review gears 5
Fortfarande massor av krig
Det var det bästa av Gears , det var det värsta av Gears . Det var en förstärkning av allt Gears innan gjorde det bra, och det var en mognad av allt som samma spel kämpade med. Det var en identitetskris, en dysmorfisk upptaget av att fixa brister som inte var faktiska brister. Det var bittersöt, men mer söt än bitter.
Kugghjul 5 är bäst Gears spel hittills, men bara knappt. I sin andra omgång visar utvecklaren The Coalition en verklig proklivitet för att vrida varje droppe spänning ur en eldsträcka och för att hela tiden skapa större livssekvenser. Men som nyvakter förvaltarna av Gears , studion markerar serien med speldesign som redan är daterad. Det är inte tillräckligt för att sjunka hela ansträngningen, men det räcker för att förankra Kugghjul 5 ner.
oracle sql intervjufrågor och svar för 3 års erfarenhet
Kugghjul 5 (PC, Xbox One (granskad))
Utvecklare: The Coalition
Utgivare: Xbox Game Studios
Släppt: 10 september 2019
MSRP: $ 59,99; ingår som en del av Xbox Game Pass
Inte överraskande, Kugghjul 5 plockar upp precis där Gears of War 4 slutade. Det finns berättelser om makro- och mikronivå. Den storskaliga konflikten kretsar kring att föra tillbaka Hammer of Dawn-nätet online för att skydda COG: s huvudstad från Swarm; den mer personliga berättelsen handlar om huvudpersonen Kaits avstamning och hur hon möter den. Den förra driver fram det mesta av spelet, men det senare är onekligen mer intressant.
Fastän Kugghjul 5 använder spöken från dess förflutna (igen) för att göra en stänk, det är Kaits konflikter som ger den mest känslomässiga heft. Hennes ögonblick av uppenbarelse, förtvivlan, beslutsamhet, smärta - det är mest effektivt och nyanserat, medan det förflutna Gears titlarnas hantering av liknande ögonblick började som hamfisted. Kaits förhållande till Del, som åtföljer henne under hela kampanjen, är naturlig och empatisk. Han är en bra sidekick, och deras kamratskap lägger vikt till ett redan tungt val Kugghjul 5 ber spelarna att göra.
Kugghjul 5 navigerar sin berättelse mer elegant än något tidigare spel, och det ger en mycket verklig känsla att detta är Gears växa upp. Åtgärden är på samma sätt förhöjd på ett sätt som känns ... större ? Setpiece-sekvenser packar explosiva slag som alla har förväntat sig. Strid, men spärrar upp trycket, sträcker alltid shootouts något förbi komforten. Det är intensivt. Koalitionen har gjort ett fantastiskt jobb med att utforma vapen, fiendens mönster och arenor som förhindrar spelaren från att hålla sig till samma täckning tills allt är dött. En viss rörlighet är nödvändig, och det gör det desto farligare.
Men det bästa komplementet till all fotografering är allt som inte skjuter. Kugghjul 5 är tillräckligt säker på att förlita sig på långa perioder med tysthet och ber sina karaktärer ta in miljön och expositionen. Det är några av de mest fascinerande stunderna Kugghjul 5 har att erbjuda - speciellt en robot-guidad rundtur genom ett karneval av skräck - eftersom det ger möjlighet att tänka och ta upp. Sedan, när kulorna börjar flyga igen, låter det så mycket högre eftersom det står i kontrast till tystnad.
Allt detta sys samman av Kugghjul 5 Det mest flagrande misset. Koalitionen har infört en pseudo-öppen världskomponent, eftersom de mellersta handlingarna slås samman av fordonskorsning som är livlös och spännande. Att pilotera en skiff genom enorma och karga områden, är det ett oinspirerat sätt att göra Gears känns mindre linjär. Det ger också stimuleringen till ett skrikande stopp mellan kapitel. När den implementeras är detta tillvägagångssätt till en öppen värld en relik under 2019 - något som verkade vara roman för många år sedan men inte håller upp med att presentera standarder för speldesign. Men det är inte allt dåligt; åtminstone underlättar det ett imponerande setpiece: ett lopp mot ett tåg genom en blixtstorm.
förvandla char till int c ++
Den största motiveringen för det öppna världssystemet är troligtvis att det är i tjänst för att lägga till sidouppdrag. Dessa finns på platser som är utanför den kritiska vägen, alltid skyltade med en flagga. Sidouppdrag är rudimentära och inte särskilt varierade. De är inget annat än snabba stridsavsnitt, vanligtvis bara en enda fiendevåg. Men deras belöningar gör livet betydligt enklare.
