recension live a live

Gång på gång
Innan internet antogs allmänt (hur man dejtar sig själv, 101), levde många spel i hemlighet, särskilt JRPGs. För mig, Seiken Densetsu 3 var farfar till dem alla. Frasen ' Manas hemlighet uppföljare” räckte för att aktivera tusentals JRPG fan sleeper agenter överallt, vilket ledde till spridningen av fanöversättningar och därmed arvet från själva spelet. Men jag kunde inte spela allt då, och Live A Live var en annan stor JRPG som gäckade mig - tills nu.
falskt Gmail-konto generator och lösenord
Live A Live ( Nintendo Switch )
Utvecklare: Square Enix
Förlag: Nintendo
Släppt: 22 juli 2022
Rek.pris: 49,99 USD
Vi lever i en guldålder av spelnostalgi, vad många klassiska förlag beträffar. För andra branscher är det vanligt att se gammal media återfödas och säljas vidare igen. Men med tanke på att spelandet verkligen tog fart på 90-talet, börjar vi verkligen få en oöverträffad tillväxt inom nostalgibrytning. För Square Enix gick efterfrågan på högvarv med Octopath Traveler öppnar upp en retro-modern estetisk plan. 2022 Live A Live remake är ett av resultaten av retro RPG-revival-slussarna som öppnar sig.
Ursprungligen släppt 1994 på SNES, Live A Live var ett mycket experimentellt RPG som jonglerade med flera epoker och berättelser på ett mycket ambitiöst sätt. Allt fungerade inte på 90-talet, och allt fungerar inte nu. Men det är fortfarande lika fascinerande och lika inbjudande för människor som vill prova något vilt och konstigt.
För referens, här är 'kärnan' Live A Live tidsperioder du kommer att spela (jag avstår från att nämna detaljerna för de två som är upplåsta):
- Förhistoria
- kejserliga Kina
- Edo Japan
- Vilda västern
- Nutid
- Nära framtid
- Avlägsen framtid
Alla dessa har sina egna huvudpersoner, berättelser och mekanik - och länkar samman över tid. Medan den stora majoriteten av spelet hålls samman av ett rutnätsbaserat JRPG-stridssystem (mer om det senare), Live A Live är till stor del story-driven, och varje ålder har i allmänhet sin egen gimmick.
Det är förmodligen bäst att beskriva varje tidsperiod som sitt eget lilla mikrospel. Vissa av dem, som det kejserliga Kina, är mer enkla än andra. Med den Kina-baserade historien förvärvar du i princip ditt parti som du skulle göra med många andra JRPG:er, och utforskar ett litet kartkollektiv som skulle motsvara en stad och några omgivande områden i ett större spel. Du är fri att vandra omkring med tillägget av en radar (som visar dig vagt var du ska gå härnäst, såväl som intressanta platser), eller så kan du stänga av det och vandra planlöst.
Några berättelser är djupt traditionella, men många av dem förgrenar sig och erbjuder distinkt unika upplevelser. I Edo Japan spelar du rollen som en ensam shinobi som infiltrerar en förening i ett försök att rädda Japan från en okänd kataklysmisk kraft. Du kommer att smyga runt och försöka undvika strider (eftersom många fiender är rakt igenom mycket starkare än du) med en söt liten smygförmåga, och kartlägga palatset när du går.
Dagens berättelse i Live A Live har du 'tränat för att bli bäst' (med ett klassiskt träningsmontage direkt ur en actionfilm från 80-talet) och sedan välja karaktärer från en kampspelsmeny till kamp, en efter en, utan någon yttre öppen karta att tala om vid Start. Den nära framtida eran har en pojke som kan läsa tankar, och är till stor del en berättelsedriven upplevelse, som ber spelare att valfritt utlösa förmågan att se vad varje NPC tänker. Du fattar bilden.
programvaruutvecklare i testintervjuer
Som du kan föreställa dig drabbades inte alla perioder lika hårt individuellt. Flera kan kännas repetitiva (särskilt sådana som är stridstunga utan mycket i vägen för progression eller varierande taktiska nyanser), och alla berättelser kommer inte att landa för alla. Mikroberättelsestrategin har också det oavsiktliga resultatet av att se starka berättelser förkortas, eftersom det inte finns tillräckligt med tid att sätta tänderna i dem. Omvänt är det några som överskrider sitt välkomnande. Det är kostnaden för formatet.
