quake champions aint your granddads quake
Ta det som du vill
Jag är ett stort fan av old-school shooters. Jag klippte tänderna på dem i min ungdom och jag får fortfarande en kick av hur extremt snabbt och skickligt baserat de äldre spelen var. Jag kan återvända till klassiker som Overklig turnering och Quake III Arena utan att slå ett öga. Utformningen av båda dessa spel är praktiskt taget inbyggd i min hjärna; Jag tror inte att jag kunde glömma deras kartor oavsett hur långt jag är bort från dem.
Så med mycket förväntan var jag extatisk att prova Quake Champions hos PAX i morse. id Software gjorde ett utmärkt jobb med omstart Undergång förra året, så att studion tydligt visste hur man skapar en övertygande skytt. Tyvärr, medan Quake Champions är definitivt kompetent, det känns inte riktigt som min ungdomars spel.
Som en rolig sida (detta har inget att göra med spelets prestanda eller min erfarenhet), PC: erna till Bethesda för demo Quake Champions hade problem. När jag anlände till boden talade jag med Matt Frary, biträdande direktör för PR för Bethesda; vi båda hade några valord för Windows 10.
Uppenbarligen vem som donerade dessa datorer inte tänkte uppdatera dem före showen, så Microsofts automatiska uppdateringssystem orsakade många problem för Bethesda. De var tvungna att hålla på med att starta spelet fredag morgon eftersom varje PC bestämde sig för att gå igenom uppdateringar. Yeesh. Dessutom hade den sista datorn i raden jag satt också en svart skärm, men jag antar att det är bättre än en blå.
Matt gav mig en snabb redogörelse för vad titeln 'Champion' karaktärer har för olika förmågor. Om du var rädd för det Quake Champions skulle bli som Overwatch , du behöver inte oroa dig. Visst, det finns specifika förmågor för varje karaktär, men de spelar inte riktigt roller som healer eller tank. Alla kan zooma runt arenor och utöva alla vapen med samma mängd skicklighet.
Jag gick med Ranger, den klassiska karaktären från originalet Skalv , och hans förmåga var en teleporteringskula som kunde leda honom över arenan. Du kan faxa med det (vilket jag bara gjorde en gång) och det skulle också orsaka en viss begränsad area-of-effect-skada när du passerar spelare. Några av de andra förmågorna för de olika karaktärerna var lätt regenererande hälsa, extra skador, en spår av syra som skadar kontakten och defensiva buffs.
Du har en laddningsmeny som liknar hur Undergång 2016 gjorde multiplayer, men du väljer inte vapen. Allt här inne (från vad jag kunde säga) var kosmetiskt. Ranger hade olika rustningskonfigurationer, men jag kunde faktiskt inte ändra dem. Jag tror att du också kan lägga skinn på dina vapen, men det är överflödiga saker.
Det fanns några kartor närvarande i demonstrationen, men jag röstade för The Proving Grounds. Jag minns att det var kartan på en karta från Skalv III , men jag tror inte att det var exakt samma. Jag vet att kartan jag spelade var en häftklammer på serverns rotationer (jag minns tydligt att jag hoppade över pelarna och slog hoppblocket med en enorm hissliknande axel), men jag kunde svära att den hade ett annat namn.
Bortsett från detta var detta standard dödmatchpris. Jag kunde inte vänja mig med den löjligt låga känsligheten hos musen (den var inställd på 0,4 och det kändes som att dra en tegel), men jag gjorde det ganska bra för att jag inte hade rört Skalv om några år. Jag lyckades till och med få en streckad kill, vilket resulterade i den alltid klassiska 'HUMILIATION' -linjen.
Som jag sa, spelar de speciella krafterna för varje mästare ingen roll i det tjocka av saker. En robotkille hade en massiv sköld, men den varade inte länge och motverkades lätt av min teleportförmåga. Det som inte var så stort var den massivt reducerade mängden stänkskador från raketutskottet.
I själva verket störde vapendesignen verkligen mig. Från en överblick Quake Champions 'estetisk design ser ut Öde . Det finns ett gäng ljusa färger, säkert, men dessa vapen är så futuristiska och detaljerade att de ser distraherande ut. De är också galen små i ditt synfält, vilket inte är vad jag minns från klassiker Skalv .
hur man ställer in förmörkelse för c ++
Jag har aldrig varit bra med att pingla människor med raketblaster, så jag brukade svära på stänkskador för att hjälpa mig. Jag tror inte att jag någonsin har lyckats orsaka skada med raketutskottet. Jag fastade mest med en av de olika maskingevärerna, vilket är konstigt som Skalv III hade bara den enda versionen. Blixtpistolen var tillräckligt effektiv, men den saknar ljudåterkopplingen som den brukade och ser lite gimpad ut.
Jag kände också att spelets allmänna hastighet var långsammare än tidigare, men Matt försäkrade mig att det var på grund av Ranger. Uppenbarligen betyder statistiken lite, men jag kan inte låta bli att känna att detta var mer ett designval för att få ett mer omfattande tilltal. Skalv III var häpnadsväckande för hur blixtsnabbt det var, att skilja sig från resten av förpackningen. Quake Champions känns som en åldrande idrottsman som återvänder till sitt slutliga spel.
Detta liknade problemet jag hade med lagbrytare (Cliffy B utvecklade spelet också här på PAX); de är inte replikeringar av de sena & lsquo; -skyttarna som deras utvecklare verkar tro. lagbrytare kan komma undan med detta eftersom namnet inte är kopplat till ett klassiskt varumärke, men jag vet inte vad id programvara tänker med Quake Champions .
Det bästa jag kan säga är att det inte är ett Overwatch wannabe. Åtminstone jagar inte efter den senaste populära skytten. Men medan spelet är kompetent som skytt, känns det inte särskilt anmärkningsvärt. Det är en skrikande skam.
Medan jag vet att det kan vara ett långt skott (med att spelet inte har modstöd), hoppas jag verkligen Bethesda och id tillåter fans att finjustera det ständigt kärleksfulla helvetet ur Quake Champions i den slutliga utgåvan. Jag kanske bara visar min ålder, men det är inte det Skalv Jag växte upp med.