preview an emotional ride with beyond
Beyond går utöver
Efter att ha sett ungefär en timmes live-spel av Bortom två själar , Jag kände att jag bevittnade en rad riktigt meningsfulla stunder i livet för en begåvad men missförstått person. I denna lilla inblick i vad som antagligen bara var några dagar i hennes liv, såg jag den här flickan kämpa med ensamhet, besvikelse och till och med hemlöshet, men jag såg också en hjälpsam och hoppfull sida av samma person senare dyka upp, vilket ledde fram till en klimaks där hennes osjälviskhet slutade kosta henne.
Detta segment av spel var tillräckligt för en känslomässig resa som jag efter att ha sett kändes som att jag var tvungen att hedra Quantic Dream-chef David Cages milda begäran. Han bad att delta i pressmedlemmarna under ett studiobesök för att överväga att inte förstöra historielementen som visades under denna session. Jag blev tillräckligt rörd av det jag såg att jag visste att det att gå för mycket detaljer skulle förstöra chansen att någon läser den här förhandsgranskningen känner samma sak.
Bortom två själar (PS3)
Utvecklare: Quantic Dream
Utgivare: SCEA
Släppt: oktober 2013
Under denna tid är Jodie en vuxen, flyktig på flykten. Hon har ingen familj eller vänner, och hennes behov att fly har lämnat henne ensam, hemlös, på gatorna i en snöig stad mitt på vintern. Vid denna tidpunkt har hon rört sig helt bortom den nere-på-hennes tur-scenen och gått ut från kyla och utmattning i snön. Hon skulle ha lämnats för död om det inte var för hennes osynliga beskyddare, Aiden, som uppmärksammade henne på gatan så att en kollega hemlös person kunde ha en tendens till henne.
När hon äntligen kommer till, kämpar Jodie med sitt eget värde, till den punkt att hon känner sig som att hända är inte värt besväret. Lyckligtvis brydde sig de hemlösa som tog henne in tillräckligt för att ge henne något syfte, vilket gradvis sätter henne på väg till återhämtning. Hon börjar bry sig om dessa människor nog så att hon så småningom öppnar sig för dem och delar några av hemligheterna i sin gåva. Samma gåva, hennes slips till den osynliga enheten som hon kallade Aiden, låter henne återbetala sparande gynn på många sätt. Det är synd att hennes förflutna hamnar i slutändan.
Titta på Jodie lär känna dessa människor spelade ut exakt som det skulle göra i en film, vilket gjorde det mycket lätt att dras in i berättelsen. Det händer mycket under huven för att göra detta möjligt. Först det sömlösa och nästan osynliga systemet Bortom två själar hade allt från karaktärsrörelse till objektinteraktion som ser ut som en filmisk händelse. Det var lätt att glömma att detta inte var en sträng med skärmar med knappmeddelanden och att en spelare kontrollerade hela sessionen och gjorde alla val och rörelser. Spara för ett par fall av grafiska problem (demon var bara i alfa-tillstånd) eller där ett annat animeringskort kan behövas, att titta på någon annan spela var som att titta på en film.
skillnader mellan c ++ och c
Medan spelet aldrig bryter formen på att se ut som en film, lutar det sig lite mer mot spelets sida av saker under actionkampscener. Tack och lov dämpade Quantic Dream QTE: er till förmån för ett nästan osynligt, snabblöst system där spelet bromsar rörelsen under striden och väntar på enkel inmatning från den högra analoga pinnen. Spelare måste titta på åtgärden för sammanhang ledtrådar för att veta hur man flyttar pinnen. Vi såg en riktigt imponerande kampscen där Jodie tar på sig flera angripare på gatan, där hon sparkade, stansade, undvikte och motverkade genom detta insatssystem. Trots användningen av 'bullet time' lyckades scenen vara snabb och spännande.
Quantic Dream har PS3 att dra av sig någon grafisk trolldom som går mycket långt mot att göra Bortom ser ut som en film. Deras motor gör några helt fantastiska saker med skärpedjup och bokeh, vilket ger varje scen utseendet på en filmisk kameraskott. Att titta på snö falla på redan djupa snödrivningar på kvällen, när gatuljus flimrade på avstånd, fick mig att undra hur PS3 kunde visa sådan kvalitet. Quantic Dream berättade för oss att några av deras tidiga arbete med renderare för PS4 visade dem att de kunde tillämpa några nya tekniker på deras PS3-motor. Vad de har kunnat dra och implementera är till skillnad från allt som ses i något nuvarande generations videospel. Bländande grejer.
Prestandafångarutrustning och tekniker som använts under 12 månaders fotografering av riktiga skådespelare lönade sig verkligen. Deras oklanderligt fångade föreställningar förseglar affären när det gäller att arbeta mot en övertygande filmupplevelse.
Utanför några av de vandrande / vända animationerna är varje rörelse så realistisk att linjen mellan spel och film är så suddig att du glömmer att tänka på det. Det är också bra att karaktärernas fotorealistiska ansikten aldrig doppar i Uncanny Valley. Glöm sträckta texturkartor med ögonhål för ansikten - dessa ser ut som riktiga, levande, andande människor, med reaktiva ögon som har djup och själ.
Jag kunde fortsätta med hur fantastiskt Bortom ser ut, men det handlar egentligen inte om det visuella. All denna teknik och mo-cap skulle användas för att främja berättelsekraften för spelet, och från vad jag såg, berättade en fängslande historia var uppdrag nummer ett. Sessionen var förbehållen av två ganska kritiska berättelsestunder, som båda hade mitt sinne att vandra, men även utan att veta var historien började eller hamnade, hade alla saker i mitten mig helt dragit in, klåda för att veta vad som händer därefter.
Nästan varje scen rörde mig på något sätt - upprivande, upplyftande, reflekterande eller spända ögonblick som samlades för att skapa en oerhört underhållande timme att titta på. Det var ett särskilt vackert ögonblick som jag fortsätter att tänka på, även några dagar senare. Jag kan bara föreställa mig hur dessa upplevelser skulle ha ökat om jag faktiskt kunde spela det.
Om du spelade Mycket regn , vet du att Quantic Dream redan var på god väg mot deras idealiska filmupplevelse. Det var bara att spelet var grovt runt kanterna på så många sätt att du aldrig helt kunde dras in som avsett. För många ögonblick saknade det märket.
Från allt jag har sett av Bortom , det ser ut som om de har räknat ut resten sedan dess. Allt deras arbete, från rollspel, prestandafångst, grafikmotor och nya system, gör att det verkar som att allt äntligen har gått samman. Deras önskan att dela en interaktiv känslomässig resa kommer igenom rent, utan hinder. Kanske all den ambitionen har lönat sig, eftersom det verkar som om de har kunnat ta ett mycket stort steg från deras sista match. Bortom två själar ser ut att vara något speciellt. Jag kan inte vänta med att se mer.