im not really feeling bloodstained
Shulk skulle vara ledsen
Det är svårt att tro att metroidvania-genren nästan dog för ett decennium sedan. Med Konami och Nintendo som i princip går vidare från liknande Castlevania och metroid , det föll på indieutvecklare att fortsätta arven som dessa serier startade. Medan de saknar varumärkes erkännande från båda franchisetjänsterna, har spelare översvämmas med metroidvania-spel under åren sedan. Om du har dött för att återuppleva glansdagarna för Samus Arans äventyr, har du mer än tillräckligt med titlar att välja mellan.
Det betyder inte att spelare skulle motsätta sig att se båda dessa franchises komma tillbaka. Nintendo fick memo och släppte Metroid: Samus Returns under 2017, men Konami har satt sig på sina IP: er och inte gjort något för att hedra dem. Kanske på grund av denna likgiltighet, Castlevania serieproducenten Koji Igarashi lämnade Konami 2014 och började brainstorma idéer för hur han kunde göra en spirituell efterträdare till spelen.
Detta födde Bloodstained: Ritual of the Night . Efter en väldigt framgångsrik Kickstarter-kampanj 2015 blev fansen upprymda för att se vad de uppfattade som en fortsättning på Castlevania Kom till liv. Fortsätter i arvet från spel som anges av Nattens symfoni , Blodig var inställd på att vara den härliga återkomsten till metroidvania-spel som fansen hade dött för.
helpdesk intervju frågor och svar tekniska
Medan jag inte förnekar det Blodig känns anmärkningsvärt lik Igarashis tidigare titlar, något om spelet har inte klickat på mig.
För PAX East och EXG Rezzed i år skapade utvecklaren ArtPlay en demo som i princip visade allt du vill veta om Blodig . Det finns flera rum att utforska, massor av saker att samla in, ett gäng olika redskap att prova och en klimatisk bosskamp. Detta är en vertikal skiva av Blodig att jag inte skulle bli förvånad var den första tonhöjden från Igarashi.
Demon börjar någonstans mitt i slottet som huvudpersonen Miriam kommer att utforska. Med i princip ingen indikation på vart jag ska gå nästa, valde jag helt enkelt en riktning och började gå. Standardvapnet som Miriam hade utrustat med var en rapier, så jag tog några gungor för att ta reda på hur det rörde sig. Det är inte en exakt kopia av svärd som Alucard använde i Nattens symfoni , men den har liknande hastighet och räckvidd.
När hon var lite långt in i spelet hade Miriam ett gäng extra drag till hennes förfogande. Jag antar att den bästa jämförelsen skulle vara att säga att hon kontrollerar något som Richter i kombination med Alucard. Miriam kan glida på marken, ryggstopp och höjdhopp, samt framkalla familj och sekundära föremål. Det är allt otroligt bekant för min erfarenhet av tidigare Castlevania spel.
Därifrån fortsatte jag att utforska rum och gå närmare bosskampen. Jag var inte säker på var det var, men med tanke på hur huvuddelen av ens tid tillbringade i ett metroidvania-spel är centrerat kring att utforska, tänkte jag att jag skulle få en känsla för rörelsen. Det är här jag började känna mig lite osäker på Blodig .
Miriam är otroligt långsam. Jag förstår att även Alucard gick i en lugn takt, men åren sedan Castlevania var på scenen har gett oss liknande titlar med ett brett spektrum av traversalternativ. Även Castlevania titlar efter Symfoni hade huvudpersoner med snabbare gångcykler.
Detta skulle inte vara den största frågan, men rumsstrukturen i Blodig är mycket större än de flesta Castlevania spel. Att ta från ena änden av rummet till den andra tar en anständig bit tid. Jag letade till och med efter olika objekt i inventeringen för att påskynda processen, men Miriam har inte bråttom att komma någonstans.
