review castlevania adventure rebirth 118041

Ett av mina nyårslöften är att ta tag i det, så här kommer det.
Om du gillar traditionella Castlevania spel, köp Castlevania: The Adventure Rebirth just nu. Du kommer att gilla det. Tvärtemot det vanliga antagandet är det inte en remake av en skit gammal Game Boy Castlevania spel. Det är också mycket längre och mer omfattande än de andra ReBirth-spelen som släppts hittills. Om du gillar spel som Super Castlevania IV och Castlevania: Rondo of Blood , du kommer gilla Castlevania: The Adventure Rebirth . Som sagt, om du ogillar något av dessa spel, kommer du att hata det här spelet också. Det gör några ändringar i Castlevania system, men inte många, och definitivt inte tillräckligt för att behaga icke-fans.
Vad gäller er andra; de som aldrig har spelat en Castlevania spel eller inte har en åsikt om dem, ni borde slå till. Det är där jag inte kommer att gå in i jakten och faktiskt förklara vad som gör traditionellt Castlevania spel vad de är, på gott och ont, rikare och fattigare.
Hur var det? tillräckligt kortfattat?
Castlevania: The Adventure Rebirth (WiiWare)
Utvecklare: M2
Förlag: Konami
Släppt: 28 december 2009
MSRP: 1 000 Wii-poäng
Okej, så om du verkligen aldrig har spelat en traditionell Castlevania spel, här är en snabb sammanfattning: det här är spel om att piska saker. Familjen Belmont gillar att piska ljus, piska dvärgar som rider på jätteörnar, piska tegelväggar för kött och så småningom piska Dracula i ansiktet tills han blir förbannad och förvandlas till ett gigantiskt fladdermusmonster. Kungen av alla vampyrer, Frankensteins monster, drakskelett, lerzombies och jättefladdermöss gjorda av andra fladdermöss är alla frekventa flygare (lolpunlol) i Castlevania värld. Spelen är mest kända för dessa traditionella gotiska skräckelement, klassiska monster och mytologiska bestar, men helvete, så är hälften av action/äventyrsspelen på 80- och 90-talen. De är inte det som gör Castlevania serie special.
Om en 2D-plattformsserie ska överleva i över 20 år, måste den ha mer av en krok än så. Sonic har snabbhet, Mega Man har strategiska chefsvapenförvärv, Mario har det konstanta hoppet, men vad gör Castlevania ha? Vad är dess shick? Jag har spelat dessa spel i mer än halva mitt liv, och jag vet fortfarande inte säkert.
Det betyder dock inte att jag inte har en gissning. Efter lite hårt funderande, här är vad jag har kommit fram till. Vad jag kan säga, alla traditionella Castlevania Spelet handlar om en sak i sin kärna: att komma ungefär sex fot från något i spelet (vilket handlar om ett hopp/pisklängds avstånd) och stanna där tillräckligt länge för att piska ihjäl det eller hoppa på det (respektive). Du vill aldrig att en fiende eller ett hinder ska vara för långt borta, för då kommer du inte att kunna träffa den eller hoppa över den (respektive). På samma sätt vill du aldrig att saker ska komma för nära dig heller, eftersom du rör vid nästan vad som helst i Castlevania betyder att ta en träff (även baksidan av en blå fladdermus i röven). De flesta av spelets fiender försöker ständigt komma tillräckligt nära dig för att träffa dig, medan andra gör sitt bästa för att hålla avstånd och lobba dig med projektiler. Att komma tillräckligt nära, men inte för nära, är den ständiga dansen som gör Castlevania spel intressanta.
Castlevania är inte ensam om den här typen av spel. Rygar , Strider , Rastan , och alla gamla närstridstema 2D action/plattformsspel var sådana. Det är på det sättet Castlevania Spel begränsar dig från att göra något annat än att komma inom pisk-/hopplängdens avstånd från något, och de många sätt som spelets fiender kringgår dina ansträngningar på, som gör dem speciella. Klassikern Castlevania spel är en övning i både variation och ekonomi. Den formeln är därför vi fortfarande spelar detta märke Castlevania spel.
vad är mitt routers användarnamn och lösenord
Det finns en liten variation i pisklängdens avståndsparadigm. Precis som Game Boy-spelet med samma namn, Castlevania: The Adventure Rebirth Stjärnor Christopher Belmont. Visuellt ser han ungefär ut som alla andra Belmont. Det som gör honom speciell är hans eldklotsvingande piska, som tillfälligt låter dig attackera längre än en piskas avstånd. Denna speluppgradering är faktiskt det som fick mig att inse hur mycket dessa spel fokuserar på uppgiften att komma nära saker. Eldklotspiskan är tidskänslig. Det fungerar bara i åtta eller nio sekunder, precis tillräckligt länge för att visa dig hur svårt det faktiskt är att ta sig an ett slott fullt av spöken och demoner med bara en piska (och enstaka undervapen).
Så det är ekonomidelen av formeln. Variationen kommer i form av spelets sex stadier. Var och en har ett specifikt tema, vare sig det är obevekliga, kännande, gigantiska spökögonglober (ja, det är ett tema); mörka och otäcka, vattendränkta grottor (kompletta med gigantiska, flygande maneter); fängelsehålor med blodspik; en förlorad skog-liknande labyrint; eller det traditionella Castlevania klocktorn (komplett med fungerande, men ologiskt placerade, jättependlar). Inga två stadier känns likadana. Även om det finns många välbekanta trender att hitta här, finns det också en hel del överraskningar. Om jag berättade vad de var, skulle de inte vara överraskningar längre, men jag kommer att säga att nästan alla chefer i spelet har en desperationsattack som de bara drar när hälften av deras hälsa är borta. Det var under dessa attacker som jag oftast såg mig själv sprängas in i en luftburen blodpöl.
