review final fantasy xiii 2
Final Fantasy XIII var inte en '4' för mig, men jag skulle inte ha gett det mycket mer kredit. Historien var ibland förvirrande och mycket svår att följa, de riktiga substantiven som den använde gjorde mina öron ont, och de tillkallade, förvandlade Eidolonerna var så dumma att jag blev generad för Square Enix och videospel i allmänhet.
Den största frågan med spelet var bristen på spelarval, eftersom berättelsen bokstavligen drev dig framåt genom en envägskorridor i sinnelösa, repetitiva strider under de första 20 timmarna av spelet. Det är som om Square Enix glömde bort all charm och komplexitet som gjorde att vi blev förälskade i seriens tidigare spel. Slutresultatet var ett spel som mest spelade sig själv under en lång tid innan det öppnade. Jag tyckte fortfarande om det till viss del, men jag skulle antagligen bara rekommendera det till diehard Final Fantasy fläktar.
Med denna andra direkta uppföljare har Square Enix någonsin gjort för en Final Fantasy spelet, det var en chans att gå tillbaka till den ursprungliga designen och fixa många av de frågor fans hade med Final Fantasy XIII . Jag är glad att berätta att Square Enix tog denna andra chans och gjorde det bästa av det de var tvungna att arbeta med för Final Fantasy XIII-2 .
Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3 (granskad), Xbox 360)
Utvecklare: Square Enix
Utgivare: Square Enix
Släppt: 31 januari 2012
MSRP: 59.99 $
Final Fantasy XIII berättelsen började med den sura, rosa hårstrån, ex-soldaten vid namn Lightning som kämpar mot sina tidigare militära kompisar medan hon undviker en civil evakuering av hennes hemplanet, den flytande planeten som heter Cocoon. Evakueringen och det pågående kriget mellan medborgarna i Cocoon och militären bleknade i bakgrunden för Lightning, eftersom hon enbart fokuserade på att rädda sin syster, Serah, en tjej som ansågs vara militärens fiende.
Final Fantasy XIII-2 slags vänder historien runt för att berätta nästa kapitel; en berättelse som tar upp några år efter slutet av XIII . Serah befinner sig ha konstiga drömmar om sin syster, förlorad i en mörk värld och fastnat kämpar mot en okänd krigare för evighet. Hon ser också en ung man i dessa drömmar och möter honom senare.
Han är Noel, en resenär från 700 år i framtiden där han bor som den sista människofödda, och han har fått i uppdrag av Lightning att hjälpa Serah att rädda framtiden. I en rollomkopplare är Serah nu ute för att rädda Lightning. Final Fantasy XIII-2 berättelsen handlar om tidsresor. På något sätt har hela historiens tidslinje förändrats, vilket resulterat i flera paradoxer. Serah och Noel arbetar för att hoppa genom historien för att lösa dessa paradoxer med hopp om att sätta framtiden rakt så att mänskligheten inte tar slut på 700 år.
Jag var orolig när jag först hörde talas om det XIII-2 berättelsen, som en uppföljare som använder en gimmick för tidsresor kan lätt gå mycket fel. Jag föreställde mig att besöka gamla platser, springa igenom fantasifullt uppdrag i ett försök att få mer körsträcka ur XIII är visuella tillgångar, med en nonsensisk berättelse spänd genomgående. Även om vissa tillgångar återanvänds och vissa tidigare lokaler ses över, finns det många nya platser, karaktärer och fiender, medan tidsresor faktiskt binder fint in i spelets berättelse.
Även om detta kunde ha varit en tidsresa, var Square Enix smart om hur de hanterade gamla tillgångar och ganska listiga med hur de snörde denna historia genom den. I stället för att skapa en känsla av déjà vu, är det ganska kul att hoppa runt tiden för att kolla in det sista spelets karaktärer, eller se hur en stad har förändrats under åren. Tack och lov är du aldrig förlorad i tiden, eftersom det finns en stark struktur och massor av mindre än subtila dialoger som leder dig till nästa era. Det finns mycket att se och göra, och det är öppet för dig att fritt utforska i din fritid, men jag har aldrig en gång förlorat mig i tid. Åtminstone kan du inte kalla det här linjärt!
