review hawken
Krigets slipande redskap
Hawken är ett spel jag fortsätter att checka in igen. När det ursprungligen släpptes tillbaka 2012 verkade det före sin tid, en fri-till-spela shooter med AAA-produktionsvärden med mech-strid. För någon som är både billig och mech-fan var det en klar affär.
Men alltför snart började sprickor visa. Hawken tillbringade en utdragen tidsperiod i ett nebulöst betatillstånd (med en fungerande butik i spelet) och omarbetades flera gånger med svepande lappar som förändrade nästan alla delar av spelet. Så småningom släpptes den på Steam i 'Early Access' och slogs sedan till synes av den ursprungliga utvecklaren, Adhesion Games. Till glädje för spelets trogna fans plockades den sedan upp av Reloaded Games, men smekmånaden slutade snart efter ytterligare en lång period av inaktivitet och få uppdateringar.
Jag har hoppat tillbaka in i spelet under varje större förändring för att kontrollera saker och ting. Nu är det äntligen dags för en konsolutgåva som vi har fått med 505 Games Hawken att lysa? Eller kommer detta bara att bli en annan hjärtskärare i dess långa och svaga utvecklingshistoria? Du vet vad de säger: 'Fool me once ...'
Hawken (PS4 (granskad), Xbox One, PC)
Utvecklare: Adhesive Games, Reloaded Games, 505 Games
Utgivare: 505 spel
Releaser: 1 juli 2016 (Xbox One) 8 juli 2016 (PS4), 12 december 2012 (PC)
MSRP: Gratis att spela
Från sin första utgåva, Hawken har alltid haft sina problem, men det du alltid kan säga för det var att det var ett onekligen snyggt spel, särskilt med tanke på prislappen gratis att spela. Den skalades också ganska bra, såg den underbara även på måttligt kraftfulla datorer. Den mörka och mörka framtiden för mekaniserad krigföring såg aldrig så vacker ut.
Därför är det förvirrande att det ser så dåligt ut fyra år senare på PlayStation 4. För ett spel som körde smidigt på blygsamma riggar för år sedan, är den inkonsekventa bildhastigheten och den ständiga skärmrivningen på dagens konsoler verkligen förbryllande. Detta är inte bara ett problem på PS4-versionen, en snabbkontroll med Digital Foundry bekräftar att problemen också finns på Xbox One.
hur man testar privata metoder med mockito
Ramfrekvensfallet är en konstant våt filt på upplevelsen. Även om de förutsägbart dyker upp oftast under hektiska eldstrider (du vet, när en smidig bildhastighet är viktig), dyker de också upp slumpmässigt under de mest vardagliga stunder. Att bara snurra kameran i menyn / garageskärmen kan vara tillräckligt för att kratera bildhastigheten.
Växlingen från tangentbord och mus till styrplatta gynnar inte spelet heller. Både primärvapen och all viktig boostknapp mappas till vänster axel. Beroende på ditt naturliga grepp på regulatorn kan detta arrangemang göra det svårt att undvika och avfyra samtidigt utan någon tung justering. Även om besvärigheten kan övervinnas känns den aldrig naturlig.
Problemet med Hawken Spelningen har alltid varit att den inte kan bestämma vad den vill bli. Det klär sig i dräkten av en taktisk mech-upplevelse med en cool estetisk skräpgård, vad som verkar som massor av anpassningsalternativ och alla slags HUD-detaljer. Men det faktiska spelet liknar mestadels en konventionell shooter. Det finns ingen platsskada (till exempel att plocka av armar eller ben) och de flesta av vapnen är pek-och-skjut. Hotet om överhettning från att skjuta för mycket och kunna distribuera reparationsdrönare under tysta stunder hjälper till att betona mech-känslan, men inte så mycket.
