review disney epic mickey
Varje år finns det ett eller två högprofilerade Wii-spel från tredje part som strävar efter att faktiskt skjuta för mainstream-acceptans. Det finns många skäl till varför dessa spel är så få och långt mellan dem, inte minst var det faktum att det alltid är dåligt företag att tävla mot Nintendo. Det finns få företag i världen som har utvecklat ett rykte för kvalitet och universellt tilltalande som Nintendo har, inom spelutveckling eller på annat sätt.
Disney är kanske det enda varumärket som kan överträffa Nintendo när det gäller bredd av överklagande och historia om spetskompetens. I själva verket har en kärlek till animeringen av Walt Disney flera gånger citerats av Shigeru Miyamoto ( Donkey Kong , Legenden om Zelda , Super Mario Bros. ) som ett av anledningarna till att han fick tecknad film, och som ett resultat spelutveckling. Denna relation kommer i full cirkel med Epic Mickey. Spelet fungerar för att smälta samman de klassiska verken från Walt Disney och moderna Miyamoto-mästerverk Super Mario Galaxy och Legenden om Zelda i ett sammanhängande paket.
Hur gör det Epic Mickey stapla upp mot Nintendos första partilinje? Lever det upp till allt det fantastiska produktionskonstverk eller spelet som läckte ut förra året? Kanske viktigast av allt, gör det Mickey Mouse till den videoikon som han verkar nästan avsedd att bli? Släpp hoppet för domen.
Disney Epic Mickey (Wii)
Utvecklare: Junction Point
Utgivare: Disney Interactive
Släpps: 25 november 2010 (Europa), 30 november 2010 (U.S.)
MSRP: $ 49.99
Epic Mickey är inte ditt typiska Disney-spel. I själva verket är det på de flesta sätt exakt motsatsen till vad jag förväntade mig. Med Disney tar jag nästan för givet att berättelsen kommer att bli en kast, fylld med endimensionella karaktärer, men hantverk av högsta kvalitet kommer att kompensera för vad jag har med berättelsens innehåll. Med Epic Mickey , exakt motsatsen var sant. Om det inte vore för historien, skulle jag förmodligen inte ha velat avsluta det här spelet.
sql frågor och svar för erfarna
Som jag sa i den här förhandsgranskningen , Epic Mickey är ett kärleksbrev till den glömda och / eller ignorerade sidan av Disneys arv. Du kommer inte att se några referenser till High School Musical eller Aladin i det här spelet. Istället ser du rekreationer av svartvita Mickey Mouse-tecknade filmer, återlämnandet av länge begravda eller avvisade Disney-karaktärer och mer av en allmän känsla av vördnad för Disneys historia som du troligtvis hittar på Disney-kanalen. Det är mycket som den gamla 16-bitars plattformsspelaren Mickey Mania , förutom att det går mycket djupare.
Spelet äger rum i 'The Wasteland'; en ganska exakt rekreation av åkattraktioner och attraktioner på Disneyland, bebodd av både animatroniska och handritade karaktärer födda från Disneys hand. Wasteland är Disney genom barndomsögonen på Warren Spector, regissören för Epic Mickey . Det är möjligheten att se Disney genom detta vördade perspektiv som gör Epic Mickey värt att spela. Herr Spector är en mästarspeldesigner, och han anser animationerna, animatroniken och nöjesparkens design för Walt Disney Land som byggstenarna i vad bra videospel design är idag. Det finns mycket åt det uttalandet, mer än jag möjligen kunde hoppas att sko i denna översyn. För korthet kommer jag bara att säga att de bakomliggande arkitektoniska koncepten och anslutning till en strikt kvalitetsstandard bara är början på Disneys inflytande på Spector. Kanske mer än någonting annat är det förmodligen Disneys livslånga passion för att väcka drömmar till liv som har drivit Spector att skapa detta spel.
Spector och hans team på Junction Point har tydligt arbetat hårt för att utnyttja Disneys fantasi, men tyvärr har de kommit med blandade resultat. Jag skulle ljuga om jag sa det Epic Mickey har mer rå kreativ kraft än dagens tecknade serier Äventyrsdags eller spel som Super Mario Galaxy 2 . Visst är det definitivt något att säga för Epic Mickey återkommande tema för att smälta klassiska Disneyland-attraktioner (som Space Mountain och Pirates of the Caribbean) med klassiska Disney-filmer (som tron och Peter Pan ), men sammansmältningen av två välkända idéer liknar inte riktigt en ny idé. För det mesta känns det mer som fanservice än uppfinningsrikedom. Det är början på hur Spectors trofasthet till Disneys tidigare är både en välsignelse och en förbannelse. Medan hans kärlek till källmaterialet i sig är en kraftfull sak, begränsar det också exakt vad Spector och hans team kan göra med spelet. Du kommer inte se mycket här som du inte redan har sett i en Disney-tecknad film eller en Disney-temapark.
