review lucius
En dålig omen
Att vara den dåliga killen är vanligtvis roligare än en vitare än vit hjälte. De får alla bra tal, de mer extravaganta planer och har vanligtvis mycket bättre klädkänsla.
hur man delar en sträng efter tecken i python
Under åren har vissa spel lovat all djävulsk glädje, men de kom regelbundet under märket, vanligtvis för rädd för att låta dig vara en verkligt obehindrad dålig kille. Overlord drev sig självt på förutsättningen att du var ond inkarnat, men slösade bort sin egen idé genom att sätta dig mot människor mycket mer ondska än din avatar. Även Grand Theft Auto , lika sociopatiska som dess antihjältar, motiverar vanligtvis dess berättande slakt genom att göra fiender till scumbags som utan tvekan förtjänar sina dödsfall.
Lucius är ingen pretentiös utmanare. Som andra sällsynta titlar, som Dungeon Keeper eller Saints Row 2 , Shivers interaktiva take on Förebudet gömmer sig inte bakom moralisk rättfärdighet - du är son till Lucifer själv, och ditt mål är klart - mord utan barmhärtighet, eftersom du är ond personifierad.
Tyvärr är spelet lika dåligt som den eponyma huvudpersonen själv. Dålig till sin ruttna kärna.
Lucius (PC )
Utvecklare: Shiver Games
Utgivare: Lace Mamba Global
Utgivande: 26 oktober 2012
MSRP: 24.99 $
Lucius gör ingen hemlighet för sin inspiration, att det är en Omen spel i alla utom namn. Som Lucius kastas spelare in i rollen som en tyst ung pojke, som tar på sig en fasad av gott beteende medan de i hemlighet planerar att eliminera invånarna i en herrgård från 1970-talet. Det finns en lös tråd med handlingen, med berättelsevignetter som berättas ur en undersökande detektiv, men det främsta är att Lucius mördar alla i sikte.
Den makabra sagan utvecklas i en stor och öppen herrgård, medan Lucius kan interagera med alla slags föremål och gradvis låser upp en mängd potentiellt läckra psykiska krafter. De som förväntar sig även en liten känsla av frihet och en öppen inställning till uppdragsmål kommer dock att bli mycket besvikna. För alla dess verktyg och leksaker, Lucius är lika linjär som de kommer.
Varje uppdrag börjar med att Lucius vaknar upp och hittar sitt förutbestämda mål. Vaga ledtrådar om hur målet ska skickas anges i snitt och kapitelnamn, liksom Lucius anteckningsbok. I bästa fall kommer ditt jobb att vara lite mer än manuellt arbete, eftersom du följer mycket strikta anvisningar för att förhindra dödsolyckor. I värsta fall kommer du att försöka väsentligen gissa vad utvecklaren tänkte på när du kombinerar en växande inventering av artiklar, eller pixeljakt efter uppdragskritiska artiklar som om du sitter fast i ett tidigt 90-talets äventyrsspel.
Uppenbarligen har varje kapitel ett metod för slutförande, och du får antingen veta eller måste gissa vad det är. För ett uppdrag byter du en vaktmästares anteckningar när han inte ser så att han luras att fixa ett piano, som du bryter med en skiftnyckel som finns i ett badrum. När vaktmästaren är under det riggade pianot väljer du Lucius 'telekinesisfärdighet för att bryta piano och krossa hans huvud. Mission över, utan utrymme för improvisation.
Lucius har en rad krafter till sitt förfogande. Han kan flytta föremål, utföra sinnekontroll för att tvinga offren att interagera med föremål, torka av minnen för att undvika upptäckt och kalla på bollar av eld. På grund av spelets strikt genomförda regler finns det emellertid inget utrymme att spela med någon av dessa krafter. Om du använder telekinesis för att få ett objekt att röra sig framför en NPC kommer de inte att reagera på det om inte uppdraget kräver att det används. Mindkontroll fungerar inte om det inte är en fast del av ett uppdrag. Det finns aldrig ens något behöver att använda minnesavtorkning och pyrokinesis låses tills mycket specifika ögonblick där dess användning är obligatorisk - främst för att kunna sätta alla på eld skulle göra allting meningslöst.
Det borde förresten vara en ledtråd att ditt spel inte fungerar om du måste införa stridiga regler för att stoppa spelare som använder deras fulla utbud av förmågor. Det kan leda till verkligt frustrerande stunder där du har en uppfattning om hur man dödar någon som verkligen är smart och borde vara helt möjligt inom spelets regler, men eftersom det inte är det ett hur utvecklarna ville att du skulle göra det kan det inte göras.
hur man skriver automatiserade testfall
De flesta uppdrag är så här med en strukturerad sekvens av händelser som antingen uttryckligen avslöjas eller kräver nästan psykiska nivåer av gissningar. Men hur detaljerna avslöjas, slutresultatet är detsamma - gå igenom de tråkiga rörelserna när du placerar de rätta föremålen på rätt plats, använd rätt magiska krafter när du uppmanas och titta sedan på en otillräcklig dödsekvens med långsam rörelse. Detta upprepas ungefär fjorton gånger tills spelet är slut.