Så smart som aspekten av tidsresor har hanterats, jag vill inte ge berättelsen för mycket kredit. Det är verkligen starkare än Final Fantasy XIII berättelsen, men eftersom den byggdes på sin föregångares ojämna grund känns den aldrig helt hel eller på något sätt mindre nonsensisk än tidigare. Den övergripande historien gör sitt bästa för att arbeta med det som var att arbeta med och fortsätta med något som är underhållande och ibland överraskande, men de mindre berättelserna som centrerar kring olösta tidsparadoxer ger sällan mening. Jag antar att vissa kan säga att dessa avsnitt är avsiktligt konstiga, eftersom de handlar om en vridning av tiden, men jag känner att den tid som användes för att utveckla dessa segment kunde ha använts bättre på bakgrundsfigurerna.
Till skillnad från föregångaren XIII-2 gör ett riktigt bra jobb med att utplåna sina huvudpersoner Serah och Noel, och du växer så småningom att förstå antagonisten och hans motivationer. Men resten av spelets rollspel lämnas där för att dingla med lite i vägen för karaktärsutveckling eller backstory. Även om det är trevligt att se gamla vänner som hopp och snö, visas de bara på tidslinjen och det finns enorma luckor med ofyllda berättelser som du får hänga på. En annan återkommande karaktär som jag inte kommer att namnge för att skydda dig från spoilers har ingen historiautveckling över huvud taget, vilket gör mig typ av galna att den karaktären till och med ingick.
beslutsträdsexempel i datautvinning
Om du vill få ut mesta möjliga av spelets berättelse, måste du gräva, gå in i valfritt uppdrag, dolda paradoxavslut och läsa in-menyn. Även då misstänker jag att de flesta inte kommer att vara helt nöjda. Det är synd, eftersom Square Enix har packat in några riktigt starka idéer och karaktärsmöjligheter i berättelsen.
Varnas för att spelets avslut lätt kan förstöras. Du hittar inte spoilers i den här recensionen, men vet att de är ute, och de kommer att hitta dig när detta spel släpps i väst. Gå in, håll ner huvudet och se det själv! Det är dock ett starkt slut och en riktig visuell behandling. Jag tyckte att spelets slutsats var spännande och väldigt överraskande, men jag är säker på att andra kommer att ta upp frågan om hur den här är lindad.
Medan historien inte visade sig vara lika stark, har Square Enix gjort stora förbättringar i berättelsen under det senaste spelet. Dialogen är en viktig höjdpunkt i XIII-2 ; det är verkligen vettigt nu, och skrivandet är mycket mer tillgängligt och lättare. Nya Live Trigger-händelser stoppar berättelsen tillfälligt och frågar dig hur du skulle svara på en fråga för att styra dialogen genom att ta en sida från Western RPGs.
Noel och Serah är väldigt starka karaktärer, stöttade av föredömligt röstarbete som belyser motivens och känslor hos titelns huvudpersoner hela tiden. Laura Bailey överraskar när Serah och Liam O'Brien tar med sig badass till karaktären Caius, men Jason Marsden slår det absolut ut ur parken med Noel, vilket ger en bra balans mellan styrka och humor. Även NPC-rösterna är bra och jämförs med Final Fantasy XIII , kontrasten är överraskande. Även om du inte helt förstår allt vad historien kastar på dig kommer du troligen att bli underhållen av dialogen och röstarbetet.