Även med den begränsningen att arbeta med, Epic Mickey gör fortfarande en stark insats för att prioritera fantasi framför allt annat. I stället för att presentera spelaren ett flertal nya idéer att äta, uppgifter spelet istället sin publik att spela för att aktivera sina egna fantasi. Epic Mickey är verkligen ett samarbete inom speldesign mellan utvecklaren och spelaren. Det är upp till dig att hjälpa dig att skapa spelets värld på språng. Hur du gör det kommer att ha varaktiga konsekvenser för både din upplevelse med spelet och spelets upplevelse med dig.
Epic Mickey kombinerar de grundläggande byggstenarna i 2D / 3D-plattformsspelaren med kapaciteten att skapa och förstöra plattformarna runt dig. Du kan hoppa, dubbelhoppa och snurra attack, men du kan också skapa och förstöra utvalda väggar, golv och föremål med 'färg och tunnare'. Rikta Wii-fjärrkontrollen mot skärmen och tryck på B så skjuter du färg, som kan användas för att bli vän med fiender, färga miljön och skapa nya föremål ur tunn luft. Peka och tryck på Z, så skjuter du tunnare, som kan lösa fiender, förstöra väggar och smälta NPC: er i halvt pöl med högar.
Den tunnare idén är kanten på en större, mörkare sida till Epic Mickey . Spelet strövar aldrig ut från barnvänligt territorium, men det kommer nära. Spelet framkallar aldrig riktigt den modiga känslan av snedvridning som konstaterades i den produktionskonst som läckte för evigt sedan, men det finns ingen rabatt på tarmen som det tog för att packa spelet med pratande, demonterade huvuden av Disney-favoriter som Goofy, Donald och Daisy. Spelet fungerar för att skärpa din upplevelse med en underliggande känsla av rädsla på flera andra sätt. Allt från ett återkommande tema för borttagning av hjärta till den snedställda, knirande förvrängningen på den gamla musiken som spelas under Epic Mickeys 2D-nivåer, det finns många små detaljer som fungerar för att balansera Disney-sockret med lite Grimm's Fairytales-stil.
Mer än något som Junction Point tillhandahåller spelaren är det spelarnas egna åtgärder som tillåter Epic Mickey att gå till den mörka sidan. Nästan varje fiende och varje pussel i spelet kan hanteras med antingen färg eller tunnare. Dina beslut kommer att förändra spelets historia, Mickey's power-ups och världen runt honom. De förändrar också Mickey utseende, i vad som är min favorit visuella idé i spelet. Ju mer tunnare skurk du engagerar dig, desto mer tappar Mickey utseende från hans kropp och till himlen. Det är en riktigt cool visuell metafor för Mickey som förlorar sig själv. Jag önskar att spelet hade fler saker som det.
ascii till int c ++
Skillnaden mellan färg / tunnare är mer än hudens djupa. Spelet fungerar riktigt hårt för att göra färglösningarna totalt annorlunda än de tunnare lösningarna. Den 'goda' metoden för att lösa ett problem (vanligtvis med färg istället för tunnare) är i allmänhet mycket svårare att ta reda på och implementera, vilket lägger till mycket djup och återuppspelbarhet i spelet, särskilt med cheferna. Jag skulle gå så långt som att säga det många gånger, Epic Mickey känns som två spel i ett, 'måla' spelet och det 'tunnare' spelet. Det är upp till dig att välja vilket du vill spela.
På tal om spelets historia är det definitivt min favoritdel av spelet. Mickey är inte den generiska, endimensionella tecknad hjälten som du kan förvänta dig att han skulle bli. Han har ett komplicerat förhållande till ödemarken, särskilt med dess härskare, Oswald den lyckliga kaninen. Liksom oss vet inte Mickey alltid vem dessa karaktärer är. Han känner sig skyldig till det, men också förvirrad, och ibland hotad. På samma sätt känner Oswald en kombination av avund, respektlöshet och broderkärlek till Mickey som inte på något sätt är enkelt. I över femtio år har Oswald och resten av ödemarken sett när Mickey Mouse har gått för att få kärleken och tillbedjan av hela världen, medan ödemarken har satt sig ensam i otydighet, kvar för att kämpa för sig själv. Hur hanterar Mickey en situation där han är utomstående och kanske till och med skurken? Kommer Oswald att ge efter för sin bitterhet och svartsjuka mot Mickey? Ska han? Det är sådana frågor du bara kan ställa om en dynamisk tredimensionell relation. Jag kommer inte ihåg att jag någonsin ställde frågorna om en Disney-tecknad film med längd. På det sättet, Epic Mickey har redan överträffat många av filmerna som inspirerade den.