Åtminstone de olika vapnen förändrar striden ganska mycket. Demon gav mig tillgång till yxor, bustersvärd, spikade stövlar och en pistol. Det är trevligt att ha möjlighet att blanda ihop hur striden fungerar, även om den är tagen från Castlevania . Buster-svärdet har till exempel en massiv attackbåge med lite galna långa vindar. Stövlarna är extremt nära räckvidd, vilket kan ge dig öppen för attacker om du är felaktig.
var är nätverkssäkerhetsnyckeln
Det var där jag stötte på mitt nästa nummer. Jag är inte så säker på att kollisionsdetekteringen på fiender fungerar korrekt. Jag skulle gå till ett avstånd som jag kände var säkert, men sedan träffas så snart fienden vände sig om. Det fanns ett litet gap mellan oss, men fienderna tycktes ignorera det. Det gjorde dubbelt ont för att knock-backen Miriam lider verkar vara lite orättvis.
En serie häftklammer från Castlevania , lider ett slag från vissa fiender kommer att slå Miriam tillbaka några tum och eventuellt utanför klipporna. Jag har inga problem med den idén, men Miriam har mycket begränsade ramar för oåterkallighet efter att ha tappat hälsan. Jag stötte på några få fall där jag blev slagen i en fiende, gick för att flytta bort och drabbades av ytterligare två eller tre träffar eftersom jag fortsatte att jonglera mellan två goons.
Detta kom verkligen i huvudkampen, som saknar mycket grundläggande feedback för spelaren. Jag attackerade tydligt den dubbelhöjda draken, men ingenting jag gjorde skulle få honom att stänga. Jag skulle gå för att hoppa över en attack och felaktigt den, sedan landa under ett av huvuden och ta fem träffar innan jag blev klar. Att bara försöka ta reda på hur nära jag behövde vara för att strejka var ovanligt svårt, men att inte ens veta om jag var nära att besegra honom gjorde det frustrerande som fan.
För mitt andra försök på chefen utnyttjade jag den nya radiella utmatningsmenyn till min fördel. Jag hade mina stövlar utrustade på en genväg och en tung yxa på en annan. När jag kände att jag hade en chans, bytte jag till yxan och delade några slag innan jag bytte tillbaka, allt utan att pausa spelet. Det är en fin förbättring av livskvaliteten, även om användningen är udda.
Miriam kan utrusta en hälsodryck i sin spelautomat, men det finns inte en knapp på spelpanelen för att använda den. För att dricka potion måste du ha den inställd på en utmatning och sedan välja den från radialmenyn. Att byta vapen som jag gjorde kommer att se Miriam automatiskt använda hälsodisken om hon har någon skada. Det är en enorm smärta i röven när du bara har drabbats av 10 hälsa och din dryck återställer 100.
Så döende en andra gång försökte jag ett tredje försök och kunde inte ta reda på om jag verkligen gjorde några framsteg. Jag slog chefen för massor av skador och lärde mig att undvika sina attacker, men det blinkade inte rött eller gjorde någon desperation. För allt jag vet hade 10 000 hk, spelet berättade aldrig för mig. Det är inte annorlunda Castlevania , men chefer i det visar fler tecken på att få skador istället för bara ett nummer.
intervjufrågor om manuell testning i 3 års erfarenhet
Det är kanske att bli för bekväm med nyare metroidvania-spel, men jag lämnade min demosession av Blodig känner sig ganska ointresserad. Jag är allt för retro-spel, men man borde inte helt ignorera de framsteg som spelet har gjort under den senaste konsolgenerationen. Till och med Inti Creates utvecklades Bloodstained: Curse of the Moon känns mer modern än Ritual of the Night och det är en rekreation av NES Castlevania titlar.
Det var troligtvis bristen på kontext som kastade mig för en slinga. Blodig har haft flera demonstrationer på Kickstarter och stödjare vet förmodligen allt om denna spelvärld. För dem skulle de kunna hoppa in och räkna ut alla de subtila skillnaderna mellan builds. För mig är jag bara förvirrad över hur jag kom till denna punkt och hur spelet till och med spelar ut. Att förvänta sig att någon spelar ett helt nytt spel från mitten är galen, men det finns bara så mycket du kan göra för demoändamål.
Kanske är det bara inte för mig. Jag hatar att säga det, att vara en fan av Castlevania , men Blodig är kanske lite för retro för min smak. Jag tror fortfarande på att slutprodukten kommer att bli bra, men jag kommer att hålla mina förväntningar i schack för den sista utgåvan.