review agony
Helvetisk
Vånda suger.
Vånda (PC, PS4, Xbox One (granskad))
Utvecklare: Madmind Studio
Utgivare: Playway
Släppt: 29 maj 2018
MSRP: $ 29.99
Jag ska spara en mer färgstarka tider för korrekt granskning, men den här känns helt lämplig för en pågående recension. Det är hjärtligt och det är till punkten. Det är tanken jag har haft genom huvudet i nästan alla de fem timmarna jag har spelat det här spelet: ' Vånda suger.
Det är omedelbart uppenbart som Vånda lyckas först sätta sin värsta fot framåt. Öppningsavsnittet dyker rakt in i en hämtning genom en klaustrofob labyrint av rum. Det är skurrande och desorienterande men genomförbart. Rätt efteråt upprepar det andligt det introet genom att tilldela en annan hämta uppdrag genom en bokstavlig jätte spretande labyrint. Komplicera frågor, demoner patrullerar hela området och dödar dig omedelbart om de upptäcker dig.
Det är här vi 'lärs ut' Vånda är den viktigaste mekanikern. Genom ingen verklig tutorialisering överhuvudtaget, uppmanas vi att ha en av helvetes martyriska själar. Genom att hålla in en knapp och styra kameran så att den ser direkt på martyren kommer huvudpersonen så småningom att ta kontroll över denna person. (Men allvarligt - spelet gör ett så dåligt jobb med att förklara hur detta fungerar.) Det är så Vånda fuskar döden. Om vi kan ha en ny kropp snabbt nog förhindrar det att vi skickas tillbaka till en kontrollpunkt. Det är dock allt så fin, eftersom de konstiga kameravinklarna tvingar fler misslyckanden än framgångar.
Men vi måste lyckas eftersom kontrollpunkterna är begränsade i användning. De aktiveras manuellt genom att spela in en spegel, och de försvinner efter tre dödsfall. Om det händer, skickas du en checkpoint längre bakåt och uppmanas att återaktivera den du har använt. Det finns en verklig känsla av spänning när du dör två gånger på en checkpoint. Mer än något annat i Vånda , du vill verkligen inte regressera.
Det är för att Vånda demoner är vanligtvis aggressiva till den grad att det känns orättvist bestraffande. Att komma förbi alla avsnitt känns som en prestation. Detta är ett överlevnadsspel först och främst och inte särskilt väl utformat. Döden verkar oundvikligt ibland, och det finns tillfällen där den bästa handlingen är att dö och ha en avlägsen martyr. Det låter dig hoppa över ett helt område om du är tillräckligt snabb. Detta var verkligen inte den avsedda användningen av dödsmekaniker.
skillnad mellan rökprovning och sanitetstest
Till och med en sak Vånda verkligen har arbetat till sin fördel är något av ett dubbelkantigt svärd. Det estetiska - allt detta verkligt mörkt, vridet, makabert och olyckligt med miljökonstruktion - är utan tvekan fantastiskt. Men det handlar om övermättnad. Det är absolut överallt och den förlorar så småningom en del av sin stans. Det finns också tillfällen då det är svårt att berätta vilken riktning man ska gå för det är bara så upptagen.
Vånda är inte ett väldigt bra videospel på grund av dess design, men dess många tekniska problem förseglar sitt öde. På Xbox One X finns det nästan konstant ramfall och stamning. Det fanns en märkbar skärm som rivit igenom nästan hela det andra kapitlet. Detta hände. De visuella tillgångarna är ofta platta och lägre än vad du kan förvänta dig - även om det verkar variera mellan olika delar av spelet. Delarna av det första kapitlet som jag spelade på PC var inte mycket bättre; det fanns fortfarande ofta stammande stunder trots att min rigg slog de rekommenderade specifikationerna.
Så varför är det en översyn som pågår snarare än en direkt översyn? För eftersom jag oroade mig för att bli färdig Vånda Innan jag åkte till E3 senare den här veckan insåg jag något befriande: Jag behöver inte den stressen. Jag behöver inte ångesten för att spela något så tråkigt och otroligt i anledningen till vår största vecka på året. Jag kommer till det när jag kommer till det.
Men jag känner mig också tvungen att åtminstone erbjuda vissa innan du kastar den på brännaren. Utifrån listan över prestationer verkar det som om jag nästan halvvägs är klar med Vånda . Jag förväntar mig inte att någonting kommer att vända. Om du verkligen försökte, kan du förmodligen komma med Seven Deadly Sins av spelutveckling som Vånda är skyldig att begå. Dåligt förklarade mekanik, förvirrande och stöt nivå design, tekniska problem i överflöd, en berättelse som i princip saknas, och det är bara inte kul. Det finns fem.
Eller, den mer kortfattade deskriptorn finns i de två ord: Vånda suger. Och det är så synd eftersom det såg ut som det kunde ha varit så jävligt coolt.
(Den pågående recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren. Det här är en scoreless recension på grund av att granskaren inte slutfört spelet.)