Det är ironiskt att spelets skrivande gör ett så bra jobb med att visa upp sina karaktärer från flera vinklar, medan kameran i spelet har den fruktansvärda tendensen att automatiskt anpassa sig till de mest hjälpsamma positionerna. Jag skulle aldrig ha gissat att ett spel som stöttas av ett enormt företag som Disney skulle floppa på en av grunderna i 3D-plattformsdesign. Ibland svänger kameran automatiskt i en vinkel mot den punkt där du inte ser något annat än golvet eller taket. Värre är att du inte alltid kan justera kameran manuellt, vilket innebär att du sitter fast och tittar på golvet och hoppas att om du kan överleva tillräckligt länge för att komma till någon annanstans på kartan, att kameran automatiskt justerar sig själv placera. Detta leder till en hel del orättvisa dödsfall. Jag dödades också mer än några gånger av det faktum att du inte kan röra dig och att du inte går in i en oövervinnbarhet när du tar en hit. Det betyder att fiender lätt kan komma ihjäl dig. Spelet är laddat med checkpoints, så döden är aldrig så stor hinder, men det är fortfarande irriterande, särskilt med tanke på spelets stamtavla. Junction Point kunde ha gjort bättre.
När det gäller plan design är spelet en blandad väska som svänger mellan medioker till bra idéer. Jag hade definitivt roligare med Mickey Mania -tida 2D-nivåer (som vanligtvis fungerar som portaler mellan olika områden) än jag gjorde med 3D-bitarna (som utgör huvuddelen av spelet) mest för att jag i allmänhet är mer i en linjär strategi för plattformsbyggnad. Jag var inte heller det största fan av spelets många hämtningsuppdrag. De flesta av dem är valfria (så att du kan hålla fast en av spelets hundratals samlarobjekt, inklusive två klassiska Disney-tecknade filmer), men ibland är de obligatoriska. Det är inte alltid en dålig sak. Några av dem var mycket roliga. Andra var bara irriterande, särskilt för att de gjorde så lite för att instruera mig vad jag behövde hitta och var jag behövde hitta det. Att titta på slumpmässiga platser för blommor i tjugo minuter var inte så kul, och att springa runt med ett paket av Oswalds barn tills jag av misstag upptäckte att jag skulle leda dem till en dräneringsrör som ologiskt fungerade som en dammsugare, kändes bara billigt.
Det talar till en annan fråga jag hade med Epic Mickey . Pacet känns definitivt lite av. Att blanda upp 2D- och 3D-nivåerna är en bra idé, men 2D-nivåerna känns vanligtvis för korta och 3D-nivåerna för långa. Det är fantastiskt att 3D-nivåerna är så expansiva och inbjudande. Det är lätt att gå vilse i dem, utforska och hitta nya områden och hämtningar med en metroid -liknande känsla av upptäckt. Det finns också en mängd olika fiender att ta på sig. Att räkna ut den bästa metoden att ta ut dem är alltid en rolig utmaning. Som sagt, 3D-nivåerna kan också känns som en slog ibland. Det finns för få milstolpar, ofta gör det ofta att du känner att du inte har något att visa för din utforskning. Varje område introducerar en ny artikel som du kan använda (tidsavtagande klockor, T.V.s, osv.) Men de känner sig i allmänhet klädda på och glömska. Att byta ut dem för mer intressanta power-ups och lägga till fler bossstrider, större variation av miljöfaror och andra nya och intressanta utmaningar skulle ha gjort mycket för att hjälpa spelet att tävla head-to-head med Wiis bästa action / äventyr titlar.
När det gäller grafik och ljud kommer spelet ibland nära Nintendo 1st party-titlar, mest tack vare den utmärkta konstriktningen. Återigen är det tekniska problem, inte idéerna bakom dem, som håller tillbaka spelet. Karaktäranimationen är genomgående bra, men den hindras av enstaka bildhastighetsdipp. Texturarbetet är inkonsekvent. Vissa fiender och områden ser bra ut, medan andra ser blicken ut ur plats. När det gäller ljudspåret, det sträcker sig från rent atmosfäriskt till rent fängslande, även om mycket av poängen i slutändan är obemärkt.
Epic Mickey faller under briljans, men eftersom det står på ett så starkt koncept, behöver det inte alltid glans för att förbli övertygande. Detta är ett spel som äldre (och yngre) Disney-fans lätt kan kalla sin favorit genom tiderna. Om du på grund av din ålder (eller brist på intresse för videospel) aldrig spelat bättre designade, snyggare, snyggare Wii-titlar i samma genre, kanske du ser Epic Mickey som ett verk av rent geni. På ett sätt är det min egen brist på vördnad för Disney i allmänhet, och min övergivenhet i spelets största titlar, som begränsar min förmåga att njuta av Epic Mickey . Som sagt, det fanns fortfarande mycket för mig att älska här. Medan jag sällan hade en sinnesrörande upplevelse med spelet, hade jag fortfarande svårt att lägga ner det, även efter flera billiga dödsfall och tråkiga hämta uppdrag. Vägen Epic Mickey engagerar spelaren som en aktiv deltagare i designprocessen är extremt övertygande, liksom den förvånansvärt skarpa och känslomässigt smidade berättelsen.
En blandad påse som den här är svårt att göra poäng. Delar av spelet är definitivt en fyra, medan andra bitar är en 10, med en hel del saker däremellan. Antar att jag delar upp skillnaden och går efter en ...