Kugghjul 5 Det andra (och bättre) större tillägget gäller Jack, den gör-det-allt-roboten som stöder Kait för hela kampanjen. Världen är full av resurser för att uppgradera Jacks kapacitet, och sidouppdragen låser upp sina ultimata förmågor. I det tidiga spelet verkar Jack överflödigt - en anständig följeslagare men inte en nödvändighet. Senare blir Jack viktigare. Förmågor som blixtfrysande fiender och utplacering av en gigantisk barriärsköld öppnar upp nya stridsmöjligheter snarare än att bara slå i locket tills det är dags att slå till.
De Kugghjul 5 kampanj är en berättelse om konkurrerande intressen. När det är tillräckligt bekvämt att hålla sig till Gears 'rötter, det gör de sakerna bättre än något spel innan det. Historien och handlingen är oöverträffad (och jag tror inte att det här är bara recency bias sparkar in), vilket bevisar att The Coalition absolut vet hur man skapar en Gears spel som kan överskrida allt i den ursprungliga trilogin. Men när Kugghjul 5 försöker skapa sin egen identitet, det är ett splittrat beslut. Jack-grejerna kan stanna men den öppna världen måste gå.
hur man öppnar en .eps-fil
Dock, Kugghjul 5 är mer än bara en kampanj. Tre dedikerade multiplayer-lägen fångar essensen av Gears på olika sätt. Det renaste är förmodligen Horde, det älskade kooperativa vågbaserade angreppet som kokar Gears ner till sin basupplevelse. Denna iteration expanderar på klasser och passar varje spelare med en roll att spela i laget. Tankar tänder eld, ingenjörer bygger saker osv. Ett snyggt tillägg är Jack som stödklass, en robot som surrar runt och hjälper till där det behövs snarare än det traditionella Gears målet att bara sätta kulor i allt. Det är ett Horde-läge som betonar och kräver strategi mer än någonsin tidigare.
Versus är fortfarande den konkurrensutsatta dragningen, och spelar spelare mot varandra i fem-till-fem-lägen som har varit en häftklammer i serien. Team Deathmatch, King of the Hill, Guardian och mer - allt är tillbaka, mestadels orört från tidigare iterationer. Det anmärkningsvärda tillskottet är Arcade-läge, som lutar sig mer mot casual snarare än supersvärt. Det är ett laglopp till 50 dödar, och varje död som du personligen tar upp får du en skalle. Dessa kan användas för att köpa nya vapen: några få skalar för någon slags mindre förbättring, eller mycket skallar för det tunga artilleriet. Arcade är bra och det är roligt i korta spurts, men det har inte vädjan att locka de konkurrerande spelarna bort från deras vägg-studsande Gnasher-slag.
Senast (och minst) finns det det helt nya Escape-läget. Escape släpper tre spelare i mitten av en Locust-bikupa och planterar en bomb med avsikt att spränga hela saken. Tanken är att, du vet, fly. En stadig rörlig vägg av giftig gas till ryggen tvingar spelare att fortsätta springa genom rum. Om det känns väldigt antithetiskt mot Gears formel för att strida förbi fiender utan att säkerställa att allt är dött. Det brådskande kan dock vara spännande. Escape subverts vad Gears borde vara, och det är intressant. Men av alla lägen är det den mest flyktiga. Det har inte det djup som etablerade lägen har. Det betyder att de flesta spelare bara tycker att det är en trevlig distraktion, inte deras go-to-spel.
Koalitionen har uppnått mycket med Kugghjul 5 . Skrivandet och handlingen konkurrerar ofta med de bästa stunderna i serien, till och med överträffar sina föregångare ibland. Det totala paketet är det mest robusta Gears har någonsin sett. Men den stora strukturella förändringen känns som ett entydigt misstag. Kugghjul 5 är en väldig framgång, men det kunde ha gjort utan den onödiga förändringen.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)