overstuffed back daily grind
Mitt sinne säger nej, men min kropp säger mig ja!
( Som han ofta är vanligt att göra, blir Cedi föremål för att överdriva sig själv i spel med den tanke och analys som är värd en vetenskaplig tidskrift. Dagens ämne: Slipa i RPG / mobilspel! Tycker du, som Cedi och otaliga andra, dig tvingas mala bara för att bli så OP att du torkar det flamboyanta gliset från Kujas ansikte? Låt oss veta i kommentarerna! Och medan du är på det kan du bidra till våra Bloggers Wanted-prompt, där Dtoid-personalen kunde hitta sin första sida överfylld med användarbloggar! - Wes)
Nivåslipning är en väldigt nyfiken sak. Många gånger när kritiker hänvisar till slipning i RPG är det ett klagomål. Ändå har slipning förblivit en häftklammermekaniker för effektivt varje spel inom genren, och till och med flera spel utanför det, i årtionden. Det verkar konstigt, eller hur?
Konceptet självt var lånat från RPG-plattor, som är byggda runt karaktärer som växer starkare från att möta möten. Ändå vill den stora majoriteten av GM: er inte att spelare ska vara för starka eller för svaga för ett visst inträffat klimaks, så de orkestrerar alltid möten på ett sådant sätt att de tillhandahåller tillräckligt med EXP eller plundring för deras önskade svårighetskurva. De flesta videospel har inte lyxen att bli GMed av en mänsklig hjärna, så de har istället nöjt sig med trenden att upprepa möten som (traditionellt) aldrig minskar. Konstigt hur en så liten förändring helt förändrar dynamiken i vad EXP och utjämning innebär i två annars liknande medium, eller hur? Själv är jag inget undantag från fällan för malningen. Jag har repetitivt mosade knappar i timmar, dagar, ibland till och med veckor bara för att få några poäng till min statistik. För många för alla praktiska ändamål, säkert.
hur man startar ett java-projekt i förmörkelse
Och ändå även när det uppenbarligen är för mycket känner jag mig som om jag inte kan få nog av det. Inte i traditionella RPG, inte i mobilspel, inte i Dynasty Warriors spel, inte i ... någonting.
RPG-fans är intimt bekanta med slipningens återkopplingsslinga. Du gör saker (som 99% av tiden besegra fiender) för att fylla dina EXP-fält. Fyll staplarna nog så får du en nivå. Du får en nivå, du får en massa statistik, eventuellt med andra bonusar, som gör det lättare att göra saker som att besegra fiender. Så du gör fler saker och efter en längre tid eller med mer ansträngning är EXP-fältet fullt igen. Skölj, skölj, upprepa. Det är en klassisk dopamin-drivad ansträngningscykel och belöning som matas in i varandra. Vanligtvis används slipning som ett medel för ett slut, till exempel att komma ihåg svårighetskurvan för en mäktig bossfiende, men det är vanligt att höra om människor som slipar för sin egen skull.
Människor maler ofta genom att söka möten i områden som inte är för starka för att de ska kunna rensas. Upprepad rensning av sådana fiender är vanligtvis en lågrisk, låg stressaktivitet, eftersom partiet förmodligen kan skräppost grundläggande tekniker för att enkelt rensa grundläggande fiender. Alternativt kan spelaren sträva efter mer utmanande fiender som kräver mer ansträngning - som Elite Four i de flesta Pokémon postgames - men upprepningen kommer att få dem att bilda vanor och mönster som konsekvent leder dem till segrar, vilket gör det på samma sätt trivialt i praktiken. I båda fallen tenderar bristen på stress att göra slipning till en lugnande aktivitet.
Det är lätt att zonera ut och bara falla i rörelserna, handla de höga insatserna i en klimatstrid för en lugn före stormen. Det ger dig möjlighet att reflektera över saker, ta det lugnt, kanske multitask lite på sidan medan du hamrar bort med knappar eller låter Auto Battle göra det. Det är som när du bara tar en stund och kopplar av i en soffa eller tar en drink; du tar en paus från alla stressiga saker runt dig för att göra dig själv mer villig och kapabel att möta dem senare. Jag har sett många Twitch-strömmar som bara består av spelare som maler när de chattar med sina publik, och de är ett utmärkt sätt att varva ner efter en trött dag i arbetet!
En annan bidragande faktor till denna vana, åtminstone för mig, är förankrad i min kärlek till shonen-stil karaktärstillväxt. Jag tycker om att se de svaga bli starka. Jag tycker om att sköta underhundarna i förpackningens ledare. Kämpar mot allt större utmaningar, upptäcker dolda styrkor och förmågor ... vinna något från varje liten seger och fortskrider mot större prestationer. Att se hård ansträngning belönad. Titta på statistik stiga, skyrocket, multiplicera hela tiden! Jag och mina allierade förvandlas till ett överväldigande kraftfullt team som kan bromsa de mest hotande arméerna i världen! Kyaaaaaaaaaaaa!
hur öppnar jag en swf-fil
Du vet, just den inneboende mänskliga önskan att sträva efter att förbättra.
