på; när du väl är klar har du inget annat val än att sörja döden av en sådan verkligt originell äventyrsserie.
Skullmonkeys
Given Aldrigheten s relativa misslyckande bestämde sig pojkarna på Neverhood-studiorna för att göra en kompromiss för sin nästa titel: de skulle behålla världen och huvudpersonen de älskade så innerligt, men de skulle byta från PC till PSOne, och de skulle förändras ut den oerhört underskattade peka-och-klicka-äventyrsgenren för en mer typisk plattformstitel.
Skullmonkeys , en extremt bristfällig men oändligt charmig sidoscroller, blev resultatet.
Berättelse:
Efter att Klaymen ger Kloggs rumpa till honom i slutet av Aldrigheten , flyger den förvisade skurken planlöst genom rymden tills han landar på planeten Ichthys. En värld som bara råkar vara bebodd av en ras av hårt starka varelser, kända som skallaporna.
Skullmonkeys ser ut precis som du skulle tro att de skulle göra: apliknande kroppar med en skalle för ett huvud. Klogg övertygar snabbt och enkelt de dumma Skullmonkeys att dyrka honom som en gud och följa hans order utan att ifrågasätta. Hans plan, säger han till dem, är att bygga en ond motor (Evil Engine Number Nine, kallar han det, även om det aldrig har förklarats hur ondska kan användas som bränslekälla, eller vad som möjligen kunde ha hänt med Evil Engines One to Eight) som han kommer då att använda för att flyga tillbaka till Neverhood och bomba det in i glömskan.
En intelligent Skullmonkey som tittar på långt ifrån bestämmer sig för att kalla Klaymen på hjälp. Genom metoder som inte behöver bekymra den genomsnittlige läsaren (Skallapan skickar en robot-fågel-sak som hämtar Klaymen och för honom till Icthys), anländer Klaymen till platsen och börjar sin resa för att nå och förstöra Evil Engine Number Nine.
Spelupplägg:
Skullmonkeys ' spelstilen kunde inte vara mer olik den hos Aldrigheten , även om Skullmonkeys är dess uppföljare. Var Aldrigheten var ett peka-och-klicka-äventyrsspel, Skullmonkeys är ett rakt plattformsspel. I tiden mellan Aldrigheten och Skullmonkeys , Klaymen tränade uppenbarligen mycket: han kan spurta och hoppa och göra alla möjliga saker som skulle ha gjort originalet Aldrig mycket lättare, om han bara hade använt sina atletiska färdigheter då.
Förutom sin förmåga att springa och hoppa på fiender för att skicka dem, har Klaymen också några föremål till sitt förfogande. Han kan samla och avfyra energibollar, släppa målsökande fåglar, krympa, använda en pterodactyl-ryggsäck för att glida runt och använda en kärnvapenbomb för att förstöra alla fiender på skärmen. Men även om Klaymen kan använda alla dessa destruktiva föremål, anta inte det Skullmonkeys är ett actionspel. Dessa föremål är ganska sällsynta, och de finns bara för att göra plattformsspelet enklare. Spelet kastar aldrig mer än fyra eller fem fiender på spelaren samtidigt, vilket gör dessa massförstörelseobjekt till något av en sista utväg.
Men återigen, det betyder inte att spelaren inte kommer att tvingas använda dessa föremål konstant. Varför? Varför kommer det sig att, även om spelaren sällan har att göra med mer än ett halvdussin onda på en gång, kommer spelaren fortfarande att använda målfåglar och energibollar när det är möjligt? För spelet är verkligen, verkligen, verkligen jävligt svårt, det är därför. Klaymen kan bara ta en träff (såvida han inte samlar på sig en sällsynt halo-föremål, som även då bara tillåter Klaymen att utstå en attack till innan de dör) från något i spelet.
Röra en Skullmonkey? Död. Bli träffad av en projektil? Död. Missar du något av de tusentals och tusentals vansinnigt svåra hopp, eller gör ett misstag i ett tidsbestämt hopppussel? Död, död och mer död. Även om det finns gott om extra liv och spelet fungerar på ett lösenordssystem, Skullmonkeys kan bokstavligen vara den enskilt svåraste side-scroller jag någonsin spelat i mitt liv. Det är absolut oförlåtande och tvingar samtidigt spelaren att vara extremt tålmodig (med att välja när och hur han ska hoppa) och väldigt snabb (att undvika fiender och hoppa vid exakt rätt tidpunkt). Därmed inte sagt att spelet inte är roligt som fan: när du äntligen har slagit en nivå som du har spelat om under de senaste två timmarna, får du en slags tillfredsställelse som nästan har gått förlorad i den moderna världen av automatisk automatik. kontrollpunkter och manuell snabbsparning.