Inom varje era finns det också en del ljusutjämningsmekanik – några kommer att börja dig på vad som i princip kan anses vara 'maxnivå' för att snabba på dig, eller stödja temat att redan vara stark – och utrustningshygge. De flesta limmas ihop genom strid. Kämpa in Live A Live styrs av ett rutsystem, där nästan varje åtgärd, inklusive rörelse, kostar tid. Att röra sig anses vara en sorts åtgärd, och en hel stapel låter dig agera, vanligtvis med en förmåga (som vanligtvis kan polera, avskaffa, läka eller orsaka skada). Varje spel har sin egen uppsättning förmågor du behöver ta till dig, av vilka några börjar på marknivå och gradvis växer i storlek, medan andra bara kommer att dumpa sex eller fler krafter på dig samtidigt.
Kärnstrategin ligger i positionering och räckvidd - och även räknare har specifika räckviddskrav. Till en början förväntar jag mig att vissa kommer att rusa in (rörelsemässigt) och bli helt förstörda. Men mycket snabbt kommer du att börja lära dig kraften i positionering, vilket är allt i Live A Live . När det är gjort på rätt sätt kan du använda rörelse till din fördel, och nästan låsa ute vissa fiender (speciellt om du har helande förmåga). Det är kul att ta reda på, och när du har 'löst det' är spelet för det mesta över. Återigen, det är ett vanligt tema med Live A Live .
Estetiskt är 'HD-2D'-konceptet, som Square Enix kallar det, vackert implementerat. Vilda västern kan vara min personliga favorit, men Edo Japan ser helt underbar ut som ett enastående sätt att visa upp spelet. Användningen av färg hjälper verkligen alla dessa världar att poppa, men teamet hade en underbar källa att arbeta med, eftersom karaktären och miljökoncepten i originalet redan var fantastiska. När det gäller vad man kan förvänta sig, de är några timmar långa var (eller mindre), och, som cementerar mikrospeluppsatsen, har de sina egna inlednings- och sluttexter (och designers/konstnärer).
Om du räknar, räknar du med lite extra tid för att göra klart allt, det blir cirka 15-20 timmar. En gång i tiden (läs: speciellt 90-talet) var det en kardinalsynd att inte vara en 50-till-80-timmars JRPG, så det var många människor som gjorde det. Men nu när många av dessa människor är vuxna och måste budgetera sin tid, kommer de att njuta av en mer kompakt upplevelse. Live A Live upplevs bäst i spurter ändå. Jag hade väldigt roligt när jag spelade den på Nintendo Switch i portabelt läge en stund, hoppade ut ur berättelser och tittade sedan in igen någon annanstans. Några av dem (särskilt Japan) föredrog jag i TV-läge.
Som ett experiment, till och med nästan tre decennier senare, Live A Live mestadels lyckas. Eftersom det är okonventionellt i grunden, kommer det att bli lite polariserande (särskilt för 50 spänn), precis som det var när det släpptes. Ändå är juicen värt att klämma på om du är en speciell typ av person som gillar konstigheter och historier som går sönder.
typ av testning vid mjukvaruutveckling
(Denna recension är baserad på en detaljhandelsversion av spelet från utgivaren.)
8
Bra
Imponerande insatser med några märkbara problem som håller dem tillbaka. Kommer inte att förvåna alla, men det är värt din tid och pengar.
Hur vi gör mål: Destructoid Recensioner Guide