review the masterplan
Jag förökar brittisk kulturell fördärvning
En gång i tiden spelade jag ett PC-spel som heter Kupp . Det var verkligen fruktansvärt, men det väckte mitt intresse att se mer metodiska brottsspel på marknaden. Tyvärr har väntan varit mer av ett långsamt dropp, med fler avbokningar och floppar än framgångar, och de som skördar fördelarna förlitar sig generellt på det Armani-infunderade vapen från Michael Mann's Värme. Det har sagt ett säkert spel.
Masterplanen men syftar dock till att transportera oss tillbaka till grimmare tider, där överskott är för många drömmar borta och vapen är en lyx. Det kommer att ta många stulna nycklar och perfekt timing om du ska göra det i den här världen. Och medan du är på det, lägg till ditt eget 'Är det en stjäla eller ett dagslån?' kommentar här.
oracle sql frågor intervju frågor och svar för erfarna
Masterplanen (PC)
Utvecklare: Shark Punch
Utgivare: Shark Punch
Släppt: 4 juni 2015
MSRP: $ 19.99
Det är början på 70-talet och Richard Nixon håller på att bryta med brott med kriget mot narkotika, vilket betyder dåliga nyheter för din handlande huvudperson. Efter att ha blivit borstad ur fängelset är det dags att hålla fast vid The Man genom att dra av sig en serie heists; var och en leder dig närmare den ultimata lönedagen på Fort Knox. Det finns faktiskt inte mycket annat att säga om Masterplanen tomt, även om det tjänar den funky estetiken väl. Inga speciella prylar här; bara goda gammaldags lockpicks, borrar och shooters.
Masterplanen har en charmig tung-i-kind-vibe i hela, med anakronistiska referenser, stubbiga karaktärer och fånigt våld. Det handritade konstverket, som presenteras från ett topp-ner-perspektiv, påminner om ett brädspel. Varje karta sticker ut med sin egen detaljerade identitet - från butiker till kontor till kasinon - till den punkt där du är intresserad av att se nästa plats eller behöver komma ihåg för en bonusuppspelning.
När det gäller spelet i sig är det en real-time, semi-improvisationspussel. Konstigt men för ett spel om heists finns det ingen planering alls. Vid ett gömställe anställer du besättningsmedlemmar, köper vapen, väljer en destination och räknar ut det när du kommer dit. Det ger några frustrerande instanser av tester och felkörningar. Dessutom finns det udda designvalet att behöva döda en besättningsmedlem för att ersätta dem och inte en utan två besättningsluckor (sex anställda, men bara fyra går på heist).
Masterplanen handlar verkligen om flytlighet och att fatta beslut i farten. Brute Force är bra, men det kommer med monetära påföljder och larm, så det är uppenbarligen tänkt att spelas så snyggt som möjligt; stäng av lamporna och kamerorna och undvik synskottarna. Även om du får olika mål, så kommer varje nivå till en plan: få den grå nyckeln för att få den orange tangenten, som i sin tur kommer att netto den röda nyckeln och slutligen bytet. Kartorna kan öka i storlek och komplexitet, men det är det alltid exakt samma metod för framgång.
Det är inte att säga att det saknas flexibilitet. Detta är ett spel där du spelar det rum för rum, anpassar dig till varje misstag och oavsiktliga banor. Så länge de huvudsakliga målen är fullbordade, låses nästa heists upp. Det hjälper också att ha ett val, eftersom det inte är ett slipande stopp i progressionen. Varje heist innehåller vanligtvis ett användbart verktyg för en annan plats, som en förklädnad eller en borr, och ingen av dem känns någonsin övermäktig. Det finns en verklig lättnadskänsla när en plan går fel på sista sekunden och en tidigare öppnad genväg blir avgörande för din flykt. Det är de små påtryckningarna som gör det roligt.
sortera kommandot i Linux med exempel
Masterplanen åker en fin linje mellan fiendisk och fin. Det minimala användargränssnittet, som omger din karaktär med ett enkelt högerklick, överlappar vanligtvis objekt och tecken i närheten. När du är ensam fungerar det bra. När du flyttar två personer tillsammans eller behöver flera uppgifter blir det ett riktigt krångel; särskilt i en tidsinställd situation. Alla går runt som om de är på is, vilket gör några besvärliga möten när du behöver göra snabba svängar, snabba dragningar eller låsa svängande dörrar.
Det finns en slo-mo-funktion avsedd för synkroniserad taktik, men det är uppenbarligen utvecklarens sätt att bekämpa negativerna ovan. Du förstår, det finns aldrig mycket skäl att ha en besättning som arbetar i tandem. De flesta heists har att du donerar en förklädnad och drar bort tysta enmansrån, eftersom resten av din besättning går i vila, agerar som packmuggar eller utkik.
Mestadels, Masterplanen känns otroligt lätt. Under den sista tredjedelen, där taktik växlar från tjur rusar till att planera längre rutter, blir behovet av taktisk komplexitet för uppenbart. Även om det inte är riktigt snabbt, fungerar det bäst när beslut fattas on-the-fly och risker tas för monetära distraktioner. Övergripande, Masterplanen är inte ett dåligt spel, bara ett som missar några knep på grund av skalade ryggdesign.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad som tillhandahålls av utgivaren.)