Av dessa skäl är slipning en givande och avslappnande aspekt av RPG: er som modererar tempo i ett spel. Det låter roligt, eller hur? Tja ... låt oss inte slå runt i busken längre, de flesta spelare vet redan varför slipning betraktas av så många. Ofta är det en godtycklig begränsning som tvingar upprepning att överträffa nummerbaserade väggar, vilket belönar tid som investeras mer än skicklighet. När det gäller varför själva processen inte är kul? Om du sitter på en soffa och gör ingenting tillräckligt länge, börjar din attityd att växla från avslappnad till uttråkad. Och om du maler för en mycket lång tid? Det är så sinnesriktigt tråkigt att du vill gå bort från allt.
Och ändå, även när jag blir uttråkad av min skalle genom att slipa? Jag säger att jag fortsätter att gå längre, tills jag kommer till en punkt där jag känner att jag måste ta bort spelet från min konsol.
Nippon Ichi Software utvecklar en hel del RPG-skivor som utmärker sig för sin grindiness, mest ikoniskt Disgaea serier. Jag älskar dessa spel 'över-the-top stil och gameplay, njuta av deras kreativa världar och skapa mina egna arméer av demoniska' hjältar '. Men pojke, annonserna tullar inte, dessa spel gör så mycket för att få mig att mala. Jag kan slipa karaktärnivåer. Jag kan slipa Mana för att finansiera specialfunktioner och uppgraderingar. Jag kan slipa HL för att finansiera ny utrustning och nya partimedlemmar. Jag kan slipa kompetensnivåer för att göra individuella färdigheter mer kraftfulla. Jag kan slipa statlig höjning av artiklar för att ge mina favorit enheter ytterligare. Jag kan slipa insidan av min egen utrustning för att göra det mer kraftfullt. Allt du kan tänka på och sedan har vissa en slipande aspekt på det och skapar flera återkopplingsslingor som kopplar samman och överlappar varandra. Och det är utmattande.
Viktigare för mitt fall, Disgaea veteraner berättar ofta för mig att dessa mekaniker är strukturerade på ett sätt som främst belönar övermakande en enda karaktär. Men personligen har jag inget intresse av att bara göra en övermannad enhet; Jag vill ha en personlig armé av överdrivna enheter! Så jag investerar ännu fler timmar och dagar och veckor i att försöka slipa upp mina krafter för nästa stora utmaning! Och vad är det du berättar för mig? The Winged Warrior är en långt underpowered klass? Fudge att jag ska förvandla denna underdog till den starkaste Overlord the Netherworld har någonsin sett oavsett hur mycket extra tid det tar!
Jag övertygar mig själv om att fortsätta slipa även när jag redan har ett lag som är mer än stark nog för nästa berättelsekapitel, för jag vill vara redo för nästa flera slag efter det! Jag försökte så hårt att förbereda mig själv att jag slutade bränna mig ut innan jag faktiskt försöker fortsätta handlingen! Till och med i dag är jag fortfarande bara vid, som ... kapitel 5 eller så in Disgaea 5 ? Och jag kom aldrig mycket längre än så, om någon, i Disgaea DS . Jag vill fortsätta spela dessa spel. Jag har haft så mycket av min tid med dem, och jag tror att jag en dag kommer att komma tillbaka till dem ... men tack vare min malande vanor och den utmattande anteckningen som de senast lämnade mig på med dessa spel kämpar jag för att hitta motivationen att göra det vid denna tidpunkt.
Ändå kan jag på något sätt fortsätta att återvända till en annan (in) berömd serie för sin repetitiva och smutsiga natur, Dynasty Warriors och dess otaliga spinoffs. Jag tror att det stora skälet till varför spelet skiljer sig så mycket. Det är en mycket aktiv typ av spel som ofta ber spelaren att jongla med flera uppgifter, och att spela som olika karaktärer ger ofta olika spelstilar som radikalt bryter upp monotonin i dessa uppgifter. Medan jag i själva verket gör samma sak i otaliga timmar i slutet? Jag känner att dessa spel alltid utmanar mig att hitta de mest effektiva sätten att rensa vågor av mooks och skydda mina defensiva mål, med tanke på olika variabler i min rörelse och slagfältet runt mig. Det är fortfarande repetitivt, men det känns inte så repetitivt som det ser ut.
Det har fortfarande inte räddat mig från utbrändhet helt. Hyrule Warriors är min favorit Warriors spel överlägset, delvis tack vare Adventure Maps. Det är också en enorm slipning till 100% komplett tack vare Adventure Maps. Det finns så många olika strider med små variationer som kastar tillräckligt med rynkor i spelet för att känna sig distinkta, men ändå förbli tillräckligt lika för att fortfarande falla i samma mönster som slipning. Under de första dussin timmarna är det en explosion att upptäcka nya vapen och karaktärer att leka med och utforska nya stridsregler! Men det finns fortfarande en överväldigande mängd repetitivt innehåll.
