review mr shifty
Blinka så missar du det
Hotline Miami var en omedelbar hit när det släpptes 2012. I en blandning av en unik stil med oönskat våld och en självreflekterande berättelse, spelet bad spelarna fråga varför de var så villiga att mörda i videospel hela tiden. Var det något att göra med en skadad psyke eller var det mer animalistiskt?
Medan uppföljaren inte lyckades uppfylla originalet, har inte många andra utvecklare ens försökt ta itu med samma spelstil. Vi har definitivt sett skytskott och brawlers tidigare, men ingenting som fångar den intensiva svårigheten och noggrann planering som definierade Hotline Miami erfarenhet. Team Shifty har dock lagt märke till och letar efter ante.
Säljs på idén att detta är Hotline Miami -tycka om, Herr Shifty i grund och botten spelet från Dennaton Games brawler och introducerar teleportering. Varför, exakt? Det spelar ingen roll; du har goons att slå upp!
Herr Shifty (PC (granskad), Mac, Switch, PS4, Xbox One)
Utvecklare: Team Shifty
Utgivare: tinyBuild Games
Släppt: 13 april 2017 (PC, Switch), TBA (Mac, PS4, Xbox One)
MSRP: $ 14.99
Handlingen bakom Herr Shifty är att du är en tjuv med teleporteringsförmågor som bryter in i ett högt säkrat torn för att stjäla en plutoniumkärna. Varför för denna plan uppenbaras inte någonsin; den enda information du har är att Shifty är en expert på vad han gör. Leds av den lustiga Nyx, möter Shifty ett gäng beväpnade vakter som han enkelt skickar med några slag.
Att säga plotlinjen är viktig skulle vara fel. Herr Shifty presenterar sig på ett komiskt sätt och slår dig aldrig över huvudet med filosofiska uttalanden om våld. Istället är det mer som PG-13-versionen av en X-klassad film; människor dör definitivt, men du kommer inte att se nedtagna lemmar eller blodsprut någonstans.
Din befälhavare, Nyx, berättar i princip att du sparkar röv, sparkar lite mer röv och att fortsätta sparka röv när saker går fel. Hon är nonsens och självförsäkrad, knakar skämt om hur din plan är 'viss död' eller hur du möter 'minimal motstånd'. Det fungerar för att få dig att skratta och sluta fokusera på absurditeten i varje utmaning.
Huvuddelen av spelet består av samma slags kamputmaningar från Hotline Miami . Du kommer in i rum laddade med vakter och måste ta reda på hur du kan eliminera dem utan att bli dödade. Du kan attackera med nävarna eller plocka upp vapen för att skicka fiender. Ett skott (eller stans) betyder döden, så du kan inte bara blitz genom ett område fritt. Det som förändrar striden är din teleporteringsförmåga, som låter dig fasa igenom vissa väggar eller snabbt undvika kulor.
Tillsammans med det kan du bygga upp en meter som låter dig bromsa tiden. Efter tillräckligt många död i följd får du vad som motsvarar en extra träffpunkt. När en kula kommer nära dig kommer tiden att sakta ner och du kan springa bort eller förstöra alla på skärmen med snabba attacker.
Beväpnad med dessa tekniker kan du vara mer hänsynslös än i Hotline Miami. Striden tar en ton som är snabbare och mer reaktionsbaserad. Du behöver inte spendera nästan lika mycket tid på att skopa ut områden eftersom, om problem uppstår mot dig, kan du ofta snabbt flytta genom en mur för att försvara dig själv eller ta en kula och förstöra alla omkring dig.
Det skapar coola scenarier där du tar ut ett par killar, se kanske sju springa på dig och sedan fasa bort för att flankera dem. Det finns också stunder som är rakt ut De Matris där du kommer att undvika en kula, slowmo runt i rummet och smacka lite skämt ut genom ett fönster. Det enda sättet detta är svik är hur långsam AI är att reagera på dina rörelser (även utan slowmo). Om det inte var för din enda hälsopunkt, Herr Shifty skulle vara ganska lätt.
Fiender älskar att traska genom enstaka dörrar, så att du ofta kan ta ut en kille, fasa genom en vägg och sedan bara vänta på att goonsen ska hälla in. Detta resulterar i att spelet mest känner sig stressfritt. Fienderna vänder sig så småningom för dårar med granater och det medför den bästa förändringen av formeln: förstörbara miljöer.