Tänka Stygg björn , utan känslan av frihet, variation eller grundläggande charm. Du är ganska nära att föreställa dig Lucius .
Den restriktiva strukturen görs desto mer förolämpande av det faktum att den inte ens är strukturerad ordentligt . Delar av spelet vet vilket kapitel du är på och andra delar inte. Detta innebär att du kan plocka upp föremål eller lösa pussel som inte krävs förrän flera kapitel senare, och du kan till och med låsa upp mål för senare kapitel utan att veta. Jag var tvungen att söka på nätet efter en guide på grund av att jag inte kunde räkna ut hur jag dödar ett visst listat offer, bara för att ta reda på att offret inte kunde dödas eftersom de nödvändiga artiklarna inte flaggades som användbara förrän senare i spelet. I ett annat kapitel hade jag lyckats slutföra allt jag behövde för att hålla mordvapnet över en timme tidigare, och allt jag behövde göra för hela nivån var att placera det på rätt plats. I en annan hade jag ingen aning om att jag bär på föremålet jag behövde för jag hade plockat upp det för flera kapitel sedan.
Om ett spel kommer att insistera på att jag gör allt enligt dess noggrant planerade planer, är det allra minsta det kan göra lägg dessa planer noggrant . Lucius på en gång har arrogansen att kräva spelare skälla på kommando medan de inte ens vet vad rätt kommandon är. Det är ett spel som vägrar att ge upp körstolen, trots att de inte vet vart det går och saknar förmågan att läsa en karta.
På tal om kartor är herrgården planerad på ett spretande och obekvämt sätt, och kartan i spelet använder dåligt ritade symboler för att avgöra vad varje rum är. Lucius anteckningsbok hänvisar på liknande sätt till delar av huset som han vet tydligt om, men spelaren inte. Lucius inser inte att vi som spelare faktiskt inte bor i hans hus och därför vet vi inte var allt är. Ofta förväntar sig spelet att vi ska ha en speciell mental bindning med utvecklarna och tror att vi vet exakt vad de vill ha från oss utan att vi får höra det.
Det finns frivilliga sysslor som Lucius kan utföra för att verka användbar, även om belöningarna för att göra det är ganska värdelösa och det arbete som krävs är ett totalt slöseri med tid. Dessa sysslor, lämpligt benämnda som de är, kräver vanligtvis att plocka upp flera objekt och ta dem till utsedda behållare - när du har gissat var behållarna är dolda. Interaktiva objekt markeras inte om du står praktiskt taget ovanpå dem utan att ha några magiska krafter utrustade (du kan inte ens öppna dörrar samtidigt som den har en psykisk förmåga klar, eftersom kommandot att röra vid något behandlas som sitt eget distinkta skicklighet ).
När du fullbordar sysslor låser du upp ett Ouija-bräde som ger ytterligare uppdragstips, en musiklåda som förmodligen hittar viktiga föremål och en trehjuling för att komma runt huset snabbare. Dessa belöningar är spektakulära och hjälper spelet på inget märkbart sätt. Dessutom finns det mycket fler sysslor att utföra än det finns belöningar, vilket ledde till att jag tror att hela den frivilliga uppsättningsserien var oavslutad. För att vara rättvis tror jag att 'oavslutat' beskriver det mesta av spelet till en tee.
Visuellt är det en röra. Objekt, dörrar och människor skär ofta igenom varandra. Vissa förvarade föremål kan drabbas av möbler och sträcka sig till fysiskt omöjliga proportioner. Fysiken, särskilt när man använder telekinesis, är besvärlig och oberäknelig. Animeringar är onödiga i sin stiltade ryck. Ljudet, särskilt bakgrundsmusik, verkar uppträda med sitt eget sinne och ignorerar volyminställningar i spelet. Kontrollerna är styva och besvärliga medan grafiken ligger långt under standard. Det ser ut, låter och spelar som en riktigt dålig mod.
Allt detta toppas med ett hemskt räddningssystem. Det finns ingen snabbbesparing, och bara en liten handfull kontrollpunkter i mitten av kapitel. Om du lämnar spelet, eller förlorar ett uppdrag (en sällsynt händelse, men vanligtvis ett som kan hända utan varning), kan du säga adjö till alla framsteg, inklusive slutförda sysslor.
huvudsakliga skillnaderna mellan java och c ++
Det är hjärtskärande att vara så hård, för jag är andligt på Lucius ' sida. Vrid den trötta 'läskiga barn' -formeln på huvudet genom att ha spelaren bli barnet är inspirerad och istället för en tjänsteman Omen spelet, det här är så nära som vi har fått en så härligt demonisk upplevelse. Det är bara ingenstans nära anständigt nog att göra gott på sina ideal, ett fantastiskt koncept med massor av potential som undergräver sig själv med en ynkligt slapp leverans.
Avsaknad av personlighet, visuellt ful, hårt begränsad och sammansatt slarvig, Lucius är ett sorgligt litet slöseri med en bra idé. Jag har väntat i år på ännu ett fantastiskt spel som låter dig vara den oväntade dåliga killen. Ser ut som jag måste fortsätta vänta.