När du kommer till slutet av den första kartan blir muren av alla fiender som kan förstöra dina S-rangordningar inom några attacker, om inte bara en. Det bästa sättet att motverka detta är tyvärr att slipa tillräckligt så att din attackkraft överväldigar dem lika mycket. Även med alla hjälpsamma uppdateringar för att påskynda smidningen av ett ultimat vapen och skapandet av nya märken och utbildningen till nivå 99 (eller snarare nivå 255 nu!) Är det en extremt lång resa för att få de karaktärer som behövs för 100% Adventure Map-slutförande fram till den punkten. Jag har lyckats komma långt närmare att rensa allt än vad jag först trodde jag skulle - kanske en dag kommer jag faktiskt att slutföra det - men förmodligen inte förrän 2019, även om det snart. Jag fortsätter bara att bränna mig själv varje gång jag går tillbaka till det, oavsett hur kul jag har. Och jag har mycket roligt med Warriors spel, som mina tidigare bloggar kan vittna om. Det är precis hur heta slipstenen blir med serien.
Och sedan finns det mobila Gacha-RPG: er! Jag har redan skrivit långt vad jag tycker om dem och varför jag tycker om dem trots deras kontroverser, men om det finns en av deras fångar kan jag inte tycka fly, det är den eviga malen. Att alltid få nya karaktärer jag behöver höja till nivån. Möt alltid med nya upprepade uppdrag med värdefull freemiumvaluta som belöning. Jag kan alltid dra nytta av evenemang med begränsad tid som ger belöningar som endast är tillåtna för evenemang. Särskilt de händelserna! Vet du hur många timmar du behöver hälla i dessa spel för att faktiskt få alla viktiga priser från dem? Dussintals raids i Granblue Fantasy måste du vara värd för att skaffa och helt avslöja händelser exklusiva SSR-vapen? Hundratals (infoga händelssmakad byte här) för att få karaktärsförlängningar på teckennivå Tales of the Strays ? De otaliga Tempest Trials som du måste rensa för att få varje ny händelsepost och karaktär i Fire Emblem Heroes ?
programvara för försäljning för iPad
... faktiskt, FEH lade till en bonusmultiplikator två gånger om dagen i Tempest Trial-körningarna, så att det minskar när man slipar ett ton. Men allt annat i det spelet! Jag maler så mycket, en del av mig är faktiskt tacksam när min uthållighet tappar så jag lättare kan avleda min uppmärksamhet någon annanstans!
Även när jag skriver detta försöker jag slipa tillräckligt med tuffa linser Tales of the Strays att ge mig själv en Stahn Nexus Shard. Och jag planerar att tillfälligt avinstallera spelet omedelbart efter att jag har gjort det så att jag kan få plats för andra appar! Jag maler för ett spel jag planerar att gå på. Tja, jag gör det delvis för att om jag inte gör det först kommer jag inte att använda dessa objekt när jag installerar igen senare, men det faktum kvarstår att jag väljer att slipa istället för att frigöra mitt telefonutrymme omedelbart. Det säger mycket om min tendens att slipa i mobilspel.
Jag kommer in i dessa spel i första hand eftersom de alltid gör något roligt. Jag gillar inte att fortsätta spela ett spel om jag förväntar mig att det bara blir roligt senare. Om jag spelar ett spel som jag inte har kul med på egna meriter, överger jag det utan ånger. Det var vad jag gjorde med Dragon Coins , som har mycket lite annat än nyheten att använda en myntpushermaskin som ett RPG-stridssystem.
Däremot Tales of the Strays spelar nästan mycket som en traditionell sådan spel, kondenserat för mobiltelefoner. När jag inte maler är det en rolig och utmanande spänning att beordra mina små kämpar till seger i aktiv strid med noggranna strategier och skickliga kombinationer, även mot fiender med ett mycket högre Pow. Lv än mitt team! Till och med snittarna är intressanta att titta på och läsa! Men de tidsbestämda händelserna kommando så mycket av mitt schema för att få allt av värde som ibland är det mycket mer praktiskt att lämna spelet på Auto när jag skriver ut denna blogg. Vid den tiden gör jag det för slutresultatet för att inte njuta av resan. Och det är punkten där jag blir överfylld av slipning.
Ska jag någonsin sluta slipa helt och hållet i spel? Jag tror inte det, och jag vill inte heller. Som att njuta av god mat har den här mekanikern en väsentlig appell till min smak som jag stolt omfamnar. Men ska jag någonsin sluta överfylla mig själv med slipning? Jag vet inte, men jag reflekterar över mina tendenser nu eftersom jag vill förbättra dem. Jag tycker om spel som en möjlighet att utforska och njuta av andra världar; inte nödvändigtvis som ett medel för eskapism, utan för att få kreativa upplevelser.
Det faktum att jag har spelat vissa spel så mycket att jag avskräcker mig från dem som om det är sysslor strider mot mitt mål att njuta av spel. Jag har gjort massor av roliga tidsförlorande saker i spel eftersom de är exakt det; roligt. Det är det enda jag behöver för att motivera att spela spel. Det är därför vi kallar det att spela spel. Men när saker du normalt tycker är kul börjar smaka lite inaktuellt? Det är en bättre idé att lägga ner din tallrik och vänta på att magen ska lägga sig, snarare än att försöka tvinga ner det hela med en gång. Du kommer att njuta av att avsluta din måltid mycket mer på det sättet.