Strukturellt, Skullmonkeys är väldigt lik Donkey Kong Country : spelaren möter en (visserligen antiklimaktisk) boss med några få nivåer och varje nivå är stor och linjär, men ändå fylld med många hemligheter. Varje steg är fyllt med många bonusnivåer, som låses upp när spelaren samlar tre snåriga ikoner. Intressant nog hade bonusrummen ofta sina egna hemligheter: det är inte ovanligt att man når ett bonusrum-inom-ett-bonusrum, om man tittar tillräckligt noga.
Grafiskt, Skullmonkeys är ganska identisk med Aldrigheten , trots nödvändiga sidrullningsändringar. Spelet består nästan uteslutande av lerkaraktärer och bakgrunder, och mellansekvenserna är återgivna i härlig stop-motion-lera. Även om Skullmonkeys och Aldrigheten är exakta motsatser till varandra ur ett spelperspektiv, deras grafiska stilar gör dem känna väldigt, väldigt lika.
Åh, och Skullmonkeys har det enskilt bästa soundtracket som någonsin komponerats för något spel i mänsklighetens historia. Någonsin. Den är komponerad av Terry S. Taylor, samma man som gjorde mål Aldrigheten , men inget spelsoundtrack kommer att göra det någonsin nå a Skullmonkeys nivå av genialitet. Om du inte tror mig, lyssna bara på låten som spelas när du går in i ett bonusrum.
Allvarligt.
Lyssna på det.
UPPDATERING: Eftersom jag är en komplett jävel, glömde jag att nämna att Bonus Room-låten, tillsammans med alla andra Skullmonkeys-låtar, finns tillgängliga på Worldof Stuart. Han inkluderar också en mycket mer djupgående Skullmonkeys-recension än jag har skrivit här.
Varför du förmodligen inte har spelat det:
Även om du var en av de få lyckliga att få tag på Aldrigheten , Skullmonkeys marknadsfördes avsiktligt som om det vore ett helt fristående spel utan någon egentlig koppling till Neverhood-universumet. Titta bara på omslagsbilden:
Inga Klaymen, ingen Willie Trombone, ingen Klogg. Även för ett Neverhood-fan skulle detta ha sett ut (framifrån) som ett surrealistiskt pusselspel eller något. Visst, om du vände på lådan skulle du få en sammanfattning av historien och en bild av Klaymen, men det är inte lätt att säga att de flesta inte skulle anstränga sig. Fan, jag köpte Aldrigheten för ett år sedan, och jag visste inte Skullmonkeys även existerade tills förra månaden.
För att inte tala om det faktum Aldrigheten var en PC-titel och Skullmonkeys var ett PSOne-plattformsspel – säg vad du vill om broderskap i videospelsgemenskapen, men de två systemen hade (och har fortfarande) två väldigt olika uppsättningar fans. Äventyrsspelare kanske inte ville se serien förvandlas till ett sidoscrollande plattformsspel, och side-scroller-fans brydde sig inte om Neverhood-universumet.
Lägg till detta den vansinniga plattformssvårigheten, så har du en sidoscroller med en mycket liten nischpublik. Om du var en av få som kunde hantera den ovanliga stilen och svårigheten, Skullmonkeys var en konventionellt givande upplevelse. Om du var någon annan så var detta bara ännu ett spel att ignorera i det avsevärt enorma PSOne-biblioteket.
https www google comyoutube till mp3
Aarons synsätt:
Liknande Aldrigheten , Skullmonkeys är den typ av spel som du inte borde spela eftersom det är ett fantastiskt plattformsspel. Det är ett stilistiskt otroligt spel insvept i kroppen på ett plattformsspel, och det plattformsspelet är inte nödvändigtvis särskilt Bra . Den tid jag har spenderat med spelet verkade vara en utmaning att se mer Aldrig — för att se mellansekvenserna och se mer av TenNapels värld, var jag tvungen att spela det här något taskiga plattformsspelet och få min röv till mig varje steg på vägen. Låt inte det avskräcka dig om du är ett fan av serien, men - om du, som vi, tidigare var omedveten om att Skullmonkeys hade något med Neverhood att göra, kanske du är intresserad av att ta en andra titt.
—
Och det är allt för de titlarna. Som sagt tidigare gjordes en olicensierad japansk spinoff några år efter släppet av Skullmonkeys , och Boombots , en lerstrid som på något sätt lyckades bli jämn värre än Clay Fighter , inkluderade endast Klaymen som en upplåsbar karaktär. Och vad mer är, det är inte ens tillgängligt för torrent:
Nej, det gjorde jag absolut inte .
Och med det, så slutar vår ode till Aldrigheten : en visserligen bristfällig, men underbart detaljerad franchise vars spel fortfarande är alldeles för få till antalet. Om du är i desperat behov av en TenNapel-fix och du redan har spelat Daggmasken Jim hundra gånger om, då är det verkligen värt att ge Aldrig spel ett skott.
Åh, och du kan alltid titta på TenNapels fan Fantastisk Sci-fi/kung fu kortfilmstrilogi, Sockbaby . Du behöver inte ens söka efter dem heller: vi tillhandahåller gärna, kära läsare. Vi tillhandahåller gärna.