review magic the gathering arena
förprocessordirektiv i c ++ med exempel
Jace, sökande efter klientstabilitet
Första gången jag rörde a Magi kortet var 1996, och inom några ögonblick fick jag tillträde.
Idén att bygga däck (underlättades när grupper av vänner donerade massor av kort till en kub) var något helt främmande för mig, som att välja partimedlemmar i en JRPG hade varit år tidigare eller välja vilken Mega man nivå för att ta itu med nästa.
Det var kraften hos Magi , och på de två decennierna plus utsläppet har den gnisten hållit. Magi: Arena är i grunden en rekreation av den starka basen, med sin egen uppsättning av monetiseringsproblem att starta.
Magic: The Gathering Arena (PC)
Utvecklare: Wizards of the Coast
Utgivare: Trollkarlar av kusten
Släppt: 26 september 2019
MSRP: Gratis att spela
Magi är ett av de mest populära spelen i världen av en anledning: det är fortfarande bra efter all denna tid.
Min historia med Magi började när det verkligen började, och med jämna mellanrum blossade olika kliar upp igen (jag tror att det är ett permanent utslag nu) och kallade mig att spela. Det viktigaste är att jag när som helst kunde plocka upp det, och utanför att lära mig några nyckelord här och där - och konceptet med Planeswalkers, kraftfulla kallande kort med sina egna trollformler - kunde jag spela utan mycket väsen. Det talar verkligen till hur kraftfullt Magi Kärnkonstruktionen är, tack vare Dr. Richard Garfield, dess fortfarande aktiva skapare. Så när jag säger det arena är i grunden en 1: 1 omskapning av basspelet, du kan se varför det skulle vara så tilltalande.
Om du aldrig spelat Magi Tidigare gör spelare turer om att lägga ner land (mana att betala för trollformler) och 'gjutning' trollformler, som sträcker sig från varelser som stannar kvar på brädet för att förorsaka skada eller försvara, till snabba eller trollkarlshastigheter som behandlar direkt skada eller manipulera styrelsestat. Mycket av nyanserna av Magi förlitar sig på 'stacken', där spelare får direkt 'svara' på trollformler, med det sistgjorda trollformatet som spelar först. Så det betyder inte bara vad du kastar, utan när du kastar det.
Det finns hundratals olika stilar av spel, men de flesta officiella former centreras kring 'standard', eller ungefär ett och ett halvt cykel av aktuella kort (vilket är vad arena gynnar, och jag kommer att prata senare). Efter att ha skaffat kort i paket - eller singlar, vilket är möjligt genom att sätta in 'vilda kort' arena - du kan skapa ett däck till ditt hjärtas innehåll, med valfritt antal av spelets kärnfärger: vitt, blått, svart, rött och grönt (och färglöst, om du vill bli teknisk).
nätverk allmänt är aggressiv och syftar till skada, vit allmänt är defensivt och gynnar läkning, blått allmänt räknar trollformler, men du kan spela nästan vilken arketyp som helst i vilken färgkombo som helst. Däckbyggnad innehåller mycket Magi Att överklaga, eftersom du kan välja superkonkurrenskraftiga builds som skapar nya metas, går för accepterade 'netdäck' och fokuserar bara på att spela spelet, eller skapa 'jank', av vilka några innehåller galna instant-win-kombinationer när stjärnorna anpassas perfekt. Världen är verkligen din ostron, och arena , som stöder nästan alla standardkort i spelet för närvarande (99,9%, utanför förbud här och där), är redo att underlätta ditt drömdäck.
Innan jag går igenom alla bristerna i denna digitala iteration (av vilka det har varit många misslyckanden och små framgångar), måste jag verkligen köra hem hur roligt jag har haft i båda artiklarna Magi och arena det senaste året. Spelet är på ett fantastiskt ställe, oavsett om du föredrar metan eller skapar galna skräp, och upp till den sista rotationen hade jag 25 livskraftiga däck redo att gå in arena för kostnaden för ungefär ett eller två pappersdäck.
Det är verkligen en 1: 1-version av spelet, med förmågan att hålla en knapp och helt stoppa för att ta in varje kortinteraktion . Jag kan inte heller berätta för dig hur mycket jag uppskattar att jag inte behöver byta ut 25 pappersmärken när du spelar ett Selesnya-däck och få dem att fylla nästan omedelbart (eller använda ett användbart gränssnitt för att sätta ett kort du äger utanför spelet) i din handgjutning istället för att bläddra igenom ett bindemedel).
