review army two the devils cartel
Ingen sympati för denna djävul
Armé av två har aldrig varit en särskilt dålig serie, det har aldrig varit en särskilt bra serie. Genom att förenkla kooperativ fotograferingsåtgärd, så dum och smutsig som möjligt, har serien tydligt hittat en fanbase för sitt speciella märke av inte särskilt speciell action. Det är en av de serierna med ett rudimentärt syfte, och det uppfyller detta syfte utan att göra det extra avståndet. Inget akut fel med det, det är helt enkelt vad det är.
Som sagt, efter att ha fått sin tredje spricka vid pisken, Armé av två skulle göra det bra att utveckla sig eller åtminstone förfina sig själv. Det finns bara så mycket körsträcka i någon idé, och när din idé är denna spartansk, finns det inte mycket gas i tanken vid bästa tidpunkter. Army of Two: The Devil's Cartel är EA Montreals andra uppföljare, men den bär alla felstegen i ett första försök och återdrager gammal mark på ett mindre än förgivligt sätt.
Det är inget fel med ett spel som Armé av två grundläggande. Det är mycket fel med den här iterationen.
Army of Two: The Devil's Cartel (PlayStation 3, Xbox 360 (granskad))
Utvecklare: EA Montreal
Utgivare: Electronic Arts
Släppt: 26 mars 2013
MSRP: 59.99 $
Army of Two: The Devil's Cartel ersätter serieprotagonister Salem och Rios med två ännu mer generiska hjältar, de fantasifullt kallade Alpha och Bravo. Namnen och bristen på historia är tänkt att få spelare att känna sig mer kopplade till spelet, som om det är de som leder anklagelsen, men ändå försöker historien paradoxalt att ge Alpha- och Bravo-personligheter och motstridiga ideal på ett sätt som bara verkar cyniskt. Däremot utvecklas Salem och Rios till slut till intressanta karaktärsgränser i det ögonblick de inte längre är spelbara. Borderline.
Historien är som man kan förvänta sig - glömsk, kliché och i allmänhet en tunn ursäkt för att komma till handlingen. Det finns en typisk mexikansk narkotikakartell, en typisk tjej som ska hämnas mot skurken (att få sig själv förutsägbart i behov av räddning då och då), och en typisk dålig kille som vi förväntar oss att hata av väldigt lite skäl. Alpha och Bravo förmedlar i sin konserverade dialog med böcker och mamma-skämt och smaksatt med oinspirerat grymt tal. Men det här är helt klart för kursen - Armé av två har aldrig haft en historia värd att berätta, till den punkt där jag ofta undrat varför vi inte bara skapar vår egen karaktär och delta i slumpmässiga uppdrag.
Mindlessless shooting är hjärtat i upplevelsen, och det finns gott om det. Spelet får en solid åtta timmars tredjeparts täckningsbaserad krigföring, och för det mesta fungerar det som avsett. Från början till slut slogar du dig igenom miljöerna och klipper arméer av oskiljaktig opposition. När spelare får mördningar, rackar de upp en Overkill-mätare som, när den är full, kan aktivera ett tillfälligt tillstånd av oövervinnbarhet, obegränsad ammunition och extra skador. Om båda spelarna initierar Overkill på en gång håller det längre och startar en långsam rörelseeffekt.
Spelare förväntas som vanligt arbeta som ett par för att distrahera fiender genom att rita eld, flankera positioner och kombinera sina eldkrafter för att hantera tungt pansrade fiender. Varje åtgärd i spelet, från standarddrab till taktisk manövrering, tjänar poäng, och ens prestanda graderas mellan kapitel medan kontanter tjänas. Kontanter kan användas ännu en gång på att låsa upp och anpassa nya vapen, såväl som färska kostymer och ansiktsmasker. Masker kan också anpassas från grunden med olika mallar och färger - min personliga favorit touch, med tanke på att maskdesignerna är lätt det bästa elementet i serien.
Som alla Armé av två spel, Djävulens kartell är utformad för att åtnjutas nästan helt med två spelare, så jag är helt förbryllad över varför, tre spel i EA Montreal inte har fått detta system att fungera på ett elegant eller flytande sätt. Det finns inget verkligt drop-in / drop-out co-op-alternativ. Om en spelare går med i ett öppet spel måste den aktuella sessionen - och alla dess framsteg - först avslutas så att hela kapitlet kan börja från början. Jag vet inte varför spel, särskilt de som är så beroende av kooperativt spel, gör detta. Armé av två Kapitlen är inte de längsta, men kan innehålla några ganska stora områden med många fiender, så tiden mellan kontrollpunkterna är sådan att straffen för att låta en spelare gå med är exakt densamma som att bli dödad - i alla fall, alla dina framsteg i en kamp kommer att gå förlorade.