Medan AI inte blir bättre (dessa granater dudes älskar att spränga sig själva), i senare avsnitt, gömmer sig bakom murarna är inte en säker sak. Ibland kommer en kille som utövar en raketskyttare att blåsa upp ditt enda försvar, vilket innebär att fiender nu trattar genom det mycket större hålet att attackera. Detta nästan suicidala engagemang för att attackera dig kan användas till din fördel eftersom fiender kan döda varandra.
vad är betatestning och hur används det?
Några av de senare 'pusslarna' fokuserar till och med på det, som omger dig med tunga brute fiender och en ensam kille med en raketskyttare. Medan du kan ta ut varje sista person med knytnävarna, är det tydligt att lura RPG-mannen att spränga sina kamrater. Raketstorn utgör också en liknande utmaning, om än utan lika många främmande fiender.
Även med sådana scenarier blir striden så småningom repeterande. Medan Herr Shifty introducerar nyare fiendetyper i en anständig takt, svårigheterna att helt enkelt öka antalet fiender på skärmen snarare än att organiskt presentera en utmaning. Du kommer att dö enbart för att du inte lyckades reagera tillräckligt snabbt eller att det inte fanns någon anvisning från angreppet av onda killar.
Det hjälper inte att kontrollpunkterna är rumsbaserade. I de två sista nivåerna går du igenom hundra fiender i ett enda rum innan du får chansen att koppla av. Även om det kan få dig att känna dig som en badass att erövra en sådan hård motstånd, känns det oftast tråkigt. Du vill ofta att strider bara ska sluta så att du kan gå vidare och komma över med det.
Jag tycker att det här är exakt samma problem Hotline Miami 2 hade: spelet är för långt. Jag vet att fyra timmar inte är någon episk resa eller ens så lång, men det slutar presentera unika utmaningar efter 12 nivåer. När du når slutet av akt II har du sett alla knepen Herr Shifty har att erbjuda. Det finns till och med en förfalskning som slutar med den sista 'chefen' som kunde ha fungerat för att fullständigt slå samman hela affären.
I stället kastar spelet ytterligare sex nivåer av goons att gå igenom som kulminerar i ett lustigt enkelt slutmöte. Efter det slutar det bara utan mycket fanfare. Nyx klockar inte in för att gratulera sig själv och Shifty säger inte ens något. Det suger vinden ur hela prövningen.
Det hjälper inte att konstriktningen inte ändras mellan varje område. Jag antar att du kan göra jämförelsen med något liknande Dö hårt med tornet infiltrerar du, men du tittar aldrig på ett annat tema för någon nivå. De har alla samma företagsbyggnadsestetik och det drar vidare.
Musiken är också densamma för alla nivåer. Hotline Miami punkterade sina groteske skärmar av blodbad med ett lika dunkande ljudspår. Medan viljan var brutalt kändes du ofta tvungen att döda på grund av hur primärt ljudspåret var. Herr Shifty slags ljud som James Bond , men blandar aldrig upp det.
Det finns ett ganska snyggt tema för de större mötena och jag säger inte ens att musiken är dålig, men den har inte den variation som hjälpte till att bära Hotline Miami genom liknande vaggar i sitt spel. Utifrån sina egna meriter blir det bara gammalt efter ett tag.
Det är verkligen det största klagomålet jag har med Herr Shifty : det blir formellt. Det är definitivt roligt och jag gillar hur kreativa några slagsmål är, men när smidigheten torkar upp och temat aldrig ändras är det svårt att vara entusiastisk över hela affären.
Medan striden kan ha ett visst djup och spelet verkligen är tung-i-kind, presenterar det bara inte tillräckligt med nya idéer för att upprätthålla sig själv. Jag tycker att det är värt ett genomslag, men jag tror inte att vi kommer att prata om Herr Shifty i flera år framöver. Lika snabbt som Shifty själv går in och lämnar ett rum, så kommer detta spel också in och lämna ditt sinne.
(Den här recensionen är baserad på en detaljhandelsbyggnad av spelet som tillhandahålls av utgivaren.)