Enskilda interaktioner är också lite roligare med animationer, som när en älva sveper in och skopar upp ett kort och kastar det tillbaka i en ägares hand. Trollkarlar gick utöver sina konkurrenter på många sätt och står för tusentals kortsynergier under processen. Det är galen hur många olika typer av kort det finns i Magi och alla kan sömlöst arbeta tillsammans. Detta är en enorm prestation från utvecklingsgruppens sida.
oracle pl / sql intervjufrågor och svar för 7 års erfarenhet
Så spelet reglerar, och arena är ett snabbt och flytande sätt att spela det: det enda är att det fortfarande finns stabilitetsproblem med klienten. Efter att ha spelat sedan spelet gick live förra året har jag sett det bli värre och värre, till den punkt där min high-end maskin ibland chugging mitt i ett spel. Detta är viktigt i en tidskänslig match, särskilt när din motståndare kopplar bort på grund av ett fel (som utlöser den vansinnigt långa 'rep' -timern som är ungefär dubbelt så lång som den behöver vara vid ett givet tillfälle).
arena saknar också grundläggande 1.0-funktioner som en vännerlista. Just nu måste du göra en 'Direkt utmaning' för att spela med någon, vilket innebär att manuellt matar in sitt användarnamn (med en hashtag och nummer) varje gång du vill ansluta. Det finns inget sätt att rädda deras namn, så om du har massor av vänner som spelar arena , Jag hoppas att du håller en anteckningsfil till hands och vänjer dig på att kopiera och klistra in. När så många andra kortspel har fullständiga sociala funktioner, skära inte någon 'giftig' ursäkt det: arena behöver ett sätt att utöka och underlätta samhällsinteraktion.
Papper Magi har sina egna problem, till den punkt där det finns hundratals timmar med videor släppta varje vecka om var Wizards går fel, varför vissa kort är för kraftfulla och varför många toppdäck inte borde kosta $ 500 - $ 1 000. arena dodges mycket av dessa olyckor, minska kostnaderna för high-end däck avsevärt med ett mest generöst system för att dolla ut gratis paket, men också injicerar sina egna problem i blandningen - några av dem, som papper, skapas av Wizards själv .
Just nu är vildkortsystemet fortfarande rudimentärt, till och med ur beta. Sällsynta eller mytiska vilda kort kan vara svåra att komma med (jag har över 200 vanliga och ovanliga vilda kort, men noll sällsynta eller mytiska), och det finns inget sätt att 'damma' eller bli av med oönskade kort för valuta. Det finns också en mycket vinklad osynlig 'valvmekaniker' där du med tiden tjänar massor av vilda kort, men Wizards har hänvisat till detta som en kortvarig lösning. Jag tror arena slår ut några andra digitala kortspel när det gäller det gratis-till-spel-schemat, men har en lång väg framför det på andra platser.
En annan viktig fråga är hur gamla kort hanteras. Just nu planerar Wizards att lägga till ett 'historiskt' läge i spelet i november, vilket gör det möjligt för spelare att använda icke-standardkort i specifika lägen. Företaget planerade inte bara att ladda två vilda kort per historiskt kort (en policy som de sedan har vänt till att vara 1: 1), utan de vill också underlätta historiska med 'begränsade' lägen och barspelare från att tjäna framsteg i uppdraget som belöner valuta i spelet). Just nu kan du inte använda gamla kort i arena , och vem vet vad som kommer att förändras från nu till den historiska tiden går. Denna typ av långsiktigt köpskydd är definitivt en anledning till oro, för till skillnad från Magic Online , du kan inte sälja någonting och göra utbetalningar (idén med att detta översätts till ett modernt spel som arena är säkert quixotic, bara något att vara medveten om om du kommer från MTGO ).
'Mastery (Season) Pass' har också utrymme för uppgraderingar. Det som började som ett katastrofalt misslyckande omvandlades långsamt till något mer acceptabelt, som hade gott om 'fria framsteg' bandhjälpmedel på vägen. Spelare kan välja att köpa ett Mastery Pass för 3.400 ädelstenar ($ 19.99), vilket ger dig '$ 200' i belöningar om du råkar avsluta det hela vägen. Nu slutförde jag mitt pass för föregående säsong bara två dagar före lanseringen av 1.0-set, men bara för att jag spelade det nästan varje dag.
Istället för att erbjuda obegränsad XP som alla andra säsongskort i branschen, lockar Wizards XP genom att bara tillåta dagliga eller veckovisa (15 vinner) uppdrag att tillämpa framsteg på passet. Det fanns en absurd lösning nära slutet av passcykelns livscykel som möjliggjorde obegränsad XP, men det var i form av ett svårt specialläge som sörjer för den kommande standardrotationen (som hände den här veckan digitalt). Det kommer en tid där en säsongskort, som borde vara inbjudande, blir ett verktyg för att agna spelare att ha rädsla för att missa och raka upp blir arbete.
Passet är valfritt, varför det inte påverkade min njutning av spelet allvarligt. Men det tyder på ett större problem med arena , i det att Wizards försöker kasta varje intäktsgenereringskoncept mot väggen för att se vad som fastnar och ber om förlåtelse efteråt: klassisk dörr-i-ansiktet-teknik. Jag hoppas uppriktigt att Wizards fortsätter att skaffa förtroende och skapa sätt att hålla människor som spelar spelet (där pengarna kommer naturligt), inte skrämma dem bort från det för kortsiktiga vinster. jag vill se arena lyckas.
Magic: The Gathering Arena är en helt lysande rekreation av Magi endast höll kvar av Wizards of the Coasts intäktsstrategi och vissa oavslutade affärer. Med mer av ett öppet sinne mot nya spellägen (plus sätt att hålla dina gamla kort relevanta) och en bättre klient, kan detta vara det definitiva sättet att spela världens bästa kortspel under överskådlig framtid.
hur man spelar en shockwave-flashfil
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet gratis att spela.)