Final Fantasy XIII-2 Gameplayen lyser positivt jämfört med föregångaren. Borta är de smala korridorerna som leder dig till tvingade strider med ansiktslösa soldater. XIII-2 Tidens resande natur lämnar dig vidöppen för att utforska, studsar från era till era för att ta uppdrag och uppdrag i din egen takt. Det finns en solid berättelsestruktur med navigerbar tidslinje som heter Historia Crux, men du är mestadels fri att erövra den i valfri ordning. Tidsgrindar öppnas i varje landskap, och när du hittat rätt Artefact i varje era, är du fri att använda dem vid grindarna för att öppna nya platser. De flesta av dessa platser är öppna, expansiva världar fyllda med dolda föremål, kamputmaningar, NPC-uppdrag och massor av extra berättelser. När du hittat alla artefakter och öppnar alla Time Gates, är hela spelets tidslinje nära till hands, eftersom ett enkelt tryck på startknappen drar dig tillbaka till Historia Crux och låter dig hoppa till vilken tid och plats du vill. Du kan också stanna var du än vill Final Fantasy XIII-2 bryter ny mark för serien med ett alternativ som sparar var som helst, tilldelat Start-knappen.
Det finns många andra nya gameplay-tillägg som gör det här spelet mycket mer underhållande än XIII . Final Fantasy's sötaste monster, Moogle, gör en triumferande återgång till serien i XIII-2 . En Moogle vid namn Mog kommer till Serah som en gåva från Lightning, och han tjänar många syften. Som standard är han en flygkamrat som kan hjälpa till att hitta dolda föremål med hans glödande bobble, eller fungera som en artikeldrivare när han kastas. Ja, du kan kasta din Moogle! Rätt före striden ger Mog dig en sorts klockmätare som låter dig i förväg attackera för att få hoppet på slumpmässiga möten, ett slags ersättare för seriens tidsbaserade stridsformler. Konstigt, i strid, förvandlas Mog till Serahs primära vapen.
Objektjägare kommer att vara besatta av att hitta spelets 160 fragment. Vissa är bundna till historien, men de flesta är valfria jakter. Att spåra dem är definitivt värt din tid eftersom de kan anslutas till spelets Fragment Skill-system. Detta fungerar som ett slags begränsat gudsläge för Final Fantasy XIII-2 , låter dig finjustera saker som hur mycket dina varor säljer för i butiker, eller hur hög / lång din karaktär kan hoppa. Allt från alternativ för att finjustera mötesfrekvensen till en switch som öppnar dolda berättelser finns bland Fragment Skills. Några av de berättelser som krävs i artikeln är dock nära att komma ur handen. En speciellt kräver alltför mycket att resa och hämta, och det luktar lite av fyllmedel.
När du vill ha en paus från objektjakt och tidsresor, XIII-2 Serendipity-zonen bör fungera som en fin distraktion. Någon som tyckte om Final Fantasy VII Golden Saucer hittar mycket att gilla här. Detta förlorade tidscasino är fullspäckat med knappt klädda kaninflickor, spelautomater, kasinobordspel och till och med chocobo-racing. Den senare avledningen är så djup att den nästan kunde förvandlas till sitt eget spel, med alternativ för nivellering, vadslagning och träning. Spel- och loppsvinst kan säljas in för sällsynta spelprodukter.
Så lika välkommen som många av förändringarna i spelet är jag inte så nöjd med att lägga till pussel till mixen. Hoppar från era till era, spelet kasta ibland dig in i en pusselvärld med liten eller ingen förklaring. Berättelsen kallar dem Temporal Rifts, och de ska vara tomrum i tidslinjen som når ut i alternativa dimensioner - endast genom att lösa sina pussel kan tidslinjen ställas in rakt. Tyvärr är många av dessa pussel tråkiga, med många av dem som låter dig gå mellan juveler för att sortera punkter. De verkar inte tjäna något syfte och har ingen koppling till historien. Tack och lov finns det bara några få instanser av Temporal Rifts under hela spelet.
