review receiver
Verkligheten laddades om
Realism i videospel är en knepig sak, speciellt när det gäller första person skyttar. Visst, regenererande hälsa är inte meningsfullt, men det är fortfarande en ganska anständig och uppskattad spelmekaniker när den används korrekt. Faktum är att när man överväger ett ”realistiskt” FPS-spel verkar det knappast som om något av det skulle vara underhållande på det minsta.
Huvudsakligen skulle omladdning kräva arbete, att skjuta en gång kan betyda döden och att sikta skulle förmodligen vara en smärta i röven. Skapad på bara sju dagar, Mottagare gör alla dessa saker och resultatet är en av de mest tillfredsställande FPS-upplevelser jag någonsin har haft.
Mottagare (Windows (granskad), Mac, Linux)
Utvecklare: Wolfire Games
Utgivare: Wolfire Games
Utgivningsdatum: 18 juni 2012
MSRP: $ 4,99
Handlingen av Mottagare utspelar sig på ett ganska icke-traditionellt sätt. Det finns elva kassettband spridda över kartan, och var och en utarbetar tomten. Saken är, eftersom det är väldigt lätt att dö i Mottagare och nivån genereras slumpmässigt varje gång, det finns ingen beställningsordning för dessa kassettband.
Det som slutar hända är att spelaren kommer att kunna sammanföra backstoryen i denna konstiga cyber-punkvärld över olika playthroughs, istället för i en fantastisk run. Bandet talar om vad en 'mottagare' är, hur fienden torn fungerar, och en fungerar som en riktigt cool kontextualiserad självstudie för att spela spelet. Låt oss hoppas att du hittar den tidigt!
Räknar med att dö mycket i Mottagare , eftersom en enda kula kommer att orsaka ett spel över och avsluta genomslaget. Det finns ingen sparning heller; spelaren kommer att börja från början varje gång. Fiender finns endast i två typer: stationära torn och flygande taserroboter. Dessa flygande taserrobotar är förresten ryck. Båda fiendetyperna kan tas ut med en enda välplacerad kula, men det är upp till spelaren att veta exakt var han ska sikta, och även då kommer det att behöva lite skicklighet för att spika avrättningen.
Spelet slutar när alla elva band har samlats i en enda körning, men lycka till med det. Det kommer att ta en betydande mängd engagemang och öva bara för att överleva under någon tid, än mindre nog att hitta alla kassettband.
När du först startar en körning Mottagare , allt som garanteras är att du kommer att ha en av tre pistoler och vissa ammunition. Om du har tur börjar du också med en ficklampa, men om inte är det upp till dig att hitta en runt kartan. Ficklampan kan ta slut på batterier, men chansen är att döden kommer att komma innan det händer.
De tre pistolerna - specifikt en Smith & Wesson Revolver, en Colt 1911 och en Glock 17 - styr helt annorlunda än varandra och det är oerhört viktigt att veta hur man använder var och en. Varje pistol har ett ganska komplicerat omlastningssystem på plats; helt enkelt att trycka på R-knappen räcker inte.
För att ladda revolveren igen, tryck på E-knappen för att ta bort kammaren, tryck sedan på V-tangenten för att få kulkåporna ut ur kammaren. Åh, men ibland kan skjutning av en kula göra att höljet expanderar, i vilket fall man tappar på V-tangenten några gånger för att skaka ut det är nödvändigt. När höljena är ute kommer du att sätta in en kula genom att trycka på Z-knappen, så att du trycker på den sex gånger kommer att sätta in sex nya kulor. Slutligen, genom att trycka på R-knappen sätter kammaren tillbaka, nu med kulor redo att skjutas. Om du snurrar på mushjulet kommer det att snurra kammaren, men det har inte mycket praktisk användning.
Förresten, revolveren är den enklaste pistolen att ladda om.
Att lyckas ladda en pistol för första gången genom ren muskelminne är lätt en av de största känslorna i spelet. Det lägger också till mycket tryck i redan stressande situationer, eftersom det inte är lätt att ladda med ryggen mot väggen och en flygande taser-ryckrobot i ansiktet.
vad är stringstream i c ++
Det ögonblick som jag visste att det här spelet var något speciellt varade i cirka 10 sekunder, men det kändes mer som en evighet. När jag tittade på huvudet från en dörr till ett öppet område hörde jag den * pip * som varje robot avger när den upptäcker dig, och skickade mig omedelbart till ett skrämt tillstånd. Men jag höll mig sval, riktade min pistol mot den flygande roboten och drog på avtryckaren.
