review final fantasy xiii
Om du är en hardcore Final Fantasy XIII fan, benägna att känslomässiga utbrott och så defensivt för Square Enix senaste ansträngning att du blir upprörd av hård kritik, då rekommenderas att du inte läser den här recensionen. Om du inte vill se någon riva det här lemmet från lemmen eller är upprörd över videospelet i allmänhet, bör du definitivt inte läsa det.
Final Fantasy är ett praktiskt ämne för många spelare, och Square Enix har en enorm efterföljd som verkligen tror att företaget inte kan göra något fel. Denna recension är inte för dem. Den här recensionen är kanske inte för någon. Tja, såvida de inte hatar Final Fantasy XIII .
Ja, detta kommer att bli en av dessa recensioner.
Final Fantasy XIII (Xbox 360, PS3 (granskad))
Utvecklare: Square Enix
Utgivare: Square Enix
Släppt: 9 mars 2010
MSRP: 59.99 $
Final Fantasy XIII har kanske en av de värsta introduktionerna som en japansk RPG någonsin har haft. Square Enix tyckte att det skulle vara en bra idé att inte berätta för spelaren vad som händer, och som ett resultat känns spelets första tio timmar som ett samtal som spelaren har snubblat in på halvvägs igenom. Alla karaktärer vet vad som händer och pratar som om spelare borde veta, vilket leder till en mycket alienerande berättelse som säkerställer att spelaren aldrig verkligen ansluter till den. När du äntligen do räkna ut vem som är vem och vad som händer, men du önskar att spelet hade varit så vagt.
Berättelsen är avgörande för varje RPG, och låt mig berätta direkt för det där Final Fantasy XIII har kanske den värsta historien på något huvud Final Fantasy spel hittills. Bortsett från att vara dåligt levererade och bara vagt begripligt, har karaktärerna ingen personlighet eller djup, världen är inte minst uppslukande och huvudskurkens metoder och motiv är så ologiska och krängda att det är omöjligt att ta honom på allvar.
Även av Final Fantasy standarder är historien absolut absurd. Låt det sjunka in ett ögonblick. Spelet är absurt av Final Fantasy standarder!
Historien är fruktansvärd, men dialogen är sämre. En genomsnittlig konversation i Final Fantasy XIII går så här: 'Pulse, Cocoon, L'sie, Fal'sie, Focus, Focus, Focus'. Om och om igen, samma dumma ord. Om du kan komma i slutet av denna 30-timmars saga och inte vara trött på dessa ord är du verkligen en stark man. Jag ville kräkas efter bara en timmes tid. Det hjälper inte av Vannile, vars australiensiska krigningar och högt klagande lyckas göra en redan löjlig historia låter ännu värre.
Det värsta brottet begått av Final Fantasy XIII Berättelsen är dock den totala bristen på drivkraft som tillhandahålls vilken . Det finns inget djup för någonting eller någon, och som ett resultat har spelaren ingen anledning att vara involverad. Varför ska spelaren bry sig om att rädda Cocoon, när Cocoon inte är utsläppt på något sätt? Med bara enstaka inblick i Cocons samhälle och kultur har vi ingen motivation att rädda den. Karaktärerna talar om att rädda sin värld som om det är viktigt, men för spelaren är Cocoon bara en serie slumpmässiga platser som besvärligt mossas ihop. Deras hat mot olika karaktärer och deras empati mot andra betyder ingenting för spelaren. Skurkar och allierade introduceras och sedan glömmas av de inom några minuter. Karaktärer går på enorma känslomässiga spiraler som betyder ingenting för att spelet inte vill slösa tid på att göra att känslor betyder något, och enorma mängder dramatisk FMV slösas bort eftersom Square Enix inte tempoat spelet ordentligt och bygger till spelets många klimat stunder ordentligt.
Spelet har många lovande idéer. Det centrala temat om oundvikligt öde, blandat med antydningar om rasfördomar och propaganda, kunde ha varit något utmärkt. Men tillräckligt med tid ägnas åt utforskningen av dessa teman. Istället ges det mesta av spelet till att få karaktärerna att gnälla över hur hopplös deras situation är var trettio minut. Det är när spelet inte introducerar episka FMV-skärningar som inte innehåller något berättande värde, bara för att Square Enix konstavdelning kändes som att onanera offentligt.