Final Fantasy XIII-2 tar sin föregångares stridssystem och kör med det, vilket är bra eftersom stridssystemet lätt var den bästa delen av det spelet. Paradigm Shift-systemet är fortfarande på plats den här gången, och med det kommer dess underbara mixmenyer och snabba åtgärder. Återigen gör nyckelstriderna utmärkt användning av mindre använda Final Fantasy trollformler och effekter. Till exempel är giften faktiskt effektiv på chefer. På samma sätt är det en giltig strategi att kasta försvar som ändrar stavningar, som Deshell och Deprotect. Paradigm Shift är snabbare den här gången, med nästan direkt växling från ett paradigm till det nästa, så att du kan växla taktcher i farten utan att vänta på förändringsanimationer. Det finns en ny typ av skada XIII-2 kallas sår, och att ta emot denna typ av skada subtraherar från dina totala maximalt tillgängliga träffpunkter i en strid. Men i dess kärna är stridssystemet här i stort sett detsamma som det för Final Fantasy XIII , så om du hatade den där kommer du inte att gilla den här mycket mer.
En av de bästa tilläggarna till spelet denna gång är förmågan att rekrytera monster till ditt parti. Detta fungerar mycket som demonuppsamlingssystemet i Atlus ' Shin Megami Tensei spel, och det är lika öppet för anpassning. Detta monsterpartisystem låter dig ta in en fiende, jämna upp den, justera sina förmågor och sedan använda den för att maximera dina stridsstrategier. Ditt valda monster blir din tredje partmedlem, och upp till tre olika monster kan anslutas till dina paradigmer för att användas när som helst.
Varje monster har sin egen speciella attack som blir tillgänglig efter att ha fyllt en attackmätare. Samlade monster har också sitt eget Crystarium, så att du kan jämna dem upp, ändra deras förmågor och till och med överföra förmågor från ett monster till ett annat. Detta otroligt djupa system låter dig skapa ditt drömfest. Jag tog in en Chocobo tidigt i en strid, tränade honom, planade honom upp till en löjlig nivå och gillade honom så mycket att han hanterade det som såg ut som det sista slaget i det sista slaget. Han var ett djur, och hans speciella skrikande 'Kweh' -attack slutade aldrig att vara rolig.
bästa optimeringsprogramvaran för Windows 10
Filmiska actionsekvenser är också nya för Final Fantasy serien, som debuterar i det här spelet. Det här uppmanas till stridsingångar som ger spelarna en viss kontroll över interaktiva skärmställningar - snabba händelser om du vill. De flesta av dessa äger rum under strider, där vanliga strider sömlöst övergår till en scen som, om den är korrekt inställd, kommer att låta spelare undvika attacker, fängsla en fiende eller leverera prickiga sista träffar. De flesta av dessa sekvenser är platt-out fantastiska, med allt det dynamiska kameraarbetet och prickande belysning du kan förvänta dig av Final Fantasy cutscene. Det finns inget straff för att sakna uppmanade knapp- och stickingångar under dessa sekvenser, men det finns ofta en fördel som kan göra din strid enklare och perfekt prestanda medför en belöning av objektet.
Även de som inte bryr sig om Final Fantasy XIII var tvungen att erkänna att det var ett vackert spel och på vissa sätt XIII-2 är ännu mer imponerande. Realtidssceneser ersätter de förutgivna i detta spel, och animationen och uppmärksamheten på detaljer är enastående i dem. Du ser hur en mild vind fångar en karakters hår och kläder, och du kommer verkligen att ansluta till karaktärens uttrycksfulla ansikten och gester. Läppsynkroniseringen är den bästa jag någonsin har sett, för att peka på var jag undrar varför resten av spelindustrin inte lånar Square Enix teknik. Spelets landskap är som alltid fantasifullt och ofta vackert, och ljus- och vädereffekterna är fantastiska. Det finns en sällsynt udda bakgrundsstruktur, och ett par av de tidiga snittarna verkade ta en framerate hit, men det här är bara nitpicks i det som annars är ett visuellt kraftverk. Lita på mig, du har aldrig sett så mycket rosa och lila i ett videospel.
