review dungeon souls
Heavy on Dungeon, lätt på Soul
Jag har erövrat den första nivån på Dungeon Souls . Dess stenblock och explosionsfällor var ineffektiva; dess skelett och fladdermöss (som också är skelett!) har reducerats till glänsande ljusa mynt och skåror av ben. Jag har aktiverat det sista märket och portalen har aktiverats.
' INLÖSARE HAR KOMMER, 'förklarar skärmen.
När det gigantiska spöket rusade över skärmen och fyllde det med projektiler, var min första tanke: 'Åh, det är i princip Spelunky Spöke'.
Dungeon Souls (PC)
Utvecklare: Lamina Studios, Mike Studios
Utgivare: Black Shell Media
Släppt: 2 december 2016
MSRP: $ 12.99
vad kan öppna en json-fil
Denna tankeprocess, känner jag, sammanfattar passande Dungeon Souls , en fördjupning till action-roguelike subgenre av Lamina Studios. Liksom hur dess namn är tänkt att dra nytta av populariteten från Från Souls franchise, Dungeon Soul spelar som en sammanslagning av genren. När jag spelade kunde jag inte låta bli att konstant märka likheter i spelets element till de från dess populära bröder - spöket av Spelunky , artiklarna från Risk för regn , nivåstrukturen för Kärntronen - och så vidare. Alla sa, det kanske inte är en dålig sak.
Välj från en av tio hjältar (endast tre är tillgängliga att börja, resten låses upp på olika sätt), du spawn till en procedurellt genererad fängelsehög, vars tema och fiender ändras efter varje bosskamp (med några få nivåer, à la Kärntronen ). Oavsett tema är målet alltid att aktivera alla ritualmarkörer som är utspridda över hela scenen, i sin tur att aktivera portalen till nästa etapp. Varje markör kommer att leka en liten horde av fiender när du rör vid dem, vilket skapar mer än några hektiska stunder där en stenblock som jagade mig längs en lång, smal korridor körde mig rätt över markören, lutande fiender och lämnade mig ingenstans att springa.
Monsters kommer också att leka slumpmässigt på varje nivå och är vanligtvis extremt aggressiva, med skeleknights och yetis som attackerar på sikte, necromancers som springer och gömmer sig för att animera fler fiender och fiendens spellcasters ställer in skärmen fylld med kulor. Även om detta kan minska tedium för backtracking över scenen, ledde det också till att mer än en instans av mig dödades omedelbart när en fiende gick upp ovanpå mig.
Layouten för varje fängelse är ren procedurgenerering, för bättre eller sämre. Detta innebär vanligtvis att spelet skapar rum av olika formade rutor och rektanglar, varierar storleken genom att krossa dem i varandra utan att intervenera väggar eller lägga till smala korridorer. Utöver förstörbara projektilfällor finns det golvfällor, användbart markerade med ett rött mål. Till en början var jag förvirrad över varför jag bara såg dessa längs väggarna, och nästan alltid i hörn.
Detta är en programmeringsgenväg för att se till att golvfällorna kommer att visas i så många korridorer som möjligt - såväl som i rituella markörrum, där mängden fiender och skräp gör det enkelt att förlora fällmarkörerna ur sikte. Således avslutades många av mina körningar i händerna på en explosion eller en insta-kill rullande stenblock, utlösad när jag undvikit runt rumets invånare.
Placeringsoditeterna fortsätter i form av sina artiklar. Det finns många artiklar i Dungeon Souls (ser på samma sätt som spriten från Risk för regn ), och för spelets kredit är många av dem mycket användbara; som sträcker sig från grundläggande stat-boosters till life-stealers, eyeballs som skjuter eldkulor, sköldar för att blockera kulor eller till och med för att få dina fiender att explodera vid döden - det är allt här! Som sagt, kistor placeras helt slumpmässigt i fängelsehålen, liksom butiksinnehavaren, som är närvarande på de flesta nivåer. Till skillnad från andra titlar kan denna butiksägare hittas med fiender som svärmar i närheten, utan lyckligt omedveten om vad som händer runt honom och fungerar som en oskadlig sköld för fiender bakom honom.
