review mega man 11
Han är tillbaka
Den första spelrelaterade artikeln som jag någonsin skrev var en Bomb Man-chefguide 1998 för en fanwebbplats som jag skapade med en vän. Det utvecklades till tips för varje chef i serien, och sakta men säkert, min samling av Mega man spel växte. Trots den oändliga passionen, Mega man växte inte med mig. Capcom tog flera stora risker under den lilla killeens 30-åriga historia: vissa betalade sig, vissa gjorde det inte, och några bidrog till att döda franchisen tillfälligt.
bästa kompilatorn för c ++
Du vet hur det blev. Nu är det dags att äntligen se till framtiden för första gången på år: en enkel framtid med Mega Man 11 vid horisonten.
Mega Man 11 (PC, PS4 (granskad), Switch, Xbox One)
Utvecklare: Capcom
Utgivare: Capcom
Släpp: 2 oktober 2018
MSRP: $ 29.99
Vi börjar med en bekant scen: en bitter rivalitet mellan det stolta Dr. Light och petulanten Wily.
Det är omstart av territorium folk, när vi utforskar lite revisionistisk historia där Wily vaknar upp en dag (i skalle pyjamas inte mindre), år efter att ha skämts av sin tidigare kollega och inser: hej, en av mina gamla uppfinningar vaggar helt och jag jag är ond nu. Det gör det. Det är all nödvändig hushållning, lämnar allt 'ond energi', grejer i dammet, såväl som påverkan från serieklammer som Proto Man och Bass. Detta är en laserfokuserad Mega Man vs. Wily-saga: en grund att bygga på i framtiden utan behov av invecklade tidigare konventioner. Om denna nivå av återhållsamhet är det som leder till en återupplivning, låt oss göra det.
Så det visar sig att Dr. Wilys stora paus, Double Gear-systemet, verkligen är centralt för både tomten och kärnmekaniken i Mega Man 11 . I grunden har Mega Man nu två superförmågor som låses upp i början, kopplade till en begränsad meter. En växel driver upp sina skott, och en annan saktar ner tiden (eller snarare tillåter Mega Man att 'röra sig snabbare, vilket gör att alla verkar långsammare). Om du blir riktigt låg på hälsan kan du använda en slutgiltig rörelse för att utlösa båda. Enkelt, eller hur?
På papper är det säkert. Men Capcom lyckades pressa varje ounce av originalitet med två förmågor som i stort sett funnits i årtionden och bearbetade dem till strukturen i varje steg. Det fungerar också som en inbyggd svårighetsjustering. Om du ogillar idén att använda extra krafter och vill spela 11 som en old school retro platformer kan du bara ignorera Double Gear och spelet är helt beatable utan dem. Jag är redan upphetsad för 'No Gear' -hastigheter.
Du kan också ändra din spelstil med utrustning. Mega Mans tillförlitliga handyman sidekick Auto är tillbaka, liksom de olika uppgraderingarna från senare serieposter som finns att köpa med bultar (valuta i spelet). Återigen är det allt valfritt och ett sätt att göra spelet enklare eller svårare efter behov. Om du hatar det kan du ignorera det och om du inte gör det: så småningom börjar du känna dig kraftfull nog för att få dig över de pucklarna - av vilka det kommer att finnas många.
Jag tror att många hardcore-fans kommer att bli förvånade över hur ofta normalt läge (en av fyra svårighetsinställningar) kommer att sparka i röven. Varje språk har minst ett hinder att korsa, oavsett om det är en hinderbana med spikar eller ett riktigt knepigt hopp bredvid en insta-death pit. Ingen av dessa utmaningar känner sig billiga: de är alla pussel att lösa med enstaka alternativ att komma fram till flera slutsatser.
frågor och svar på ansökningsstödintervju pdf
Nivåer är väloljade maskiner som är fulla av karaktär som återspeglar en viss chef. Blast Man är en narcissist så hans nivå är full av självikonografi, och Bounce Man lyckas slå en söt balans utan att bli läskig (sorry, Clown Man). Djävulen är i detaljerna, eftersom visuella signaler på fiender som en ljusröd glödlampa för Gabyoalls hjälper tydligt att indikera vad som händer för att minska dessa nämnda billiga dödsfall, ett vanligt franchiseklagom i decennier.
Åh, och chefer pratar! En av de bästa funktionerna från Mega Man 8 och den X serien returnerar, tillsammans med väl tempererad bossbalans. Alla åtta huvudhändelserna är formidabla i sin egen rätt utan att bli för frustrerande och har någon form av en ultimat drag som de använder före döden som säkerställer att du kommer ihåg dem. Jag gräver också de ljusa hyllorna till Mega Man 1 (Elec Man and Fuse Man, Ice Man and Tundra Man, Torch Man and Fire Man, och så vidare). Det märks utan att vara cystande nostalgisk.
Det finns en god mångfald i deras vapen belöningar också (om du inte har spelat en Mega man spelet tidigare, en av de grundläggande riktlinjerna är att du stjäl en chefs befogenheter efter att ha besegrat dem). Du har token (syra) sköld, tillsammans med några definitivt X -tonade förmågor som en luftstreck. Två former av objektbyte (rulla en analog pinne eller använda två triggers) gör det lättare att ändra strategier utan att behöva ta en pausmeny - en annan X innovation som tog sin väg in i serien så småningom.
Förvänta dig bara inte en hel del överraskningar. Det finns åtta normala etapper och fyra Wily-nivåer i huvudkampanjen, och två av de senare nivåerna är avkortade. Utan att ge för mycket bort förlorar det lite ånga mot slutet. Det finns ingen utarbetad dubbel Wily Fortress: bara fyra zoner, varav den ena är en bosspjäll och den sista är ett nominellt område som slutar i en trefas Wily-kamp. Inga vändningar, inga vändningar eller stora komor: bara 12 nivåer.
Och det är bra! Med tanke på att de flesta av dem är i toppform är de en hel del kul att spela om och om igen. Capcom gick också lite bananer med extrafunktioner, vilket är långt ifrån ett problem när kärnan är ljud helt på egen hand. Alla nio lägena är variationer av utmaningar, uppdragsspelare att göra mindre hopp, skjuta bra och undvika dåliga ballonger och en bosshopp: saker av den typen. Dr. Light's Trial, låst upp efter en klar, är höjdpunkten. Det är ett överlevnadsläge på 30 zoner (ett Devil's Palace / Dark Realm-slags led, precis upp Capcoms gränd). Efter att ha krossat topplistorna i Mega Man 9 Jag är angelägen om att komma tillbaka till det med det grundläggande tidsangreppsläget även om många av utmaningslägena inte lockar mig.
Hur mycket Mega Man 11 förväntas återuppfinna hjulet är av naturen subjektivt. Trots sin reserverade inställning, spelar den onekligen mycket fint in i den klassiska serien samtidigt som vår gamla vän kommer in i en ny era. Den stora finishen kunde ha varit lite mer mega, men det lyckas ta bort den gargantuanska uppgiften att få människor att bry sig om Mega man igen.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)