Shopping i Final Fantasy XIII-2 är riktigt konstigt; du hittar inte den traditionella RPG-stadsbutiken här. Istället hittar du en varelse som ser ut att vara en del av kvinnlig kvinna, del Chocobo, med massor av exponerad hud, men fjädrar som täcker hennes gren, bröst och armar. Åh, och hennes hatt verkar vara ett dött chocobo-huvud. Hon kallar sig Chobolina och hon reser genom tiden för att vara rätt där du behöver henne när du behöver henne mest. Hon säljer typiska läkningsartiklar såväl som vapen och uppgraderingar. Hennes priser förändras aldrig och urvalet gör sällan heller, men vad hon har att säga till dig varje gång du stöter på henne gör det, och det är nästan alltid lustigt. Ibland skriker hon 'Choco-boco-lina' när du ser henne. Andra gånger blir hon filosofisk och pratar om hur hon inte är riktigt mänsklig. Det är nästan som om Square Enix använder Chobolina för att be om ursäkt för hur fruktansvärt shopping var i Final Fantasy XIII . Den riktiga gåvan från Square Enix kommer när den oundvikliga Chobolina cosplaytrenden börjar i år.
Jag misstänker att fansen kommer att delas om Final Fantasy XIII-2 är musikaliska poäng. Jag tyckte att det var underbart varierat och mycket roligt, men traditionister kommer förmodligen att ta upp några av de främlingarna. Square Enix låt tre kompositörer slå sig samman och gå helt noll på detta soundtrack, och utifrån ljudet av det hade de en fantastisk tid. I mixen hittar du många olika musikaliska genrer, allt från standardorkester till metall. Slagslåtar med rappande eller övervärldstema med J-pop-sångsång är milt överraskande när de först dyker upp, men ingenting kan förbereda dig för skrikande sång från en av de viktigaste stridslåtarna. Ljudspåret har flera Chocobo-teman, men tungmetall är min favorit. Även om du inte säljs på några av de mer alternativa spåren, bör nästan alla kunna uppskatta hur kartteman smarta förändras i stridssånger när en fiende stöter på. Bland de udda banorna hittar du enastående arbete. Sammantaget tror jag att idén med musiken var att ha kul och gå nötter.
Jag har hört samma fråga många gånger under de senaste månaderna: Kommer de besvikna av Final Fantasy XIII njuta av den här uppföljaren? Jag tror det. Det verkar faktiskt som Final Fantasy XIII-2 gjordes med dessa människor i åtanke eftersom det verkar ta itu med många av kritikerna från dess föregångare. Många av de bästa aspekterna av detta spel verkar vara direkta svar på oro som uppkommit i det senaste spelet, så nu är striden djupare, anpassningsalternativen är vidöppna och stimuleringen är förnuftig och allt annat än linjärt. Brist på ämne? Inte här, jag är glad att säga. Historien, även om den fortfarande är lite bedövad i karaktärsutvecklingsavdelningen, är enorm och erbjuder nu mycket i spelarens val. Det finns bättre att skriva för bättre karaktärer, och prestandorna för dessa karaktärer är enastående.
Men totalt sett för mig, vad som verkligen gjorde Final Fantasy XIII-2 ett roligt spel var att Square Enix tog tillbaka kulet. De fick tillbaka den uppfinningsrikedom, kreativitet, humor och unika som vi verkligen missade i Final Fantasy XIII . Kanske det här spelet försöker göra lite för mycket, och det är förmodligen för sent att gräva den här historien ur hålet som den är i, men den var gjord med en högdocka av den obestridliga charm som vi älskade i de äldre seriespelen, och som går långt mot att göra det roligt.
Trevligt comeback, Square Enix.