Själva mekanismen presenteras som dystopiska dödsmaskiner, men bär inte vikten eller egentligen vapen för att sälja den tonhöjden. Samtidigt som de är indelade i lätt, medium och tungt chassi, är alla mekanismer mer smidiga än du kan förvänta dig, med förmågan att lyfta upp i luften under begränsade perioder och undvika vänster och höger med snabba stötar. The Heavy mechs har lite mer närvaro med sin förmåga att befästa och distribuera som en gigantisk torn, men i stort sett känner de sig mer som tunga människor som kan sväva än åskande krigsmaskiner.
Till skillnad från något liknande Titanfall , där spelet är uppdelat mellan att vara i cockpiten på en tornmaskin och klättra på marken som en fotsoldat som försöker att inte klämma sig, Hawken är en mech-enda affär. Den dominerande designen av industrialiserade städer som består av abstrakta block spacklade med greebles ger inte någon känsla av skala. Allt är mech-storlek och alla andra är en mekanik, så att vara i en mech känns bara som det vanliga sättet att uppleva världen. Vanligt istället för imponerande.
Detta kunde ha undvikits om mekanismerna sköt varandra med massiva artillerivaror, men den stora majoriteten av vapen känner sig som något stora versioner av FPS-standarder. Mechs verktyg runt och plinka på varandra med under-maskingevär, granatskyttar och hagelgevär som alla bra Overklig turnering konkurrent. Även raketerna och missilerna saknar verklig stans.
Tärning upplevelsen, varje mech har sin egen unika talang som uppdateras på en kylning (kylvätska för att spola värmemätaren, en skada boost, cloaking enhet, etc.) såväl som två förbrukningsartiklar som laddar på respawn. Även här är dessa artiklar ungefär analoga med typiska granater och flashbangs (och också källan till en viss grad av orättvisa, men mer om det senare).
Det är en besvärlig mellangrund som inte behagar någon. Mekarna är för smidiga och anemiska för att vädja till mech-fans som kommer från Battle skola med gigantiska vandringstankar, och för tunga för att bjuda in fans av Gundam -stil akrobatik. Spelet på kranen är inte hemskt, men gör ingenting för att skilja sig från någon annan generisk shooter. Om allt kändes från 2012, känns det positivt föråldrat nu.
Det är också löjligt föråldrat att tjäna pengarna för att tjäna pengar. I en era med MOBA: er och andra gratis-att-spela spel som ordnar sig i rimliga, kosmetiska baserade metoder för att separera fans från sina dollar, Hawken är en dyster sverve tillbaka till de tidiga dagarna med hellacious slipning och knappt förklädda butiksköpta fördelar.
Progression i Hawken kombineras till en nästan outhärdligt långsam takt av de kombinerade ansträngningarna för valutaslipning, gated inköp, XP-nivåer och uppgraderingar. Alla presenteras med liten förklaring och inga ursäkter. På allvar, för att räkna ut exakt vad du behöver göra för att få den mech du vill och tävla på en rättvis nivå måste du i princip dra ut det på en whiteboard. Jag försökte, men blev distraherad / deprimerad halvvägs och gjorde bara en doodle av mig som hänger mig själv.
Hawken körs i två separata valutor, Hawken credits (HC) som du tjänar medan du spelar, och Meteor credits (MC) som du köper med riktiga pengar. Medan nya spelare börjar med en kudde med HC för att få dem att rulla, är verkligheten i malningen ganska snabb. HC samlas långsamt och du kommer att behöva många av dem på grund av det asiniska sättet mechs är grindade på.
Du kan inte bara köpa den mech du vill ha i Hawken , måste du först behöva nödvändiga förutsättningar i ditt garage. Detta är en uppenbar knep för att öka mängden slipning som krävs för att hitta den mekanism som passar din spelstil det bästa som ytterligare förvärras genom att gömma de mer intressanta mekanismerna bakom flera rader med ganska liknande robotar.