Bröstkorg kommer ofta att gycka i korsning med butikens föremål, vilket också kommer att släppa föremål från monster, och det finns inget sätt att skilja mellan de två. Ännu mer irriterande är de hemliga nivåerna. Objekt verkar ibland varpa dig till de ovannämnda nivåerna när du har rätt objekt. Problemet är att det kan göra det från ungefär en halv karta bort och aktiveras med samma tangent för att hämta objekt. Det tog ungefär sex varp till spelets första hemliga nivå för att äntligen ta reda på varför jag plötsligt bytte nivåer medan jag öppnade kistor och köpte saker från butiken.
Om en sak sticker ut i Dungeon Souls , det är karaktärsklasserna, som alla känns distinkta och roliga att spela som. Alla har en grundläggande attack, som kan vara fysisk eller magisk, varierad eller närstridig, liksom två sidoförmågor. Med så få krafter är det bra att var och en lägger till spelet betydligt. De flesta (men inte alla) har en skadeförmåga i området, tillsammans med en mer användarvänlig.
Barbarian är en stark fysisk melee-klass, med massor av hälsa, som antingen kan kasta en åskaxel för AoE, eller påskynda sig själv för att utplåna fiender i en hast. Cleric, å andra sidan, är en magisk rang klass som projektil studsar från väggarna. Visst, han har en självhälsa, men han kan också sätta upp en barriär som delar upp sin trollformulering i tre när han skjuter igenom, vilket ger en lite mer strategi. Med strategi menar jag naturligtvis att fylla skärmen med studsadöd.
Trots variationen och det roliga i varje klass lyckas spelet fortfarande ta ett steg tillbaka. Du ser, Dungeon Souls gillar att mode sig lite av en kulahelvete-titel (i åren Bindningen av Isaac ), med några räckande fiender och varje chef är besatt av att fylla skärmen med vågor av kulor. Melee-karaktärer måste vara inom punktområdet för att leverera sina attacker, monster sällan telegraferar sina attacker (de som verkar som en eftertanke), och spelet innehåller ingen dodge-mekanik. Jag är glad att du kan samla upp till sex hälsodrycker, eftersom du behöver dem i det ögonblick du behöver för att överleva allt detta. Det är inte så att karaktärsfigurer är värdelösa, det är bara att spelet inte verkade ta hänsyn till hur de spelar.
Att göra allt det dodging och smitting svårare är den blandade väskan som spelet presenterar visuellt. Miljövänligt är det en mestadels smidig uppsättning av tegelplattor som smälter samman, med rekvisita och små färgförändringar för att skilja dungeon från avlopp från djävulsk lera. Som jämförelse är hjältar och monster detaljerade nog för att vara konsekvent underhållande att titta på. Med undantag för ett utomhus-Tundra-tema är alla nivåer otroligt mörka, med bara ett litet glimt runt din karaktär. Jag kunde inte hjälpa till att hitta detta irriterande, eftersom fiender och fällor var lika synliga som någonsin, det tjänade bara till att öka min ögonfläck. Däremot gör mynt, projektiler och andra partiklar som svävar över landskapet med retina-skärande intensitet.
Dungeon Souls bär stolt sina inspirationer på ärmen (och beskrivningen av Steam Store), en mishandling av inspiration som tar ett steg bakåt även när det går framåt. Men trots det lyckas det fortfarande skapa ett litet eget universum, fullt av engagerande hjältar och ihärdiga fiender. Det är en rolig titel, men när du har så många otroliga spel att du kan kombinera dem för att skapa något liknande Dungeon Souls , det är svårt att inte rekommendera dem istället.
skillnad mellan b-träd och b-träd
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)