review mirrors edge catalyst
Lever på kanten
hur man implementerar en hashtable i java
De flesta som känner mig är medvetna om att originalet Spegelns kant är mitt drömspel. Och jag menar inte att det i en nebulös 'drömmande' mening, jag menar att jag bokstavligen hade en klar dröm som barn om ett första personers friloppande videospel, och ungefär 10 år senare skapades det spelet av DICE.
Uppföljaren, Katalysator , släpps av över-engineering och mycket 'uppföljare' saker lite, men flytten till en öppen värld lönar sig på ett mycket större sätt än jag kunde ha föreställt mig.
Mirror's Edge Catalyst (PC, PS4, Xbox One (granskad))
Utvecklare: EA SAYS
Utgivare: Electronic Arts
Släppt: 7 juni 2016
MSRP: 59.99 $
Låt oss dyka in i berättelsen. Efter mina äventyr förra veckan har det inte förbättrats, inte en bit. Jag minns det exakta ögonblicket som jag faktiskt också krängde - när Katalysator introducerade 'Plast', den 'excentriska tonårshackertjejen' (exakt citat). Nästan varje karaktär utom Icarus, konstigt nog (som har en verklig båge och en viss utveckling), är oöverträfflig, och den 'goda mot onda' liknelsen är så mustasch-twirlingly hokey, du kan förutsäga varje vrid och vändning. Tack och lov en helgon speedrunner förmodligen rådade laget att låta spelare att trycka på en knapp för att hoppa över varje skärscen i spelet. Mitt råd? Skippa det. Hoppa över allt med hänsynslös överge.
Okej, nu när jag har lagt mig ner skulle det vara en extremitet att säga att det 'förstör' Katalysator , eftersom den ursprungliga berättelsen, även om den inte var så lika dålig, också var en slags non-starter. Ju mer jag spelade, desto mer drog jag in i världen, vilket perfekterade tidsförsök (du kan skapa dina egna nu) och spelet, vilket är det som är viktigare för mig mer än någonting. Det finns några otroliga setpieces i Katalysator som blåser bort sin föregångare. Kontor känner sig mer levande, skyltar har några orealistiska konstverk, och själva staden ser vacker ut - en stor kredit till designteamet för att få det hela till liv.
Det ser mindre dämpat ut än den första omgången, som har sina nackdelar (jag gillade den surrealistiska känslan av det första spelet, som inte såg ut som en designbegränsning så mycket som ett spetsigt val), men i slutändan är jag glad DICE kopierade och klistra inte in. När jag steg framåt började jag lägga märke till ännu mer detaljer, som de nästan spökande jätte- glasserverrummen och körsbärsblommorna på taket i de mer orörda distrikten. Ett område påminde mig om min favorit Spegelns kant upplevelse hittills, den abstrakta 'Pure Time Trials' DLC, genom att hängande konstverk att ta på. Trevlig.
Men tidsförsöken här ! Den bästa delen av Spegelns kant ? Man, de är fortfarande i. Det finns förinställda körningar som kallas 'Streck' och hundratals av användare skapade aktiviteter, som kan skapas lika enkelt som att trycka på en knapp och köra konturen själv. Som leder mig till mitt 'eureka' ögonblick för Katalysator -- den naglar utforskning.
Efter att spekatet med att slutföra spelet hade blivit trängande över mig, hade jag chansen att bara springa runt, och hett jävla var det kul. En session måste jag ha tillbringat fem timmar på att vandra runt, aldrig röra vid en nod, öppna en meny eller göra en poäng för att gå för vadderade nonsens samlarobjekt. Det är en känsla som du inte kan replikera i den första, även om illusionen krossas genom att öppna upp den oerhört röriga (till en svår) världskarta.
Alla samlingsbara 'orbs' och 'chips' är bara ... där och även om det kan bli irriterande är de inte världens slut. I själva verket kan de vara ett välkommet frist, en belöning för att stöta på ett synligt område. Den närmaste jämförelsen jag kan tänka mig är Jet Set Radio Future , vilket är en av de högsta komplimangerna jag kan ge. Min reaktion på det var ganska förvånande, och samma sak gäller striden. I själva verket skulle allt vara en förbättring från det första spelet, och eliminering av vapen går helt in Katalysator .
Till att börja med blev jag muffed på det ökade fokuset på striderna här, men så småningom såg jag det som ett nytt pussellager, nästan i en Matris slags sätt. Traversal attackerna, som i grund och botten ger tro större slående makt om hon slutar inte flytta , är ett väldigt coolt koncept. Ofta skulle jag gudomliga nya sätt att ta ut fiender på min väg när jag flyr. Till och med de flera arenasektionerna (av min räkning, totalt tre), som helt enkelt inte skulle existera, var acceptabla på grund av denna princip. Mot alla odds blir de få 'Batman-prylarna' som den gripande kroken inte alltför dumma heller; kryckor så att man kan komma över stora luckor, för att vara säker, men kul likadant och viktigast av allt ett sätt att fortsätt bara flytta .
Enligt min uppskattning finns det cirka 10-15 timmars historia, 50 timmar samlarbullar och oändliga mängder frikörning. Flera gånger under de senaste dagarna har jag dykt upp det bara för att röra mig och hitta nya rutter, och jag kan förutse massor av regniga kvällar som gör just det.
Men det har varit ganska resan, som Mirror's Edge Catalyst är en av de tuffaste recensionerna som jag har tagit upp på en tid. Det var så svårt att anpassa sig till förändringarna och kvävande AAA-mentaliteten efter att originalet var nästan perfekt, men jag tror att när människor har kommit över den första chocken kommer de att älska det trots det.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren. Detta stycke publicerades ursprungligen den 6 maj 2016.)