review dead cells
Öppna grindarna
appar för att konvertera youtube-videor till mp3
Jag har spelat Döda celler i tidig tillgång i över ett år nu, men jag vill aldrig få för långt om du vet vad jag menar. Jag har ett konstigt förhållande till spel med tidig tillgång, eftersom jag föredrar att hålla mitt avstånd tills saken faktiskt är klar om inte jag täcker dem professionellt.
Den här gången kunde jag bara inte hjälpa mig själv.
Döda celler (PC, PS4 (granskad), Switch, Xbox One)
Utvecklare: Motion Twin
Utgivare: Motion Twin
Släppt: 7 augusti 2018
MSRP: $ 24,99 (med $ 19,99 lanseringsförsäljning) / $ 34,99 (switch fysisk)
Döda celler lyckades avstå från paketet med roguelikes på grund av dess färgkodade unika konststil. Det är klassiskt på ett sätt men det är tydligt.
Sprite-arbetet är fenomenalt gjort och inslaget i otaliga animationer, vapnet är lätt att identifiera i en nypa och dess egenskaper är en del av det färgkodade schemat, och konceptet att öinställningen 'ständigt utvecklas' är söt och praktisk . Jag gräver också sammansättningen av humor och profana bilder. Horrific Lovecraftian skräck kan pelted av ACME-esque Looney Tunes lådor, och huvudpersonen, en odödlig klump, har en knäppa, sjuklig humor. Åh, och det har ett rent estetiskt vegetarisk matuppbyggnadsalternativ (bland annat 'Castlevaniaesque') som vaggar.
Varje körning startar samma sak: i en hållcell som innehåller en utmaningsläge och huvudingången, som initialt presenterar två objekt (en båge eller en sköld) innan du låser upp kraften för att plocka upp slumpmässigt vapen för varje körning. Metroidvania-biten kommer med Döda celler flera permanenta förmågor som att odla vinstockar för att nå nya höjder eller använda specifika totem för att teleportera till nya områden, som i sin tur låser upp ytterligare zoner kopplade till tidigare kartor. Det är en ganska robust uppsättning ekrar på hjul: du kan springa igenom hela spelet utan att se några av dess områden. Medan de genereras varje körning för det mesta behåller de samma allmänna layout och de sammankopplade seriens nivåer är alltid desamma. Det är en välkommen kompromiss.
typer av tester i programvarutestning
Jag har en aptit på roguelikes som är verkliga skurkiga, helvete upplevelser som startar dig i exakt samma kvadrat noll situation utan att misslyckas - och jag har en lika peckish förkärlek för vad jag kallar Groundhog Day roguelikes, där du plockar upp några trick och uppgraderingar varje gång tills du äntligen är redo att bryta cykeln. Det är en vanlig trend i de senaste spelen för att möjliggöra permanenta armaturer att fortsätta från körning till löpning, som att installera en liten krockkudde i en glasfiberbil som går 150 miles per timme - det ger människor en känsla av komfort.
Döda celler har en mycket tillfredsställande belöningsslinga eftersom den ständigt uppmuntrar strid och utforskning. Och det är inte i allmänhet, ibland RNG-fylld känsla av många andra roguelikes som lockar dig att hitta de bäst överväldigade artiklarna (detta känns mer balanserat) - om du dödar fiender hittar du celler och kommer att planera upp. Vi har sett denna formel tidigare. Du blir lite bättre, både när det gäller rått antal och skicklighet, tills du avslutar den chef du har kämpat med. Det kommer förmodligen att pågå för evigt på grund av det råa mänskliga inslaget av oändligt. Just nu är det en trerätters måltid.
Sedan finns det de ögonblicken där du har en perfekt körning med alla de saker du föredrar och tycker att 'de senaste 30 minutiska minuterna kommer att betala sig'. Då kommer du till en chef du aldrig sett förut och bam - han krossar dig till en massa. Det är frustrerande och det är tänkt att vara det. Det som skiljer de stora roguelikes från de fattiga är hur väl de inspirerar dig att dra upp dina bootstraps och fortsätta. Döda celler är riktigt bra på att inte hålla tillbaka information från spelaren. Du ser dessa små celler på marken och du kan kittla dem. Oskyldig rätt? Senare när du får en kraft som kan interagera med dem kommer du att märka dem mer.
vad är grep-kommando i unix
Det finns en viss riskbelöning till Döda celler 'kör också för att hjälpa till att krydda saker när du har misslyckats flera gånger och kör igenom samma zon. Tidsbaserade dörrar ber dig tyst att springa snabbare, 'betala mig' -grindarna erbjuder flyktiga power-ups som kan tyckas coola nu men kommer att blekna efter en snabb död. Brutalitet (mestadels melee), taktik (mestadels varierade) och överlevnad (mestadels verktyg). Att behöva slå en chef för att låsa upp dagliga utmaningar är också mycket Döda celler sak.
Motion Twin tänkte på allt för Döda celler registrerar varje parameter du kan tänka på. Minutstatistik, speltid, framsteg, antal gånger du har dödat vissa fiender - det håller även reda på din nuvarande körtid (hej speedrunners!). När jag äntligen avslutade mitt första fulla körde mitt hjärta.
Då är det dags att upprepa processen igen, experimentera med en vild nyfundad kraft som är upplåst efter avslutad och objekt som jag aldrig har använt tidigare. Jag kommer förmodligen göra det längre än någon roguelike i nyligen minne.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)