Om du får en anslutningsbegäran under ett särskilt grovt område och vill vänta med att nå kapitelets slut ... lycka till . Det är inte ovanligt att spammas med anslutningsförfrågningar under hektiska slagsmål, ta emot pop-up-aviseringar som pausar spelet. Att acceptera en förfrågan är lika enkelt som att trycka på samma knapp som du använder för omslag, så det är lätt att av misstag bekräfta en av dessa plötsliga aviseringar och i slutändan ångra allt du försökte avsluta.
vad är säkerhetsnyckel för trådlöst nätverk
Tyvärr, men när det inte finns någon skillnad i straff mellan att förlora en kamp och acceptera en spelare i ditt co-op-tema-spel - fungerar inte din co-op ordentligt. Jag tycker att detta är mindre förgivligt när jag fortsätter att se det och med tanke på att det är det Armé av två Det tredje försöket, det är grundligt oförlåtligt av denna punkt.
Detta förvärras av andra problem som härrör från co-op. Vissa av områdena där spelare båda måste öppna en dörr tillsammans eller ge varandra ökningar på höga avsatser får animationen att hålla fast eller glitch. I ett område var jag tvungen att ladda om en checkpoint eftersom jag satt fast vid en vägg i en pre-boost hoppanimation och inte kunde avbryta den. I ett annat område fångades jag i en svart laddningsskärm medan den andra spelaren var med i spelet och kunde inte fortsätta. Ibland kommer dörrar inte att ge dig förfrågan att öppna dem förrän du går tillbaka och går framåt några gånger. Andra gånger slår spelet dig bara med ett stort utropstecken och osynlig vägg tills det är klart att ladda nästa bit - överraskande, med tanke på att spelet ser visuellt medelmåttigt (även efter installation av HD-strukturer), miljöerna är inte stora och laddar skärmar mellan uppdragen är avsevärt långa.
Vissa av dessa frågor kunde ha mottagits mindre giftigt om själva handlingen på något sätt varit bättre. Dock, Armé av två Kampen är i bästa fall myrstandard och känner sig till och med avskalad i jämförelse med den sista. Djävulens kartell är en lika enkel skytt som raka skyttar får, med vapen som känner sig understyrda genom brist på visuell och ljudåterkoppling, kontroller som inte alltid är lyhörda, och förhandla källaren fiende A.I. Om det inte skulle göra något nytt, kunde det minsta EA Montreal ha gjort att polera eller förbättra spelet på något sätt. Det gjorde ingenting alls, utan bara tjäna upp mer av samma - och Armé av två är helt enkelt inte tillräckligt bra för att komma undan med att sjunga samma låt tre gånger.
Borta är de 'moraliska val' -avsnitten, borta är det konkurrerande kontra läget, borta är Extraktion. Det enda nya läget - och jag tvekar att kalla det så - är Contracts, en serie valbara killzoner där du försöker hålla ditt Overkill-läge aktivt så länge som möjligt. Kampanjen är längre för att kompensera för bristen på lägen, men när varje kapitel blöder in i varandra med liknande utseende, liknande fiender och liknande scenarier, är detta en av de situationer där mer inte betyder bättre.
Jag skulle dock ljuga om jag sa att det inte hade sina stunder. Några av de avsnitt där spelare får hjälpa sin partner bakom en helikopter chaingun kan ses i dussintals spel, men de lyckas fortfarande få blodet att pumpa. Spelaranpassning är tillräckligt kul för att åtminstone få lite körsträcka ur glädjen över att se din kärleksfullt utformade legosoldat i aktion. Jag uppskattar också verkligen att arkad, poängbaserad känsla för att bekämpa åtminstone gör ett ädelt jobb att slåss för att hålla en investerad. Ögonblick av hoppfulla nöjen peppar upplevelsen - bara inte tillräckligt för att göra det värt en titt.
Kärnan i Army of Two: The Devil's Cartel är fortfarande anständigt. Det är ett användbart spel och ger den typen av utan krusiduller, fantasifulla åtgärder som åtminstone kan ge katartisk fantasivåld. Om det är vad du vill, men du är bättre på att få det sista spelet - ett som kändes mer förfinat, erbjöd mer övertygande samspel, och kommer sannolikt att vara tillgängligt att köpa för jordnötter i dag. Djävulens kartell , däremot, är buggy, onödig, och är överlägsen välkommen innan krediterna stängs.
Armé av två har aldrig varit en särskilt dålig serie, det har aldrig varit en särskilt bra serie. Djävulens kartell är det ultimata exemplet på detta. Är det dåligt? Inte särskilt. Men det är långt ifrån bra.