Spelet ger ständigt en känsla av att det har mycket roligare med sig själv än spelaren, och att temat fortsätter i det helt nya kampsystemet. Strider spelar uppenbarligen sig själva för dig, främst för att Square Enix nya Paradigm System är så frivilligt och komplicerat att spelaren skulle bli förvirrad om han var tvungen att kontrollera det själv. Istället för att manuellt mata in kommandon för alla dina karaktärer, kan alla - inklusive spelarens karaktär - automatiskt slåss av sin egen fria vilja. Spelarens jobb är det som en chef för medelhanteringskontoret, ibland grönbelysning av spelets beslut och låt det fortsätta med det.
Till sitt värde gör stridssystemet några saker rätt. Paradigm Systemet gör att karaktärer kan byta klasser mitt i striden, och varje klass arbetar med den andra för att skapa en mängd olika stridsstrategier. Till exempel kan du ha ett melee-fokuserat Commando-arbete med en magi-utövande Ravager, säkerhetskopierad av ett läkande läkare för att ge ett blandat brott och försvar. Du kan använda sabotörer för att försvaga fienden med förvånansvärt effektiva sjukdomar medan du drar fiendens eld med en defensiv Sentinel. Det är roligt att upptäcka vilka klasser som fungerar bäst mot fiender och att hålla en rad olika paradigmer till hands för att hantera varje hot.
Spelet kastar också in ett 'Stagger' -system för att hålla trycket uppe. Ju fler spelare attackerar en fiende, desto mer går deras Stagger-meter upp. När mätaren är full, blir fienden avsevärt svagare och deras attacker kan stoppas nästan helt. Detta kan verkligen vara ett mycket tillfredsställande system, även om det så småningom får till och med att de mest slumpmässiga striderna håller längre än de borde, eftersom att förvränga en fiende oftast är det enda sättet att hantera någon anmärkningsvärd skada på sin HP.
Ibland kan stridssystemet vara underhållande, och några av chefsstriderna känner sig särskilt fantastiska i sin omfattning och längd. Men det nya systemet förlitar sig också för hårt på rättegångar och spelare kan förvänta sig att dö några gånger innan de spikar hur vissa fiender fungerar. Detta är särskilt sant för Eidolon-striderna, som lätt rankas bland några av de värsta RPG-chefstriderna i historien. Spelare har en tidsgräns att lära sig och sedan utföra de olika åtgärder som varje Eidolon vill att du ska göra. Första gången du kämpar mot varje Eidolon, kommer du i huvudsak att gå igenom en övningskörning när du lär dig att slåss mot den innan du dör en irriterande död. Square Enix till och med vet att dess stridssystem är rättegång och fel, eftersom det ger dig möjligheten att försöka slagsmål när som helst under strid eller efter döden.
Men främst blir striderna tråkiga eftersom spelet syftar till att spela sig själv och koncentrera sig mer på att se imponerande snarare än att känna sig kul att spela. När du vet när och var du ska byta Paradigms börjar fingrarna arbeta med autopilot. Vissa av de senare cheferna kan faktiskt ta så lång tid att slå att du kommer att göra samma sak om och om igen i över tjugo minuter, och undrar varför spelet till och med kräver din närvaro (Proudclad-chefen står som viktigast bevis på detta).
Den enda verkligt interaktiva och spännande delen av striden är Eidolon tillkalla, men skulle du inte veta det, de är alla ganska mycket värdelösa. Trots att de kan utföra en mängd olika visuellt fantastiska attacker, gör Eidolons knappt någon skada på fienden, och Stagger-mätaren töms så snart de försvinner, vilket innebär att de kan komma och gå utan att bidra med något i striden. Deras enda användning är som ett sätt att återuppliva och läka festen, men det är ett onödigt långt och meningslöst sätt att göra det. För att inte tala om det faktum att tillkallande av kostnader för Tech-poäng och Tech-poäng används också för att studera fiender för att lära sig deras svagheter. Eftersom det är betydligt viktigare än att slösa bort din tid med Odin kommer det knappt till och med att finnas någon möjlighet att kalla. Och spelet tvingar dig igenom sex fruktansvärda boss möten för privilegiet att få dessa värdelösa tidsavfall.