Om du är den typ som gillar att spela det stora långsamma spelet i ett flerspelarspel och vill köpa en av de imponerande Heavy mechsna, har du lite arbete framför dig. Tunga mechs är vanligtvis dolda på sidorna av det förvirrande som skit 'mech-web', vilket innebär att du inte bara behöver köpa flera olika maskiner bara för att få förmånen att köpa den mech du verkligen vill ha. Göra sig hemmastadd .
vad är testplan i qa
Naturligtvis kan allt detta kringgås genom att kasta pengar på spelet. Du kan köpa vad du vill med MC med riktiga pengar. De personliga toleranserna för 'betal-inte-till-slip' -system kommer att skilja sig, men Hawken Vi tar på sig konceptet verkar särskilt krass.
Slipet slutar dock inte där. Det finns också uppgraderingar av artiklar att köpa (igen, antingen med alltmer oöverkomliga mängder HC eller genom att juicera spelet med lite kontanter). I tidigare iterationer presenterades dessa uppgraderingar som alternativ - varje mech kunde köpa någon uppgradering, men hade begränsat utrymme för att spela dem, vilket innebär att du var tvungen att göra avvägningar. Dessa dagar är uppgraderingar hårdlåsta till varje chassi, tar bort anpassningselementet och gör det i princip till en undergrind för att få din maskin igång när den är bäst.
Men det slutar inte heller heller! Du har också 'G2' -versioner av samma jävla robotar som du kan låsa upp med XP-rankningar och sedan köpa igen! Dessa mechs har sedan sina egna versioner av samma objekt som kan uppgraderas med ännu bättre versioner som ger en verklig slagmarkfördel.
Uppgraderingar på högre nivå kan användas flera gånger per liv, ha en större effekt och i allmänhet sneda saker för användarna. Det är lönsamt att betala för att vinna. Tekniskt , det är spelare som har spelade längre som har fördelen, men när detta slip är löjligt långt och kan minskas kraftigt med pengar, blir denna distinktion ganska jävligt oskarp.
Är du utmattad ännu? Jag är.
Det är verkligen synd att 505 spel kände att det var tvungen att gå den vägen eftersom anpassningen och de kosmetiska elementen som finns tillgängliga är faktiskt ganska bra, den typen av dumma sak som jag normalt skulle kasta pengar på om jag inte kände att spelet dickade mig över på andra sätt. Varje chassi har massor av detaljalternativ som ändrar det övergripande utseendet och känslan hos mechs överkropp, armar och ben för att göra din distinkta. Det finns några roliga färg- och camo-alternativ med förvånansvärt flexibla färgalternativ. Helvete, det finns även alternativa HUD-färger att köpa! Jag spelar med en dum neon-lila kontrollyta varje chans jag får.
På plussidan finns det många spellägen för att hålla dig upptagen medan du maler. De vanliga dödsmatchalternativen finns alla, tillsammans med några mer unika val som Missile Assault och Siege. Jag gillade speciellt Siege-läget, som puttar de två motståndande lagen i ett lopp för att samla in energiresurser för att driva deras flygfartyg och sedan krascha över luftaplaceringar för att skydda deras skepp och plaska motståndarens. Det är en galet krets mellan att växla mål med en rolig riskkomponent (det är helt möjligt att plockas bort medan du bär en mage full av bränsle som kan rensas av fienden).
Ett co-op horde-läge är också tillgängligt. Detta är ett utmärkt alternativ när du blir trött på tävlingsmatcherna eller när du behöver en mer avkopplande miljö att träna i. Jag skulle rekommendera spelare att spendera lite tid på att dunkla på bots och få en känsla för sina mech och vapen innan de hoppar in live tändstickor.
Hawken har aldrig varit ett fruktansvärt spel, men det har aldrig gjort ett fall för sig själv som något mer heller. Den här konsolversionen utgör ännu mindre slagsmål. Om du är tråkig och uttråkad i sommar och letar efter något att sjunka några timmar i, Hawken på konsolen kan vara ett rimligt tidsfördriv. Men det finns inget att komma runt det faktum att detta är det värsta sättet att spela ett redan medioker spel.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)