review bloodrayne betrayal
Mycket få människor kan hävda att de älskar BloodRayne som en franchise, och det finns en anledning till det. De ursprungliga titlarna var kritiskt hånade, serien med Uwe Boll-filmer är särskilt grotesk och serietidningarna är otydliga som helvete. Men när någon letar efter fans av BloodRayne , de behöver inte titta längre än mig själv.
Så när nyheter om en ny BloodRayne spelet tappade, jag var bortom upphetsad. Det faktum att det verkade ta sina ledtrådar från Castlevania var en extra bonus, och scenen var inställd på ett spel som äntligen skulle göra BloodRayne en respektabel serie i motsats till ett evigt skyldigt nöje.
Men spelets namn - Svek - är fantastiskt lämpligt, för jag känner att jag har blivit knivhakad i ryggen.
lagra objekt i en array-Java
BloodRayne: Förråd (PlayStation 3 (granskad), Xbox 360)
Utvecklare: WayForward
Utgivare: Majesco
Släppt: 5 september 2011
MSRP: $ 14,00, 1200 Microsoft Points
BloodRayne: Förråd är en sidescrolling-plattform / beat 'em up-spel som syftar till att ta den gamla skolans strategi för spelproblem. Tyvärr betyder 'old school-metoden' att ta spel från en tid då utmaningen inte handlade om snäv design och strategi, utan om att använda trasiga mekaniker för att konstgjort blåsa upp faran, samtidigt som man lurar att kasta så mycket skit på spelaren som möjligt. Om det var WayForward's mål, passerade det med flygande färger.
Det största problemet med Svek är att dess kontroller är helt för slarviga för ett spel som kräver mycket exakta kommandon. En stor del av detta problem ligger i konststilen. Spel som tar en handritad visuell stil känns ofta 'flytande' på grund av de övergivna animerade karaktärerna och bristen på distinkta attackgränser. Det saknas känsla av taktilitet i striderna jämfört med något som använder sprites eller polygoner, och om Svek striden var insisterande på att vara en så kaotisk röra, den borde verkligen ha offerat den vackra komiska estetiken för att ta ett grafiskt tillvägagångssätt som kompletterade, snarare än direkt hindrad , spelet.
Detta problem förvärras på grund av det faktum att Rayne kontrollerar som sopor. Till en början kan hon inte helt enkelt promenad , istället bryter till en full sprint i det ögonblick du skjuter D-Pad (och du ha att använda D-Pad, eftersom analoga pinnar förvirrar henne). Hon kan inte heller sluta springa utan en lång 'skid' -animation, vilket gör henne helt värdelös för spelets otaliga, löjligt straffande plattformsavsnitt. Att ge oss en karaktär som inte kan röra sig utan att sprintas och inte kan sluta utan att glida, och sedan kasta henne i plattformsavsnitt där rörliga avsatser är tunnare än hon är, verkar nästan att SATIRISERA problemen med spel som sätter stil över substans.
Svek den fruktansvärda avsaknaden av märkbar kontroll överförs till striden, vilket ganska exakt kan beskrivas som ett kluster av det renaste fan. Det finns en ganska förutsägbar formel för spelet, där varje nivå delar sig jämnt mellan plattformssektioner och miniatyr 'arena' områden där ett förinställt antal fiender spawn. Jag har svårt att bestämma vilket avsnitt som är minst kul.
Som nämnts tidigare tog WayForward den Battletoads tillvägagångssätt till speldesign, där en utvecklare känner att den bara kan kasta massor av fiender runt och utnyttja trasiga designelement för att kalla sig tuff. Till att börja med kan Rayne inte blockera attacker, och hennes enda sätt att försvara är ett värdelöst streck, som driver henne ett patetiskt kort avstånd och vanligtvis bara kastar henne i nya problem. När Rayne slås ner tar hon för lång tid att komma tillbaka, vilket gör att halvdussin fiender på skärmen kan förbereda en ny attack. Det är inte ovanligt att slås ner och sedan slås ner igen så snart Rayne återhämtar sig. I själva verket kan detta hända upprepat , allt eftersom WayForward tyckte att en lång återhämtningsanimation var viktigare än att skapa en huvudperson som var halvvägs användbar.
Rayne är försenad på grund av de extra handritade animationerna, svarar inte av skäl som är okända för mig och verkar villiga att bekämpa spelarens kommandon till hennes eget skada. Till och med något så enkelt som att vända dig inför en fiende bakom dig verkar omöjligt att göra på ett snabbt och effektivt sätt. Hon har några kontekstuella attacker som vanligtvis bara skadar henne - till exempel kommer hon att snubbla på en nedstämd fiende, som är ganska värdelös när du vill attackera motståndaren som fortfarande står upp och råkar stå bredvid den jordade . Rayne kan slå en fiende och sedan hålla en knapp för att suga blodet för hälsan, men om det potentiella offeret står bredvid en varelse som inte kan dräneras försöker Rayne alltid att ta den som blockerar hennes attacker , vilket öppnar henne för ett motstånd från fiendspelarens verkligen önskade. Låt mig inte ens komma igång med slumpmässiga attacker som har framåt ögonblick även när Rayne stod still, vilket är bra för att skicka henne från avsatserna och mot hennes undergång.
hur man skriver uat-testmanus
Det finns inte ens mycket djup i spelet. Kampen är bara något mer avancerad än Streets of Rage (och hälften så snäv), och trots att jag tog några ledtrådar från Castlevania , det saknar något som gjorde Konamis spel så bra. Det finns inga riktiga uppgraderingar eller nivåökningar (utanför alternativet att öka din vapen ammunition eller hälsa med varje fem dolda skallar som samlas in), de sakkunnigt utformade kartorna ersätts av tråkiga nivåer från vänster till höger och de exakta kontrollerna ersätts av något alldeles för vattentätt för att förtjänar en plats bland de sidorullande storheterna.
