review meiq labyrinth death
Mecha Mage Madness
När jag granskar ett spel håller jag en anteckningsbok för all information eller anekdoter om det jag vill komma ihåg när det faktiskt sätter sig ner för att skriva recensionen. Klotter på dessa sidor kommer att vara namn på platser och karaktärer så jag glömmer inte, roliga linjer jag vill se till att jag inkluderar i min recension och alla förekomsten av raseri som jag känner när jag stöter på något som bara gör mig irriterad.
För MeiQ: Dödens labyrint , mina anteckningar är mestadels negativa och påpekar problem med berättelsen, fängelsehålor och fiender. Men i slutet av varje klagomål, av alla frågor jag har hittat, är samma fem-ordsfras:
Men jag har fortfarande kul.
MeiQ: Dödens labyrint (PS Vita)
Utvecklare: Compile Heart
Utgivare: Idea Factory International
Utgivande: 13 september 2016 (USA), 16 september 2016 (EU)
MSRP: $ 39.99
MeiQ: Dödens labyrint äger rum på en mystisk planet som slutat röra sig. Med världens öde på linjen kallas fem tjejer, kända som Machina Mages, till en stad byggd på sidan av en kanjon som kallas södra korset. För att rädda planeten måste tjejerna erövra flera fängelsehålor innan de kan slänga planeten och starta rotationen igen.
Om den installationen låter som en JRPG-kliché, kommer resten av historien inte att överraska dig. Under denna 30-timmars resa kommer huvudpersonen Estra och resten av flickorna att lära sig värdefulla lektioner om lagarbete, vänskap och tro på sig själv samtidigt som de försöker rädda världen från vissa undergång. Det finns noll ansträngningar att berätta en övertygande historia och det tog inte lång tid innan jag slutade bry sig om någon eller något.
Det känns också litet, med tanke på att världens öde är på väg. Hela spelet äger rum i Southern Cross. Andra platser nämns men aldrig sett. Det finns lite intressanta bitar av backstory och världsbyggande, men dessa förflyttas till journalposter du hittar längs din resa, vilket är en berättelseteknik som jag önskar att alla spel skulle stoppa just nu. Om din backstory är mer intressant än din huvudhistoria, gör ett spel om backstory istället.
Naturligtvis, som är fallet med många turbaserade fängelsehålor som kryper RPG, spelar historien verkligen ingen roll. Det är bara där för att sätta upp all den söta röv fängelsehålan. Det finns totalt sex fängelsehålor i huvudhistorien, alla med sitt eget tema- och kartkoncept. Dungeons är antingen kompakt utformade eller ett mållöst röra. Min resa tillbringades genom att gå genom massor av tomma rum, återvändsgrändar och andra dåliga designval som visade en tydlig brist på disciplin. Jag vet att jag bara har blivit allvarligt när det gäller fängelsehålan i år, men den konstant jag har hittat i varje spel jag spelat är kartor som är utformade för att vara intressanta eller smart eller knepiga eller testa på något sätt. MeiQ fängelsehålor är ingen av de sakerna.
Utforskning uppmuntras eftersom det finns många skattkammare och hemliga dörrar att hitta, men på grund av de dåliga layouterna blev detta mer besvär än en trevlig resa. I synnerhet en fängelse är full av element som aktivt försökte avskräcka mig från att fortsätta. Jag slutade inte, men jag gjorde inte heller mycket utforskning eftersom jag bara ville få helvetet därifrån. Det visade sig vara ett stort misstag. Eftersom jag snabbt gick igenom den, lyckades jag inte gå en avgörande väg och missade också en dold dörr, som båda innehöll ett stort verktyg som skulle ha hjälpt mig kraftigt i min resa.
Trots allt jag har nämnt hittills hade jag fortfarande kul. Varför? Eftersom striderna är snabba roliga och anpassningsalternativen är oerhört robusta.
I striden kontrollerar du upp till tre magar och deras vårdnadshavare, robotar som tilldelas varje flicka för att kämpa för dem. Medan du tekniskt har sex tecken i strid kan bara en medlem av varje par agera i en enda varv. Handla med Mage och du lämnar henne öppen för vedergällning. Handla med Guardian så tar de skada av skada. Eftersom Guardians har tusentals fler träffpunkter än dina Mages, är detta naturligtvis den ideala situationen.
Du vill emellertid agera med dina Mages då och då eftersom de är de enda som kan läka, buffra eller kasta statusproblem. Det är ett risk- och belöningssystem och du uppmuntras att prova olika taktiker under din resa. Om du tappar en bosskamp, kommer spelet att låta dig veta vilken procentuell chans du har att slå den med din nuvarande uppsättning. Om det är för lågt, maler du ett tag (vilket jag gjorde i ungefär åtta timmar). Om det är någonstans över 60%, behöver du bara ändra din strategi.
En del av den strategin kommer att utrusta dina Mages och Guardians med de bästa frön, ädelstenar och delar du kan. Mages kan använda frön och ädelstenar för att bygga upp sin statistik, få mer pengar eller XP, eller ändra fiendens möten. När du tilldelar en pärla till en Guardian kan det starkt förändra hur den attackerar. Varje Guardian har två utbytbara armar och en utbytbar och uppgraderbar kropp. Vaktmästare kommer att börja med vapen som bara har en enda attack tilldelad den, men du låser snabbt upp nya delar som har flera attacker. Du kan bara använda en attack per varv men med olika ädelstenar kan du låta din Guardian använda flera attacker i en enda varv.
Detta kan bryta spelet lite eftersom det finns ädelstenar som låter dig använda varje attack i ett Guardians arsenal. I kombination med en buff från en Mage som får dig att attackera två gånger, kan Guardian sluta fienden mer än ett dussin gånger i en enda tur. Med rätt kombination skulle jag säga att cirka 80% av fienderna jag mötte skulle utplånas av en enda Guardian. Resten var antingen bossar eller skadade svampar.
Så omfattande som anpassningen var för spelet, det var också ganska begränsat. Jag jämförde det ursprungligen med Materia-systemet från Final Fantasy VII , men i slutändan ser jag det mer liknar Djinn-systemet från gyllene sol . Det spelet har hundratals sätt du kan anpassa dina karaktärer med olika Djinn, men det 'korrekta' sättet att göra det var att bara tilldela samma element Djinns till en karaktär.
Det är samma här som MeiQ använder ett strikt elementsystem. Du får till exempel veta att det är det perfekta sättet att ha en jordbaserad väktare med jordbaserade ädelstenar och jordbaserade delar. Samtidigt som jag gav mig de mest kraftfulla väktarna som behövdes för att slå den slutliga chefen, skulle jag mycket hellre ha fått lov att starkt experimentera med anpassningsalternativen än att vara bunden till denna förenklade elementuppsättning.
MeiQ: Dödens labyrint är inte ett dåligt spel, det är halvtissat. Det finns ett par intressanta idéer här som, tillämpade på en kompetent fängelsehålare, kunde ha gjort för något stort. Istället är det bara acceptabelt. Men jag hade fortfarande kul.
hur ser jag en XML-fil
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)