*klick*
Åh gud, jag hade glömt att kolla upp revolveren för att se till att jag hade fler kulor. Jag hade inte räknat mina skott och det bitade mig i rumpan. Min lugnliga inställning förvandlades snabbt till full panik. När jag vände mig och sprang i den andra riktningen genom att snabbt knacka på W-tangenten, skakade jag ut kammaren, tömde höljena (utan problem, lyckligtvis), och skrapade snabbt Z-tangenten för att sätta in nya kulor. När jag drev kammaren tillbaka vände jag mig om och satte en enda kula i den flygande galgen av metall och satte ner den för gott.
Det kan verka överväldigande bara för att ladda om en pistol, men spelet innehåller en kontrollöverlägg som visar alla möjliga åtgärder för den aktuella pistolen. Det har till och med lite AI för att markera vilka tangenter som kan användas från det tillstånd som pistolen för närvarande är i. Med revolveren som exempel igen, när kammaren är ute kommer kontrollöverlägget att markera de åtgärder som är möjliga nu när kammaren är ute , som att trycka på Z-knappen för att sätta fler kulor i kammaren.
Som tidigare nämnts genereras kartan slumpmässigt varje gång, så att layoutmemorisering inte kommer dig långt in Mottagare . Mycket av bitar på kartan kommer dock att ses om och om igen, dock; de kommer bara att vara på olika platser. Det blir lite tröttsamt att se samma platser återanvändas om och om igen under olika försök, så fler rumstyper skulle definitivt lägga mycket på miljön.
Det finns också några områden på kartan som inte är så polerade som de borde vara. Det är möjligt att fastna under vissa trappuppgångar, och vissa trappuppgångar kräver hoppning för att komma över toppsteget. Att falla för långt kommer också att resultera i döden, men ibland är 'för långt' inte alls långt och verkar lite konstigt. Jag rekommenderar att du alltid tar trappan, även med deras fel, bara för att vara säker.
Spelet har en enkel konststil och använder låga polygonmodeller och enfärgade strukturer för nästan allt. Det ser inte på något sätt dåligt ut, och i själva verket lägger den typ av intetsägande estetiken mycket till tonen i spelet. Belysningen är den verkliga stjärnan i det visuella, eftersom vissa områden är kolsvart och kräver en ficklampa för att navigera, medan andra är upplysta i olika färger från omgivande ljus. Det ser riktigt lite grovt ut, men det märks knappast under actionens hetta.
Ljudet, som spelet, är giltigt och tillfredsställande. En spelares öron är kanske den största tillgången de har i Mottagare . Båda fiendetyperna avger ett pip när de upptäcker spelaren, så att kikar in i ett nytt rum och höra ett pip kommer att göra två saker för spelaren: berätta för dem att backa upp helvetet och samtidigt införa rädsla djupt i deras hjärta.
Jag önskar att det var mer att göra ser men i spelet. De två fiendetyperna, medan de individuellt utmanar och skiljer sig från varandra, kvalificeras inte exakt som den bästa sorten. Spelet skulle ha stor nytta av att ha fler typer av fiender och några fler rumstyper. Men hej, det är ett $ 5-spel som görs på en vecka, så jag ska klippa Wolfire lite slak.
Precis som skridskon. och Monster jägare franchises, Mottagare fokuserar på spelarens behärskning av spelets unika mekanik. Det kommer att ta lite tid och hängivenhet att verkligen 'behärska' spelet, särskilt med tanke på att varje pistol kräver att spelaren ska spendera mycket tid med det bara för att förstå hur man laddar om den fördömda saken.
Av samma skäl, Mottagare är ett av dessa spel som känns så otroligt tillfredsställande när det äntligen förstås och allt klickar. Då kommer du ihåg att en grupp begåvade människor gjorde det på en vecka och du ifrågasätter exakt vad du gör med ditt liv.