Trots att spelet spelar sig själv tvingas spelaren fortfarande att uppmärksamma hela tiden. Det kommer att vara ditt jobb att se till att partiets HP håller sig uppe, och med fiender som alltid stänger ut enormt förödande attacker är det ett heltidsjobb. Om huvudspelarens karaktär dör är det också spelet. Naturligtvis leder detta till alla typer av kul när fiender tar med en drabb med en hit till bordet eller anländer i grupper om sex med en Haste-trollformulär och fler attacker än du kan hantera. Spelare kan få en fördel genom att smyga på fiender innan en strid, men lycka till med det. De flesta fiender har ögon bakom huvudet och kommer att se dig komma långt innan du kan initiera en strid. Vissa kommer till och med helt enkelt att ignorera det faktum att du snuckade på dem och den förebyggande strejken kommer inte att beviljas, även om du började kampen utan att varna någon.
vad används java för idag
Spelarval avskaffas också till ett minimum. För det mesta kan spelare inte ens välja sitt eget slagparti förrän i slutet av spelet, och måste ständigt organisera sina paradigmer efter att spelet beslutat att torka av alla anpassningar från skiffer. Butiker i spelet är värdelösa. Det finns inga distraktioner från huvudsöken (och pojken behövde distraktioner) förrän trettio timmar in i spelet, och för närvarande är det ett fall av för lite, för sent. Det enda riktigt djupa området där spelaren har någon inmatning är vapenuppgraderingssystemet, där råvaror kan användas för att jämna upp vapen. Även då tar det dock alltför lång tid att samla tillräckligt med material och de flesta spelare vill förmodligen inte bry sig om det.
Om en positiv sak kan sägas för Final Fantasy XIII , det är så att det ser underbart ut. Platser och karaktärer är otroligt vackra, och några oerhört fantastiska vyer behandlar ögonen under hela äventyrets lopp. Trots några ganska komplicerade kläder på ett antal karaktärer, är den totala bristen på urklippning otroligt imponerande. Blixtens svängande kappa går aldrig en gång genom hennes kropp, som kappor i spel oftast gör. Små detaljer, som hennes svärdhölster som hoppar av benen medan hon springer, lägger också till den visuella behandlingen.
Musiken är tyvärr inte lika bra. Allt låter 'trevligt' men ingenting låter minnesvärt. FF XIII faller i fällan så många moderna spel gör, med fokus på svepande orkestermusik som ger en atmosfär, men ingen melodi alls. För en serie berömd av sina klassiska melodier är det tråkigt att inte ens musiken i XIII kan ge lite underhållning. Medan de flesta kunde komma ihåg alla spår från varje tidigare Final Fantasy spel, kommer man att vara hårt pressad för att återkalla en enda från XIII efter en vecka. Till och med det berömda Chocobo-temat, även om det ser ut, har blivit förstört med lite dåligt och pinsamt sång.
Men det är tydligt att musiken, precis som historien och spelet, tog en baksäte till grafiken. Final Fantasy XIII är visuals, visuals, visuals, med inget innehåll för att säkerhetskopiera de vackra färgerna. Så många snittar kastas in bara för att visa upp landskapen, och FMV: er kastas regelbundet in bara för att vara en förhärlig teknisk demo för White Engine. XIII ser fantastisk ut, så mycket är sant, men det är allt det är. En tittare. XIII är vapid, grunt och intensivt självnöjd. Allt det bryr sig om är att visa sina påfågelfjädrar och försöka distrahera oss från den löjliga handlingen med ljusa färger och djärva effekter. Till och med stridssystemet är tydligt att sätta grafik först, sätta snabba visuella akrobatik före betydande spel.
Det kräver mer än grafik för att skapa ett spel, och Final Fantasy XIII erbjuder mycket lite annat än ögongodis. I slutändan är detta senaste tillägg till Final Fantasy-serien en pompös och onani-affär, som skapats till synes för att främja utvecklarens ego först och spelarens njutning för det andra. Då och då kan dess slagsmål närma sig tillfredsställande, men mest är detta en tråkig, tristig affär som är för upptagen med att slicka sin egen röv för att slå upp och märka att alla runtomkring har sovnat. Skrivet med all skicklighet som en treåring och i takt med iver av en jungfru i hetta, Final Fantasy XIII är inte bara dålig Final Fantasy standarder, det är ganska jävligt dåligt för själva genren.
Det är det värsta huvudkapitlet i Final Fantasy serier hittills, och om detta är framtiden för franchisen, är den framtiden otroligt dyster.
Betyg: 4.0 - Under genomsnittet (4-talet har några höga poäng, men de släpper snart till bländande fel. Inte de värsta spelen, men är svåra att rekommendera.)