På tal om bossar (och blodpölar), spelet har också flera mellanbossar, minst en per nivå. Du kommer inte att se dem alla i en genomspelning. Det tog mig vid sex pjäser att hitta dem alla, och även nu känner jag fortfarande att jag har missat något. Precis som i fan-favoriten Castlevania: Rondo of Blood , dessa stora och oförutsägbara nivåer gör mycket för att få spelvärlden att kännas som en riktig plats. En annan trevlig realistisk touch är mängden miljöfaror som kan skada både dig och dina fiender. Att locka in en grupp skelett i en gigantisk spjutfälla eller klippa loss en ljuskrona för att se den krossa en orm utan skinn nedanför är alltid en bra tid.
När det gäller grafiken, första saker först: om du spelar på en widescreen-TV, justera spelets skärm (i alternativmenyn) så att den passar din skärm så snart du börjar spela. Detta kommer att hjälpa dig att trivas långt. Spelets karaktärer har inte riktigt samma nivå av animation som de som finns i Nattens symfoni , men det är definitivt där uppe. Enstaka polygonbaserade effekter och detaljerade, parallax-packande bakgrunder ger spelet mycket mer pop än det andra Återfödelse spel Konami har släppt hittills.
Spelets musik, å andra sidan, passade mig inte så bra. Jag vet att många fans älskar det, och de ropar redan efter släppet av soundtracket (som borde släppas i Japan i mars i år), men för det mesta tog det ett tag att växa på mig. Själva kompositionerna är fantastiska; alla är hämtade från det förflutna Castlevania spel och alla är fullproppade med neoklassisk, pop-goth elegans. Mitt problem är att all synth och wah-wah som finns här är verkligen in-your-face. Det är ett rent stilgrepp och har ingenting att göra med hur väl musiken är skapad, men det är ändå värt att nämna. Att sänka musikens volym till halv kraft gjorde mycket för att alienera alla problem jag hade med hur den är orkestrerad. Det hjälper dig också att höra spelets ljudeffekter, som är mycket mer fantastiska och bisarra än de förtjänar att vara.
När det gäller den totala längden tog det mig ungefär fyra och en halv timme att slå spelet första gången med normal svårighetsgrad (efter att ha dött minst sextio gånger), och ungefär fem till att spela igenom det igen tillräckligt många gånger för att se allt det dolda stigar. Jag förväntade mig att något skulle hända för alla mina ansträngningar, men än så länge har jag inte hittat något. Till skillnad från Konamis två andra två Återfödelse titlar, Castlevania: The Adventure Rebirth verkar inte ha riktiga upplåsningsbara. Förutom ett klassiskt läge (som inte gör något förutom att göra ditt hopp svårare att kontrollera och din flamma piskan mer tillfällig) som du låser upp efter att ha spelat spelet och startat om en gång, finns det ingenting i form av bonusar. Inga extra karaktärer, inget hemligt boss-rush-läge. Ingenting. Det här är ett spel som förväntar sig att du spelar det för att du gillar det, inte för prestationer eller andra falska samlarföremål.
När jag säger att det här spelet förväntar sig att du ska njuta av det, menar jag det. Det här spelet tror att du vill börja spela det igen från första nivån varje gång du startar upp det. Den har inget sparsystem. Precis som i originalet Castlevania , du kan fortsätta så mycket du vill, men om du stänger av din konsol måste du börja om från början nästa gång du spelar den. För mig fungerade det bra. Att bli tvungen att spela om spelet ledde till att jag snabbare utforskade nivåer jag redan sett, för att hitta nya vägar och utöka min totala upplevelse. Det tog inte heller lång tid att spela igenom saker andra (och tredje) gången, eftersom när du väl lär dig hur du tar dig an en given nivå eller sista chef, kommer de inte att ge dig hälften så mycket problem som de gjorde den första fem eller sex gånger dödade de dig. Ändå kan jag föreställa mig att många människor är extremt irriterade över spelets vägran att låta dig spara. Att inte ge spelarna alternativ är alltid en dålig idé.
Det designfelet och synth-soundtracket är mina enda riktiga problem med Castlevania: The Adventure Rebirth . Annars är det ett fantastiskt spel (utmärkt, till och med) och kommer säkerligen att tillfredsställa alla människor som gillar den här typen av saker. Det ger också en fantastisk startpunkt på för personer som aldrig har spelat en Castlevania spel innan. På bara en vecka, Castlevania: The Adventure Rebirth har blivit ett av mina favoritspel i serien. Bra jobbat, Iga och sällskap. Om du (eller Kojima) bara kunde göra en 3D Castlevania spel som är så här roligt, då skulle jag verkligen bli imponerad.
Poäng: 8,5 — Bra ( 8:or är imponerande insatser med några märkbara problem som håller dem tillbaka. Kommer inte att förvåna alla, men det är värt din tid och pengar. )
( UPPDATERING: Det visar sig att det finns ett hemligt stegvalsknep som effektivt låter dig starta om från vilken nivå du har slagit. Detta fixar mitt första klagomål om spelets brist på en räddningsfunktion, men eftersom detta är information som spelare (som jag själv) inte nödvändigtvis skulle veta när de först spelade igenom spelet, tänker jag inte ändra spelets officiella poäng. I mina ögon har poängen faktiskt ändrats från 8,5 till 8,6985472123, men att faktiskt berätta det skulle vara lite dumt. )
( Hoppsan, glömde nästan att berätta: spelet är också motion control-kompatibelt. Dess skrämmande . )