review i am setsuna
'Ja, jag är den riktiga Setsuna. Allt du andra Setsunas efterliknar bara. '
Förra året såg vi släppandet av Jag är Setsuna för PlayStation 4 och PC. Ungefär som ett av Square Enix andra senaste rollspel, Modigt standard , det var ett försök av förläggaren att tillhandahålla en upplevelse som påminner om en JRPG från gamla skolan från en tidigare spelålder.
Med tanke på dess nyutgivning på Nintendo Switch verkade detta vara lika bra som en möjlighet som någonsin att återbesöka detta moderna spel på en klassisk genre. Trots allt, såvida vi inte plötsligt kommer in i en hypotetisk perfekt tidslinje där Switch inte bara har stöd för Virtual Console, men där Square Enix också har släppt sin bakre katalog med rollspel på plattformen, är detta det närmaste vi har fått till sådana titlar på Nintendos nya konsol.
bästa mp3-nedladdaren för Windows 10
Jag är Setsuna (PC, PS4, Vita (endast Japan), Switch (granskad))
Utvecklare: Tokyo RPG Factory
Utgivare: Square Enix
Släppt: 18 februari 2016 (Japan), 19 juli 2016 (PC, PS4 WW), 3 mars 2017 (Switch)
MSRP: $ 39.99
Jag är Setsuna berättelsen börjar på ett intressant sätt. Endir, en legosoldat som fungerar som spelets huvudsakliga huvudperson, har till uppgift att mörda en ung flicka med namnet Setsuna. Denna titulära karaktär är på väg att skickas ut på en uppoffrande pilgrimsfärd till en plats känd som de sista länderna med det uttryckliga syftet att på något sätt hålla monster som kullar världen i fjärran. Det finns en ironi i tanken på att bli uppdragen med mordet på någon som i alla syften är avsedd att dö ändå, och vissa ögonblick med dialog visar till och med att detta inte alls går förlorat på spelets huvudperson.
Inom en halvtimme efter spelets introduktion är Endir redd in i åtföljande Setsuna på sin farliga resa. På väg träffas de och slutligen samarbetar med andra individer, var och en med sin egen bakgrund och motiv.
Även om dessa karaktärer för det mesta är ganska arketypiska, lyckas de ändå att vara roliga ändå. Jag önskar bara att de kunde smida sina egna unika identiteter, snarare än att bara påminna om individer som jag redan har vuxit att känna och älska i andra spel.
Setsuna, själv, är tillräckligt sympatisk som ett exempel på en godhjärtad och osjälvisk healare. Försök ett läroboksexempel på den mest tysta huvudpersonen, även om det finns några dialogalternativ som ibland dyker upp, även om de flesta av dem är meningslösa. Och Kir? Han existerar verkligen!
De enda viktigaste partimedlemmarna som jag kände fick en lämplig mängd skärmtid och utveckling var Aeterna, Nidr och Julienne. Även då finns det några karaktärsupptäckter och sidoplott avseende dessa individer som antingen inte går någonstans, eller som kunde ha utforskats i mycket större detalj.
Men i slutändan blir historien dock en helt förutsägbar affär. Många av spelets ljusa plottvridningar är starkt telegraferade, eller påminner helt enkelt om avslöjanden som har sett i andra egenskaper. Resultatet är att jag aldrig en gång har blivit förvånad eller chockad av någon av historien i Jag är Setsuna .
Medan jag helt förstår att spelet utvecklades med avsikt att ge en bestämd old-school-upplevelse, hade det varit trevligt att se ett försök att skapa något som inte helt bestod av element som vi redan sett tidigare. För detta ändamål känner jag mig som om Jag är Setsuna är nostalgiskt mot ett fel. Jag fick aldrig intrycket av att det här spelet försökte skapa sin egen unika identitet och valde att nöja sig med den enkla efterlikningen från sina föregångare istället.
När det gäller visuals, Jag är Setsuna är helt enkelt underbar. Även om det kanske inte är särskilt imponerande ur ett tekniskt perspektiv - det är utformat med begränsningarna i PlayStation Vita i åtanke, trots allt - lyckas spelets kalla och vinterliga konstriktning vara estetiskt tilltalande, samtidigt som den gör ett bra jobb med kompletterar dess mer dyster och melankoliska ton.
För ett spel som tydligt gjordes på en budget, finns det också en överraskande mängd uppmärksamhet på detaljer, med karaktärer som lämnar spår i snön när de går, samt varm luft som synlig kommer från munnen när de andas. Dessa effekter kan vara relativt små, men de gör ett effektivt jobb för att ge spelet någon form av grund i verkligheten.
Ljudspåret är också särskilt anmärkningsvärt. Esching orkesterkompositionerna som genomsyrar många andra titlar i sin genre, Jag är Setsuna istället väljer att leverera en mycket humörare pianobaserad poäng. Även om det kanske inte levererar mycket i vägen för högenergispår, lyckas denna mer lågmässiga inställning till komposition att konsekvent låta ganska vacker, samtidigt som den är väl lämpad för spelets totala atmosfär.
