review kentucky route zero act iv
Denna värld är inte mitt hem
Om filmen Ut-och in lärde oss att sorg är en nödvändig och komplex känsla, Kentucky Route Zero är den idéns logiska slutpunkt. De tre handlingarna som släppts fram till denna tidpunkt har varit sublima och presenterade en värld och karaktärer spetsade i en djup melankoli. Ingenting som händer i spelet är särskilt tår-ryckande eller intensivt; Kentucky Route Zero är bara ledsen. Det är inte en oundviklig sorg - snarare, det är den typ som vanligtvis bokas av någon form av fred. Det finns ljus framför dig och bakom dig, men du måste göra det genom mörkret först.
Jag är rekord som en stark förespråkare för spelets tre första akt. Jag spelade upp dem igen för att förbereda denna recension, och jag får fortfarande full frossa från scenen i skogen eller sången i baren. Kentucky Route Zero är ett högvattenmärke för spel som ett berättande medium, ofullständigt som det kan vara.
Det finns fortfarande gott om tid för finalen att skruva upp allt, men för tillfället, Aktiv är en vacker upplevelse - en enorm fortsättning av det som kom förut och ett singulärt verk som saknar sammanhang.
Kentucky Route Zero Act IV (Linux, Mac (granskad), Windows)
Utvecklare: Kartongdator
Utgivare: Kartongdator
Släppt: 20 juli 2016
MSRP: $ 24.99 (Alla handlingar)
(Den här recensionen innehåller spoilers för tidigare rättsakter.)
Jag har alltid varit förälskad av Kentucky Route Zero 's tona . Det känns som spelet äger rum i en deprimerad version av Silent Hill ; en onaturlig värld, men mer nyfiken och självreflexiv än aktivt skadlig. Personlig stridighet förvärras i nollan, men det är på grund av världens slappa regler. Spelet får till och med ordet 'Noll' att se onaturligt ut, som mörka moln passerar över den ena delen av undertexterna.
Bara för att spelet inte är helt lyckligt betyder det inte att det är aktivt förtryckande. Kentucky Route Zero har gjort fred med sin depression och erbjuder regelbundna stunder av levity och hopp. Till och med karaktärer i dåliga situationer bryr sig inte för var livets ström har dumpat dem. Spelets intimitet bildar en sorts mysighet, men den underliggande sorgen gör att mysigheten känns som att krulla upp under filtarna på en kall dag efter att du har insett att din partner håller på att dumpa dig. I veckor har din relation med dem varit avlägsen och du kan nästan se månaderna av ensamhet framför dig. Men det kommer senare; för tillfället känner du dig varm och det är det enda som betyder något.
Varje karaktär kämpar med en form av ensamhet, vissa mer framgångsrik än andra. Shannon (den riktiga huvudpersonen, trots att Conway tog upp majoriteten av spelarens tid fram till Aktiv ) påminns ständigt om hennes tvetydigt döda kusin. Conways äldsta vän förlorar sina mentala förmågor, och hon kommer oundvikligen att glömma att han existerar. Ezras föräldrar lämnade honom vid en busshållplats. Till och med Junebug och Johnny, karaktärer som definieras av deras förhållande till varandra, är ensamma i ett par. Oavsett vilken dialog spelaren väljer, slipper det undan denna subtila isolering.
I bästa fall söker karaktärer att fly från ett sjukdomstillstånd. I värsta fall har de i huvudsak fallit inför sina personliga spöken. I den första akten frågade Shannon Conway om människor kan hemsökas; Aktiv erbjuder ett ganska definitivt svar. Användningen av ordet 'spöke' i stället för den mer populära 'demonen' är ett bra exempel på Kentucky Route Zero är precision. Den nya rollmedlemmaren Wills glidande minne är inte en besvikelse som plågar - det är snarare något han måste leva med. Inte varje problem är en hemsk förbannelse som måste övervinnas. Vissa saker kan inte åtgärdas, och det är vårt jobb att göra det bästa av en dålig situation.
portutlösning vs portvidarebefordran för spel
Wills gradvis amnesi spelar in Aktiv underliggande tema: minne. Agera jag handlade om det oundvikliga förflutna, Akt II handlade om sociala prestationer, och Lag III handlade om skuld (både metaforiska och bokstavliga). När Kentucky Route Zero undersöker ett hårt koncept, det väljer att göra det genom de nollbolliga invånarna i Zero, snarare än att smälla dig över huvudet med näsa-dialog. När Conway pratar om hur hans chef Lysette en dag kommer att glömma honom, känns det inte som Kentucky Route Zero tvingar den konflikten i syfte att vidarebefordra ett tema. Snarare är det en karaktärslag som passar tonen, som också passar spelets teman.
