samurai shodown is another return form
IPPON!
SNK har en rik historia av att skapa arkadklassiker för Neo Geo-hårdvaran. SNK var lätt den största rivalen för Capcom när det gäller kampspelet. 90-talets sågserier som Art of Fighting , Fatal Fury , och kung av krigare dyka upp och ta kampen direkt till spel som gatukämpe , Rivaliserande skolor , och Darkstalkers . Det var rätt tid att vara ett fan av fisticuffs.
En av de mer vördade franchisen från SNK under den perioden var Samurai Shodown . Med en mycket mer realistisk strategi för att slåss med mindre betoning på blixt, Samurai Shodown handlade om att återskapa konsten att slåss katana. Medan tecknad filmiska design och olika rörelsessatser ökade mångfalden i förfarandena, var detta inte en serie som var tänkt att konkurrera direkt med något Capcom gjorde.
Nu kommer en ny post i serien äntligen att realiseras. 2019 verkar vara samuraiens år ( yXA , Ghush of Tsushima , och Nioh 2 tar tillbaka Edo-perioden), vilken bättre tid än nu att återuppliva denna fan-favorit-franchise? Jag kanske inte är en lång tid fan av Samurai Shodown , men min korta tid att spela detta nya inträde gjorde att jag kände mig väldigt nostalgisk för SNK: s glansdagar.
När det gäller innehåll kan jag bekräfta det Samurai Shodown kommer att innehålla 16 karaktärer vid lansering med ytterligare DLC som kommer under hela 2019. SNK var inte redo att prata några detaljer om betalda kämpar men bekräftade att 13 veteraner i serien kommer att återvända tillsammans med tre nykomlingar till baslistan. Jag har alltid fastnat med Haohmaru under åren, men det är trevligt att se sådana som Hanzo, Nakoruru, Charlotte och Halford närvarande. Det verkar inte som att de betalda karaktärerna kommer att återvända stjärnor.
Vad beträffar lägena kommer varje karaktär att ha sitt eget mini-story-läge som bygger upp till en slutsats. Denna speciella post är en föregång för de flesta av serierna men äger rum efter Samurai Shodown V (som är den tidigaste punkten i tidslinjen). Detta gjordes för att SNK kunde få tillbaka de förväntade kämparna tillsammans med några av de karaktärer som introducerades i senare spel, i ett försök att tillgodose båda ändarna av fanspektrumet.
En vanlig arkadstege finns, liksom lokala kontra och traditionella onlinealternativ. Rangordna och spelarmatcher kommer att vara tillgängliga för dig att satsa ditt krav i Samurai Shodown -vers. Det mest intressanta tillskottet har att göra med den här titelns maskininlärning AI. Oavsett vilket läge du spelar, Samurai Shodown skapar spöksdata från din spelstil och laddar upp den till en central server.
Du kan tackla dig själv i ett spöke AI-läge, eller så kan du versa några av världens största krigare utan att de vet det. Funktionen implementerades i spelet baserat på att en av designarna gjorde sin högre avhandling om maskininlärning, vilket fascinerade honom. Tänk på det som något som Microsoft gör med force Drivatar-system, bara med mycket olika parametrar.
Teoretiskt ger detta alternativ dig möjlighet att känna igen dina egna svagheter och göra dem perfekta. Det öppnar upp chansen för dem utan lokala turneringsscener att bli konkurrenskraftiga eftersom de inte kommer att ta itu med AI-exploater när de arbetar genom en fast kampanj. Det kan också ge dig något nytt att ta itu med när dina vänner inte är i närheten.
När det gäller hur det spelar, Samurai Shodown's mekanik känns som en blandning av Samurai Shodown II och V . Det huvudsakliga målet för SNK när man skapade den här nya posten var att behålla samma designmentalitet som tidigare. Samurai Shodown har aldrig handlat om att lära sig combo-strängar och upprepa dem, men komma in i tankespel med dina motståndare innan du landade några avgörande strejker.
Det är inte att säga Samurai Shodown är ett enkelt spel. Trots att de spelade som ett spel som gjordes på 90-talet finns det ett gäng olika mekaniker på spel under 2019-talet Samurai Shodown . Varje karaktär har en universell overhead, kallad 'Surprise Strike'. Detta tillåter karaktärer med traditionellt inga höga strejker att träffa hits som kommer att öppna sina motståndare för fler attacker. Alla har också tillgång till avböjningar, vilket kan avväpna din motståndare om det är rätt tid. Det finns till och med nödvändiga speciella drag, även om deras användning potentiellt kan lämna dig öppen för förödande motslag om du missar.
Samurai Shodown perfekt kapslar in det gamla talesättet om 'Lätt att lära, svårt att behärska'. Medan jag kunde utföra träffbekräftelser och landa speciella attacker, fick jag höra om scenarier där spelare kan avväpna sin motståndare, men då kommer motståndaren att kunna fånga rivalens vapen och avväpna dem också. Du kan till och med slänga ner ditt eget vapen och kämpa helt hand för att verkligen gnugga det i någons ansikte. Det är mycket som händer trots bristen på kombinationssträngar.
gratis brandväggsskydd för Windows 7
Förvånande, Samurai Shodown använder fortfarande Neo Geo-layouten med fyra knappar. Uppenbarligen är moderna styrenheter inte byggda så, men allt drivs med en Kick-knapp och svaga / medelstora / tunga attacker. Axelknapparna är bara olika kombinationer av dessa knappar, så Kick + svag, etc. Jag fick inte reda på dem, men jag vet att supers och den här titelns nya mekaniker, 'Lightning Blade', kan utföras av knacka på de två knapparna ihop.