Var Jag är Setsuna Presentationen vacklar emellertid med sin kraftiga återanvändning av miljöer och fiendens möten. Det är svårt att skaka känslan av ren upprepning när du går igenom miljöer som återanvänder liknande (eller till och med exakt samma) bakgrunder vid andra inställningar helt, särskilt när många av fiendens möten i dessa områden är enkla kärl av fiender som var kämpade redan på tidigare besökta platser. Till och med spelets sista fängelsehåla består av nyfärgade brickor som tidigare användes i flera andra nästan identiska platser, vilket är något som jag tyckte vara chockerande oregent.
Om det finns en viktig del av funktionen Jag är Setsuna , det är det utmärkta stridssystemet. Tar liberala ledtrådar från Chrono Trigger , Jag är Setsuna använder ett aktivt turbaserat stridssystem som tvingar spelaren att överväga både partimedlemmarnas och fiendens positionering, såväl som effektområdena för varje teknik (eller förmåga), för att uppnå seger.
För att lägga till detta, Jag är Setsuna använder ett Momentum-system, som i huvudsak fungerar som en sekundär mätare som fylls upp när ett partimedlems ATB-mätare är full. När denna mätare är fylld, får partimedlemmen en Momentum-poäng, som får maximalt tre totalt. Dessa punkter kan tillbringas genom att trycka på Y-knappen när du utför en teknik, som sedan lägger till en sekundär effekt till dessa förmågor, till exempel ytterligare skador eller någon form av gruppläkning.
För att lära enskilda partimedlemmar nya tekniker måste spelare utrusta dem med en motsvarande Spiritnite. Tänk på att detta är något besläktat med Materia-systemet från Final Fantasy VII . En sak som jag absolut älskade om Jag är Setsuna Spiritnite-systemet är precis så mångsidigt som varje partimedlems rörelse kan vara. Till exempel är det fullt möjligt att lära Nidr - som är en övervägande tankekaraktär - förmågor som gör att han kan läka andra partimedlemmar.
Jag har bara en stor klagomål med Jag är Setsuna Stridssystem: standard fiendemöten är bara lite för enkla. Så länge du smyger upp motståndare bakifrån - vilket låter dig starta varje strid med varje partimedlem som har en full ATB-mätare och en omentumpunkt - är det vanligtvis möjligt att besegra dina fiender med bara en enda attack.
bästa marknadsundersökningsföretag att arbeta för
Detta ändras till det bättre när du kommer till chefen slagsmål. Jag är Setsuna Chefs möten presenterar spelet med en utmaning som jag verkligen önskade. Det är här som stridssystemet verkligen kommer till sin egen, med möten som blir extremt straffande för spelare som inte har formulerat en livskraftig strategi, eller helt enkelt inte har bildat ett parti som är effektivt att motverka dem.
Ofta, när jag möter dessa chefer, fann jag mig själv att behöva mikromanage mina olika buffs och debuffs, samtidigt som jag väntade på ett gynnsamt ögonblick att slå. Det var sällan ett brute-force-tillvägagångssätt till och med på ett hållbart sätt mot dessa motståndare. Det räcker med att säga, det var oerhört tillfredsställande att se en strategi som jag hade tänkt att besegra Jag är Setsuna chefer lyckas.
När det gäller prestanda, på Nintendo Switch, Jag är Setsuna lyckas hålla stabila 30 bilder per sekund nästan hela tiden när man spelar spelet med konsolen både dockad och i dess handhållna läge. Jag kunde bara hitta en plats i hela spelet där det finns en märkbar minskning av prestandan, och även då inträffade detta bara när jag spelade med Switch undocked och när jag var utanför striden.
Medan vissa kan klaga på att Switch-porten till Jag är Setsuna syftar inte till samma 60FPS-spel som PlayStation 4 eller PC-versionerna ger. Jag har aldrig riktigt tyckt att detta sänkta framerate är mycket problem. Spelet kräver helt enkelt inte den precisionsnivå som kräver en ökad lyhördhet som tillhandahålls av ett ökat framerat.
Det måste också nämnas att eftersom PlayStation Vita-versionen av Jag är Setsuna är inte tillgängligt utanför Japan, Nintendo Switch-porten är den enda bärbara versionen av spelet som kan spelas med en engelsk lokalisering. Om du bryr dig om att få bästa möjliga resultat från det här spelet kanske du vill titta någon annanstans, men det finns fortfarande en viss fördel för att det finns på Switch.
Jag är Setsuna är dock inte utan sina fel på den tekniska sidan av saker. Till att börja med har jag lagt märke till ett par udda problem med karaktärsmodeller som försvinner tillfälligt, partimedlemmar faller genom golven i vissa fängelsehålor och till och med artikelbeskrivningar som visas på franska, snarare än på engelska. Det märkligt nog lyckades den senare av dessa bisarra frågor ta upp huvudet för en andra gång under hela mitt spel. Tack och lov hindrade inga av dessa problem mina framsteg Jag är Setsuna , vilket betyder att de var relativt godartade och något underhållande tekniska problem snarare än något att vara särskilt bekymrad över.
Ur presentations- och mekanisk synvinkel Jag är Setsuna lyckas lägga grunden för ett otroligt solid rollspel. Tyvärr är denna upplevelse ofta förbryllad av en helt förutsägbar berättelse, glömska karaktärer och fängelsehålor som känner sig helt oinspirerade. Ändå, om du bara råkar vara på humör för en traditionell JRPG, och du letar efter något att spela på din nyförvärvade Nintendo Switch, bör du överväga att kolla in den här.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som köps av granskaren.)