review road not taken
Du kan kasta barn i eld och göra dem mer lydiga i det här spelet
Termen 'roguelike' blir alltför mycket lufttid i dessa dagar. Om något har genomsyrat är det direkt en roguelike. Om det äger rum i en fängelsehål - 'roguelike'! Men originalet Skurk Kärnans mekaniska element var dess nätbaserade spel, där varje spel från spelaren motiverade en lika och motsatt reaktion, vilket lägger till ett pusselelement till mixen.
Vägen inte tas fungerar mycket nära originalets formel Skurk , men har inte riktigt det förutsättningen så bra som det borde genom hela.
hur man visar xml-filer i word
Vägen inte tas (PC, PS4 (granskad), Vita)
Utvecklare: Spry Fox
Utgivare: Spry Fox
Släppt: 5 augusti 2014 (PC, PS4) / TBA (Vita)
MSRP: $ 14.99 (gratis på PS + i augusti)
Det är väldigt lätt att bli ansluten till Vägen inte tas direkt från start. Som en unik varelse som inte är till skillnad från He-Man's Orko, har du en stads borgmästares uppdrag med ett jobb: skydda landets barn från att gå vilse i skogen. Japp, på något sätt, på något sätt, en magisk storm sveper barnen en gång om året och sätter dem i skogen, och du måste rädda 'minst hälften av dem' varje år. Du har det här jobbet i 15 år (nivåer) och sedan är din uppgift klar.
Hur slutför du den här uppgiften? Genom en kombination av en rutbaserad pusseluppsättning och en 'match' -mekaniker. Du förstår, varje 'bräde' i varje skog består av föremål som vargar, barn, mödrar, träd och stenar. Du är fritt att röra dig över en kvadrat utan kostnad, men när du använder dina krafter för att 'lyfta' ett objekt börjar du tappa uthållighet till en kostnad av en siffra per kvadrat som flyttas per objekt - så om du bär ett barn , skulle du förlora en uthållighet per steg.
Ditt ultimata mål är att bevara uthållighet genom att kasta föremål över skärmen (eller till och med mellan skärmar), så att du tekniskt inte behöver bära dem såvida du inte absolut måste. För att ytterligare komplicera frågor, ibland du kan inte rör sig fysiskt om du bär ett barn och ett hinder blockerar din väg, så du måste lägga ner dem, flytta saker och fortsätta.
Som du kan föreställa dig kan saker bli lite komplicerade. Om en tavla är full av föremål kan det ta hälften av din uthållighet för att bara flytta saker ur vägen, då måste du få tillbaka barnet till respektive matchande mamma eller tillbaka till början av nivån. Detta låter extremt enkelt, så där utvecklaren Spry Fox blandar saker och ting är det genom de olika kombinationerna av objekt du kan skapa genom att blanda (läsa: kasta) saker.
Om du till exempel plockar upp ett barn som vägrar att flytta kan du kasta dem i en eld och 'skapa' en som följer dig automatiskt utan att behöva 'lyfta' dem hela tiden. Du kan kombinera vissa spöken för att skapa ett verktyg som används för att hacka lövverk och liknande, som du i sin tur kan användas för något annat. Vissa artiklar kan till och med kombineras för att skapa närande mat (som tjänar uthållighetspoäng), och andra mer dödliga fiender kan attackera dig för förlust av uthållighet. Det är roligt i praktiken och får dig att tänka en hel del på vad ditt nästa drag kan vara.
Det finns också ett lätt kommunikationselement när du börjar varje år i din nya hemstad, eftersom du kan handla valuta som mynt, bär, kaniner och ris till bybor för extra talismans som hjälper dig att fullfölja dina jobb lite enklare. Det är inte raketvetenskap eftersom spelet i allmänhet säger vad varje bybor gillar och ogillar, men det är ett trevligt litet sätt att ansluta till världen och tjäna något användbart när du gör det. Konststilen och nyckfull musik är körsbäret ovanpå den söta presentationen.
Men det som börjar som en intressant berättelse med en unik konststil blir så småningom en övning i repetition. Det är till en början ny att de flesta av spelets nyanser måste upptäckas, men när du börjar kasta kombinationer vild med några timmar kommer din dagbok att låta dig veta vad som är, och de faktiska ekvationerna är inte så komplicerade . Efter år fem blir spelet också extremt stöt, så att det kommer att skrämma de flesta avslappnade spelare.
Nu säger jag inte att spelet är 'för hårt'. Tyvärr, i stället för att ha spelare som behärskar kombinationer för att gå vidare gradvis, packar spelet i princip varje bräde till gälarna med föremål mycket tidigt - så mycket att du knappt ens kan flytta. Kurvan är alldeles för brant och obalanserad, till den punkt där de flesta spelare kommer att plocka upp spelet, älska de första stegen och sedan släppa det snabbt när det når frustrerande status. Kickaren är det Vägen inte tas har ett permadeath-system, där du tvingas börja från början om du är tom för uthållighet.
Om du undrar kan du bara förlåta målet att 'rädda halva barnen' en gång, och även om du kan starta om genom en modifierad mekanism för helgedom för checkpoint, förlorar du alla dina föremål - som i slutändan tappar dig närmare verklig död ändå. Spelet skulle definitivt kunna dra nytta av några olika lägen, särskilt ett skapandeverktyg eller utmaningsspel. Även om varje styrelse är procedurellt genererad, finns det inte mycket att göra när din uppgift är klar, eftersom de flesta nivåer tenderar att producera en känsla av déjà vu nära slutet.
När jag började spela Vägen inte tas , Jag var helt förälskad av dess premiss, stil och värld. Långsamt, bit för bit, började jag ha lite mindre kul när nivåerna fortsatte, eftersom spelets första intriger slitna lite mer. Det är inte att säga att det så småningom blir ospelbart eftersom jag tyckte om större delen av spelet, men se till att få extra tålamod med dig på denna resa genom misshandlad väg.