De enda saker som Svek kopierar verbatim från Castlevania är en rad små, irriterande fiender som slår upp och ner när du reser över skärmen. Ja, av alla saker att stjäla från Castlevania , BloodRayne: Förråd beslutade att stjäla Medusa Head-fiender - allmänt betraktade som de värsta fienderna i spelhistorien. Det faktum att WayForward hade en så rik variation av utmärkta spel att dra ifrån, och kom bort med bara Medusa Heads under sin arm, bekräftar för mig att utvecklarna var mycket mer angelägna om att skapa ett orättvist, frustrerande tågbrott av ett spel framför allt annat.
Jag kommer åtminstone att säga att några av chefsstriderna, så hårda som de är, faktiskt närmar sig något som liknar medveten gameplay-design. De är ganska tuffa, och ofta lika kaotiska som regelbunden strid, men tillägget av märkbara mönster och värdefulla taktiker ger en kort frist från det absoluta sopcirkuset som utgör resten av spelet. Att besegra bossmonsterna lyckas faktiskt känna sig tillfredsställande, vilket är ungefär den enda gången BloodRayne stiger alltid att uppmuntra positiva känslor.
Det sista halmen kom för mig i kapitel 13 av 15, en nivå som redan av många anses vara den punkt där Svek korsar en mycket riktig linje. Rayne måste kämpa mot spöken medan han trampar på ett gäng fångande flugor. Ett falskt drag och hon faller till sin död. Dessa spöken kan uppenbarligen attackera utan att behöva attackanimationer, och laggy-kontrollerna innebär att det är oerhört svårt att övergå från att attackera spöken till promenader på flugorna. För att inte nämna, du får en hit bara en gång och du kommer att dö. Lägg till det till redan värdelöst kontrollschema och det blir den punkt där jag bestämde mig Svek hade tjuvt nog av min tid, och jag bjudit på vad som utan tvekan är en av de mest obehagliga och eländiga upplevelserna i mitt spelliv.
hur man konfigurerar förmörkelse för c ++
Jag ångrar inget. Jag är säker på att det skulle finnas någon tvinnad, prurient känsla av stolthet i att slutföra spelet, men det är inte värt det, särskilt med det brutala poängsystemet som dockar poäng för allt och glädjer över att slå en 'F' -klass på någon annan än mest övad och perfekt av spelare. Det är ganska passande att ett redan meningslöst spel skulle gå ur sitt sätt att avskräcka spelare och berätta för dem att även om de bara äntligen slog en svår nivå och borde glädjas, misslyckades de fortfarande tekniskt eftersom de inte slog tillräckligt snabbt. Vissa spelare kommer att fira ett sådant hårt och straffande spel, men de mindre perversa bland oss tror inte att kul mäts av hur mycket av din tid och energi som slösas grundligt på bustade, lata spel.
Allt detta prickas av den fullständiga bristen på personlighet som BloodRayne funktioner. Spelet säkert utseende underbar och det finns gott om blod, men gore verkar vara en kynisk och grunt hån mot den sassy silliness som gjorde serien vad den var. Raynes ursprungliga personlighet är helt borta, ersatt av en platt och fullständig karaktär. Berättelsen existerar knappt och berättar en ganska tråkig berättelse om en man som förvandlas till en fågel, och det finns bara ingen otrolig, löjlig humor till något av det. Det är en smidig, intetsägande affär, och den vackra grafiken tjänar bara till att kontrastera styggheten i allt annat.
Jag har fått min röv sparkad av många spel under åren. Ibland, som med Demons själar eller Metal Arms: Glitch in System , Jag älskade det. Andra gånger, som med många av de förkrossade 'old school' -spel, har jag inte varit fan. Dock, BloodRayne: Förråd är det enda spelet jag har spelat där jag aktivt har fått ett varaktigt dåligt humör. Svek är ett spel som aktivt förändrar min disposition, till den punkt där jag inte känner mig lycklig en god stund efteråt. Det är en motbjudande upplevelse som går ur vägen för att få spelare att känna sig dåliga och stolta glädja sig över den typ av spel som anses vara gammaldags för en mycket bra anledning.
Det finns de där ute som kommer att gå med Svek i dess avslöja - den typ av människor som hävdar Battletoads är inte svårt och förväntar sig förtjusning för deras spelförmåga. Den typ av människor som tror att medlemmar av deras föredragna kön kommer att hitta dem intensivt attraktiva eftersom de tycker Ninja Gaiden att vara så enkelt . Dessa människor är en döende ras och BloodRayne: Förråd är en vestigial relik från en okunnig ålder, trots sin grafik som försöker få en att tänka på annat sätt. Dess gameplay rippas direkt från NES-eran, och det är hög tid att alla inser att 95% av NES: s spel var Skit . Om Svek släpptes på åttiotalet, skulle det inte vara i de sällsynta 5%.
Fruktansvärd design, en motintuitiv konststil och en obscenöst billig inställning till svårigheter BloodRayne: Förråd ett spel som bör undvikas av alla utom det mest masochistiska och förvirrade av spelare. Den djupa avsky som detta spel inspirerar inuti mig kan inte exakt beskrivas, men det mäts bara av den intensiva, brinnande besvikelsen jag känner mig som fan av serien. WayForward kan göra så mycket bättre, och bättre är vad BloodRayne behövs.