review rayman jungle run
När började Ubisoft bli fantastisk igen? Vem skulle trodde att den franska studion skulle vara den som skulle återuppliva 2D-plattformsgenren och därmed slå Nintendo i sitt eget spel? Det var så jag kände när jag först spelade Rayman Origins på förra årets E3 och sedan Wii U-uppföljaren vid årets.
När jag såg trailern för Rayman Jungle Run den andra veckan blev jag imponerad av hur roligt och flytande det såg ut. Jag tänkte för mig själv, 'Om det limlösa undret kunde göra så mycket bra på hemmakonsoler, föreställ dig vad han kunde göra på mobila enheter'!
Jag är utom extatisk att säga att mina tidiga intryck var rätt på pengarna; Rayman Jungle Run är pekskärm plattform gjort oj så mycket, mycket rätt.
Rayman Jungle Run (Android, iOS (granskad))
Utvecklare: Pastagames, Ubisoft Montpellier
Utgivare: Ubisoft
Release: 19 september 2012 (iOS) / 27 september 2012 (Android)
MSRP: $ 2,99
char till int c ++
Vad är ofta den största bristen på någon beröringsbaserad plattformsspelare? Kontrollerna, naturligtvis. Ju mer virtuella knappar ett spel försöker pressa på skärmen, desto mer sannolikt kommer spelet att inte registrera dina ingångar. Utan taktil feedback är det svårt att se när du är precis utanför knappens ingångsdetekteringsgräns tills du trycker på skärmen och ingenting händer.
Jungle Run strömlinjeformar kontrollerna genom att ta en sida ur autolöpare som Canabalt - Rayman är i ständig rörelse, så allt du behöver oroa dig för är att undvika hinder. Till skillnad från Canabalt i sin egenskap löper du inte längs en oändlig horisontell korridor och skjuter för den svårfångade 'höga poängen'. Detta är en riktig blå plattformsspelare med chasmer, spikar, fiender, flytande plattformar, vägghopp och andra faror.
Spelet är uppdelat i fyra världar med 10 steg per styck. Varje värld introducerar en ny förmåga, vilket ger dig god tid att vänja dig med en viss mekaniker innan nästa dyker upp. I den första världen, allt du behöver göra är att hoppa. Även om det finns en hoppknapp i det nedre vänstra hörnet, kan du utlösa åtgärden genom att knacka var som helst på skärmen, spara för de övre hörnen som är dedikerade till 'återstartnivå' och menykommandon.
I den andra världen får du svävningsförmågan, körs genom att hålla fingret på skärmen när du är luftburen, vilket du också kan använda för att fånga luftströmmar för att lyfta dig högre. I den tredje världen introduceras du för väggkörning, som erbjuder några smarta allvarliga utmaningar. I den sista världen lär du dig att slå igenom träbarrikader och fiender längs din väg. Stansning är mappad till en separat knapp i nedre högra hörnet som, till skillnad från hoppknappen, måste tryckas in, men åtminstone är den tillräckligt stor för att du aldrig kommer att missa en stans.
Det är inte så svårt att nå slutet på en etapp, men ditt sanna mål är att samla Lums, de gyllene eldfluga-liknande critters som finns i varje Rayman spel. Det finns 100 Lums i varje nivå, och om du hittar dem alla krävs att du tar mer osäkra stig, avsiktligt missar hopp eller upptäcker dolda dörrar. Genom att samla alla Lums i minst fem etapper i en värld låser du upp världens tionde etapp, ett bollhårt kör genom Land of the Livid Dead. Här finns inga Lums, bara en ökad risk för plötslig död. Tack och lov, som med alla andra nivåer i spelet, dessa är en minut i längd toppar, så det finns aldrig den känslan av förlorade framsteg om du vill starta om en etapp.
Glasyren på kakan är konsten som har dragits direkt från Rayman Origins . Normalt skulle jag uppmana en utvecklare för att återanvända stora mängder tillgångar, men grafiken från Origins är så färgglada, ljusa och vackra att jag inte har några invändningar om deras uppträdande här. Detta är ett spel du spelar med ett leende som är gipsat över ansiktet och nickar med huvudet till den glada musiken och detaljerade animationer.
Tyvärr slutar spelet fullstopp efter avslutad slutfas. Det finns ingen fanfare, ingen 'gratulationskärm', bara en start tillbaka till huvudmenyn. Känns ganska plötsligt, men jag vet inte varför jag förväntade mig något annat. Jungle Run är bara en serie med berättelse-mindre utmaningsnivåer, men det är så uppfyllande att du ibland blir förvirrad till att tro att det är något 'större', om det är meningsfullt. Inte riktigt ett dåligt 'problem' att ha.
Det är inte att säga Jungle Run erbjuder inte belöningar för den dedikerade spelaren. Ju fler Lums du samlar, desto mer tapeter tjänar du, vilket kan sparas som bakgrundsbild på vilken enhet du använder. Det är inte mycket, men hur ofta tilldelar ett spel priser utanför själva spelet? Utmaningarna är tillräckligt belöna på egen hand, så det är bara trevliga extrafunktioner.
Rayman Jungle Run är ett bevis på att plattformsspelare kan arbeta på beröringsenheter om du skräddarsyr dem till hårdvarans styrkor snarare än att försöka återskapa en konsolupplevelse. Hade detta bara varit en urvattnad hamn i Origins , skulle det ha bjudit in direkta jämförelser och framhävt bristerna i beröringsbaserat spel. Istället är det ett spel med nivåer med små bitar och förnuftiga kontroller men ändå alla handlingar från sina konsolbröder. Detta är vad som följeslagarmjukvara borde vara.