nintendos talking splatoon
Lär dig hur Nintendo kommer med sina stora idéer
Mellan en prototyp för Breath of the Wild som liknade de ursprungliga NES-klassikerna och konceptbilden med Link som cyklade på en motorcykel, spelade elgitarr och stirrade ner en UFO, tog Nintendo säkert med lite roligt material till sin 2017 Game Developers Conference-presentation.
I år kommer företaget att ha två sessioner på GDC: en på Splatoon och en på VAPEN .
Splatoon och Splatoon 2: Hur man kan uppfinna en stilfull franchise med global överklagande
Synopsis : Ingen förväntar sig ett tråkigt Nintendo-spel, men Splatoon 2 spelets skrämmande bläck-slungande hjältar som kan omvandla till turbo bläckfisk och graffiti upp arenor i skatepark-stil är ovanliga även för ett företag som sätter hattar på svamp och vingar på sköldpaddor. Hur kommer Nintendo med sina stora (och ibland gonzo) idéer?
Splatoon och Splatoon 2 producent Hisashi Nogami kommer att dela sina erfarenheter med att arbeta med ett designteam vars mål var att skapa ett spel som var nytt men ändå lätt att förstå och spela att spela. Hur var brainstorming sessionerna och vilka typer av granskningsprocesser bestämde spelets slutliga idéer? Hur gör du en uppföljare bättre medan du släpper den på en helt ny plattform med unika funktioner? Och hur landar du på ett udda koncept som 'bläckfisk varelser som kämpar torvstrider med vattenpistoler' i första hand? Nogami, som också fungerade som regissör och huvudkonstnär på Nintendos Djurkorsning serien, kommer att skänka sin labbrock, rulla upp ärmarna och avslöja lärdomar medan han illustrerar vikten av risktagande.
Hämtmat : Ett fönster i Nintendos generativa idéprocess, utmaningarna med att balansera udda karaktärsdesign och nya gameplay mot överklagande över hela världen, och varför att ta risker är viktigare än någonsin.
Målgrupp : Utvecklare av alla nivåer och bakgrunder intresserade av en tankeväckande, provocerande rundtur i Splatoon och Splatoon 2 spelets designhistoria.
oracle performance tuning intervjufrågor och svar
& lsquo; ARMS ': Building Mario Kart 8 Insights in a Showcase Nintendo Switch Fighter
Synopsis : Vårbelastade nävar kastade sig som raketer. Kroppsblåsningar från boomeranger, parasoller och robotfåglar. Upp till fyra spelare som jukar och ryker på kalejdoskopiska arenor. VAPEN är allt annat än fabriken. Hur gör du en familjevänlig fighter som också är rik och givande för seriösa spelare? Hantera rörelsekontroller för att väcka eSports-pugilister?
Nintendos Kosuke Yabuki , som instruerade Mario Kart 7 och Mario Kart 8 och fungerade som producent på båda Mario Kart 8 Deluxe och VAPEN , kommer att prata om utmaningarna med att skapa ett genreböjande stridsspel för en helt ny plattform. Vilka lektioner kan en kart-racer erbjuda en brawler som har spelare som kastar korkskruvstansar som tennisspelare som missar missiler? Hur ser du till att funktionen följer formen och använder Nintendo Switch-systemets rörelsekontroller på sätt som känns lika naturliga och lyhörda som att knacka på knappar? Och vad är berättelsen bakom en värld där huvudpersonernas nävar ändå kommer från sina underarmar?
Hämtmat : Insikt i de sätt som till synes oberoende spel kan påverka varandra och utmaningarna med att skapa upplevelser som informerar och illustrerar de unika koncepten bakom just lanserad hårdvara.
Målgrupp : Utvecklare av alla nivåer som är intresserade av designtips från två viktiga Nintendo-produkter, såväl som alla som är intresserade av att lära sig om de oväntade anslutningspunkterna mellan Mario Kart serier och VAPEN .
Jag är säker på att vi får några bra anekdoter. Splatoon är mer min hastighet, men det blir fascinerande att höra om Mario Kart -till- VAPEN anslutning och få insikter i dessa stjärnkaraktärsdesign.
GDC 2018 pågår från 19 mars till 23 mars i San Francisco.