Det finns en utökad sekvens runt mitten av akten (det är värt att notera att det här är den längsta akten hittills) där karaktärerna gör en gropstopp på sin resa för att delta i en universitetsfinansierad studie av mänskligt minne. Sekvensen är inramad som en flashback som presenteras helt genom säkerhetskameror, med osynliga forskare som kommenterar gruppens handlingar.
Det är en smart avledning på egen hand, men när forskarna ibland kommenterar Shannons kusin och pojken Conway skyller på sig för att ha förlorat, får det en annan dimension. För dessa osynliga röster har ingenting spelaren gjort saker. Du har inte löst mysteriet om Weavers försvinnande, Charlie kommer inte tillbaka till livet - i själva verket daterade en av forskarna till och med Charlie på college och det kommer bara upp som en eftertanke. Ingenting vi gör betyder något, och vi har tur om vi hamnar som ett offhand-ämne i någon annans konversation. På ytan är det en dyster scen. Men huvudpersonernas uthålliga uthållighet att gå framåt (känslomässigt och bokstavligen) hjälper till att mildra tarmstansen. Föråldring föranledd av döden är okej om du är okej med det.
Strukturellt sett har spelet nästan fullständigt krossat den tidigare drivmekanikern till förmån för berättelsen från Will. Gruppen tar en färja genom resten av nollan, fortfarande försöker nå Dogwood Drive och avsluta Conways sista leverans. Färjan gör enstaka stopp - för bensin, mat, en telefon där Will lyssnar på människor berättar sina tidigaste minnen - och spelaren får ibland valet mellan två parallella berättelser. Jag tog varje tillfälle att följa karaktärerna som jag hade följt, och avskaffade ofta de nya rollmedlemmarna. Det är inte ett slag mot de nya karaktärerna, kom ihåg! Jag har just blivit mycket investerad i den berättelse som hittills presenterats, och jag vill se så mycket av det som möjligt.
Även om jag har en ganska solid uppfattning om hur berättelsen eventuellt skulle kunna sluta (Junebug och Johnny har en IOU från gruppen som har Conways skuld? Vilken slump!) Är jag mer än glad att se spelet ta sig tid att komma dit . Jag gillar verkligen dessa karaktärer, och jag kan inte få tillräckligt med den värld de bor.
Det finns så många fantastiska stunder i Aktiv att jag inte vill förstöra, men om du hittade de tre första handlingarna känslomässigt resonanta eller till och med milt underhållande, kommer du att njuta av denna ytterligare utforskning av Noll. Det finns en speciell scen utanför en flytande matsal som ekar promenad genom skogen som stängde ut Akt II , vilket förstärker hur avgörande Ben Babbitt's soundtrack är för Kentucky Route Zero är rik atmosfär. Babbitt har tappat i en sällsynt ven av Johnny Cash-esque deprimerande spirituals, växlar mellan melankoliska ballader och eteriska backspår som scenen kräver. Ljudspåret är samtidigt konstigt och bekant, precis som Zero själv. (Det är också gratis med varje kopia av spelet, vilket är bra.) Babbitt's kompositioner för Aktiv är utan tvekan hans bästa. Även om solo 'Long Journey Home' och 'Too Late to Love You' förblir seriens höjdpunkter visa en fisk nål droppar, vilket inte minskar vikten av den nämnda matscenen.
Återigen, för tredje året i rad, Kentucky Route Zero estetik och riktning träffade deras mål med aplomb. Nollens värld känns handgjord, noggrant utformad av ett barn som växte upp och tittade på David Lynch-filmer. Det är inte ofta att jag pratar om hur ett videospel är 'skott', men det sista skottet av Aktiv är så tungt att det lämnade mig känslomässigt tappad. Det är inte särskilt subtilt på något sätt, men efter de två föregående timmarna är det verkligen välförtjänt.
Bara för att spelet främst handlar om sitt skrivande och visuella element betyder inte att mekanisk interaktion helt ignoreras. För första gången är Conway nästan helt ospelbar, vilket representerar hans förlust av kontroll. Dialogträd handlar mindre om att få det bästa slutet, istället för att skapa en koppling mellan spelarens och spelarens karaktär. Liksom så många av spelets andra element, är spelarens interaktion med världen mycket subtil och exakt.
Så vitt jag vet är det några spel som släppts under de senaste åren som så exakt beskriver det komplexa förhållandet mellan hopp och sorg. Kentucky Route Zero lyckas göra just det och utforska komplexa teman genom lika komplexa människors liv. Spelets centrala avhandling - och de handlingar som ingår i det - kanske inte är lätt att svälja, men att låna en fras från Aktiv , det är ingen skam att glömma bort. Men det är för människor; om det finns någon rättvisa, Kentucky Route Zero kommer inte att glömmas någon gång snart. Detta spel är en av de bästa historiefokuserade titlarna jag har spelat på länge, och jag mår bättre för det.
I alla fall, Kentucky Route Zero Act IV är jävla fantastiskt.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet köpt av granskaren.)