Den mest intressanta mekanikern för mig var hur supermätaren fungerar. I något liknande gatukämpe , kommer du att bygga upp en mätare under en matchning som gör att du kan släppa ett super drag efter att du har skrivit in ett kommando. Om du missar din attack kan du bygga om den mätaren och försöka igen. Medan Samurai Shodown har traditionella supers, det finns några nya mekaniker som gör att du kan satsa din mätare för galen skador.
Det är här det nya 'Lightning Blade' -kommandot kommer in. När din mätare är full kan du gå in i ett rasande läge som fördubblar din attackkraft en kort stund. Under raseriläge kan du välja att spendera hela mätaren på en enda attack som kommer att hantera alla skador som du har lidit mot din motståndare på en gång. Omvänt, om du går i raseri men inte landar denna attack, kommer din supermätare att tillbringas och tas bort från matchen.
De vanliga superrörelserna från serien förflutna avbryter inte denna mätare, men att utföra en 'Lightning Blade' kommer då att förbjuda dig att göra supers för resten av matchen. Idén liknar något som Ultra Meter från Street Fighter IV : Det är en comebackmekaniker för mindre skickliga spelare som har en enorm risk / belöningsmekanism knuten till den. Du kan binda en match med en enda strejk, avsluta spelet med ett avgörande slag eller lura din motståndare att slösa bort sin mätare och ta bort eventuella attacker från spelet.
närliggande lista implementering c ++
Det får mig att tänka på hur 'Fatal Blows' i det kommande Mortal Kombat 11 fungera. Du måste väga fördelar och nackdelar med att använda en sådan manöver i stridens hetta, men det kan snabbt vända tidvattnet till din fördel om det körs i rätt ögonblick. Kanske vill du ta en tidig ledning, eller kanske du är en mästare i att hämta ut din motståndare genom att spela medvetet slarv. Hur som helst, det leder till stunder där båda spelarna är rädda för att slå, men med deras mätare förbränning och en åtgärd blir nödvändig. Det känns exakt som en samuraj som stirrar ner.
Jag fick en hel del övning med det också. Jag spelade ett antal omgångar mot de SNK-representanter som var närvarande och lyckades landa denna prickiga attack några gånger. Det var en speciell stirring ner där vi hade där jag var tvungen att spela extra försiktig så att jag kunde motverka. Jag älskar också att trots att det inte är ett kombinationsdrivet spel kommer vissa drag att bekräfta och låta dig följa upp. Det är här jag planterade min 'Lightning Blade' och det fungerade underbart.
Jag överraskade till och med devsna med hur skicklig jag var. När jag blev ombedd att komma ut hade jag några reservationer eftersom jag bara har spelat några poster i serien. Jag var inte ett Neo Geo-barn och jag har inte haft omfattande praxis med tidigare anmälningar. Min viktigaste kunskap kommer från Haohmarus införlivande i Capcom Vs. SNK 2 , men jag spenderade lite tid på att spela SNK: s bakkatalog på GameTap för år sedan. Jag var inte säker på att jag skulle vara den bästa passformen för att demonstrera fighter.
Det visar sig att jag borde ha gjort mig själv pga att jag var den första personen som gav de härliga kamparna en riktig kamp. Vi hade några stora slag som såg dem använda alla spelets mekanik för att kasta mig. Jag fick en kraschkurs i hur denna kämpe fungerar och jag har blivit kränkt.
Mycket av det som drog mig in kom från den utmärkta konststilen Samurai Shodown har. Medan jag demoade det på en bas PS4-konsol, var jag säker på att PS4 Pro och Xbox One X skulle få fullt stöd för titeln. Även utan att se detta kör i 4K ser spelet anmärkningsvärt ut. Konststilen påminner om samurai bläckmålningar och allt går i en silkeslen slät 60 FPS. Det simulerar perfekt filmtekniker som används i olika samurai-relaterade media.
Om du undrade om saker som dödsfall har mycket av våldet försvunnits i Samurai Shodown . Jag nämnde specifikt Samurai Shodown Sen till laget, som var en Xbox 360-post som i princip dödade serien. Den som lägger tonvikt på supergory finishers istället för att skapa en kompetent fighter, så att du kan satsa på att teamet som arbetar med denna omstart försökte allt för att komma bort från den titeln.
Det betyder inte att blod inte är närvarande. Du kan uppenbarligen inte återskapa en samurai-inställning exakt utan blod och Samurai Shodown har massor av det. Några av dessa 'Lightning Blade' -attacker resulterar även i att din karaktär sprutar blod i bakgrunden som en Akira Kurosawa-film. Om din slutliga strejk mot en motståndare är en tung attack, kommer de till och med att delas i hälften, men inte i en Dödligt Kombat utformat sätt. Våldsfaktorn är inte det viktigaste försäljningsstället för detta senaste bidrag, vilket är till det bättre.
En sak som kan hålla Samurai Shodown tillbaka är den till synes bristen på innehåll. Att ha en historia och arkadläge rakt ut ur lådan är ett stort steg upp från något liknande Street Fighter V , men detta känns som en fighter som riktar sig mer till hardcore än en avslappnad publik. Jag uppmanar definitivt alla att ta det, men jag skulle inte bli förvånad över att se en nischpublik utvecklas kring den här titeln istället för att den blir en mainstream-framgång. Det är dock ganska likt de ursprungliga spelen, så kanske SNK planerar för det.
Även om inget fast släppdatum har fastställts, Samurai Shodown kommer att lanseras för PS4 och Xbox One sommaren 2019. Switch-porten är inställd på ett Q4-fönster medan PC-versionen fortfarande är TBA. Jag är inte säker på när säsongskortet kommer att finnas tillgängligt eller till och med hur många tecken det kommer att innehålla, men SNK kommer att meddela mer information om det närmare att släppa.