review sanctum
Tornförsvarsgenren fick nyligen ett trevligt uppsving i nyhet med utgivningen av Anomali: Warzone Earth , som vände genren på huvudet, och nu har vi det Helgedom ; ett spel som sätter spelaren i tornförsvaret. Annat än att båda spelen innebär torn, men de är verkligen inget lika.
Helgedom blandar första personens spel med traditionella tornförsvarselement som att bygga en labyrint full av torn, och drar bort sitt uppfriskande tag på genren ganska framgångsrikt. Men spelet saknar också några aspekter som annars skulle ha lyft det till storhet.
Helgedom (PC)
Utvecklare: Coffee Stain Studios
Utgivare: Coffee Stain Studios
Utgivningsdatum: 15 april 2011
MSRP: $ 14.99 ($ 24.99 $ tvåpaket)
Helgedom ser dig som en kvinnlig soldat / ingenjör vars enda uppgift är att skydda en kärna på alla nödvändiga sätt. Precis som i andra tornförsvarsspel bygger du en labyrint skräddarsydd för att regna lika mycket förstörelse ned på vågor av fiender som kan närma sig från flera riktningar. Att bygga din labyrint görs i första person, när du bygger block för att konstruera din labyrintstruktur och sedan bygga defensiva torn ovanpå - eller inuti - av dem.
Olika torn gör olika typer av skador. Blixttorn är starka men långsamma, gatlingpistoler är snabba men svaga (och skjuter bara på marknivå), spridningstorn liknar gatlingpistoler men attackerar också luftmål och är dyrare, specifika lufttorn gör mer skador men kan vara fiffig med snabbt rörande mål, etc.
Nästan alla fiender har svaga fläckar och olika förmågor, som att påskynda på långa sträckor eller bara få skador bakifrån, och du måste ta hänsyn till detaljerna för alla typer av fiender när du bygger din labyrint våg efter våg. Varje våg har en viss mängd resurser som du kan använda för att konstruera torn eller block eller för att uppgradera dina vapen. Det är dessa vapen är vad som satt Helgedom bortsett mest.
Tre olika typer av vapen gör att du kan snäppa, frysa, sakta, granat eller bara spränga helvetet ur dina fiender. Genom att uppgradera din sniperrifle kan du ta fler - och mer skadliga - skott innan du laddar om, uppgradera din fryspistol bromsar fienderna mer, och att uppgradera din attackgevär ökar helt enkelt skadorna.
Eftersom varje vapen har en nedkylning för att indikera överhettning eller omladdning, resulterar detta i att du måste jonglera dina vapen för att maximera din skada. Lyckligtvis underlättar kontrollerna denna process med hjälp av rullningshjulet eller Q- och E-tangenterna. Eftersom dina torn inte alltid kan hantera fiender av sig själva, och särskilt i de tidiga vågorna bara inte gör tillräckligt med skada, måste du engagera dig aktivt i att hantera en stor mängd skada själv.
Det gör spelet mycket roligt och mycket mer engagerande än att bara vara en befälhavare med en overhead-karta. Du kan fortfarande använda en sådan översiktskarta för att få en bra vy över slagfältet eller för att teleportera runt till 'TV-apparater' som låter dig gå ovanpå din labyrint, även om du inte kan bygga i den här vyn; en funktion som beta-spelare begär ofta och som kan implementeras vid någon tidpunkt.
Linux hittar skillnad mellan två filer
I de flesta vågor försöker du snäva fiender när de närmar sig från en avlägsen otillgänglig plats och försöker träffa deras svaga platser för att göra så mycket skada som du kan. När de börjar komma in i din labyrint kommer du snabbt att lära dig att blanda upp handlingen att bromsa fiender med att göra skador på området genom att skjuta granater från din attackgevär, medan din sniper rifle laddar om för mer direkt skada.
Om du faller ner i din egen labyrint kan du antingen använda TV-apparater - som du borde ha byggt strategiskt för ett sådant tillfälle - eller bara springa framför eller bakom fiender medan du spränger bort. Om du blir träffad blir du bara slagen eftersom den enda hälsan i spelet är den Core du måste skydda.
Hittills så bra, eftersom de olika fiendtyperna kommer att tvinga dig att tänka på vilken typ av torn du behöver bygga på vilka platser, och kräver att du blandar din FPS-metod när det gäller att hantera skador. Men även om det finns många fiendstyper, tenderar du att skjuta den stora majoriteten antingen rätt mitt i kroppen, i 'huvudet' eller bakifrån. Några fiendstyper har boblande huvuden som kan vara en utmaning att snäva, eller krulla upp till en oövervinnbar form om de blir träffade, men annat än att det snabbt blir lite bekant när du går igenom kartorna.
Även om det inte är en enorm oro i sig, spelet levereras med bara tre kartor. Den ena är en grundläggande 'använd detta rektangulära fält för att bygga din labyrint' -typ, en annan har mindre områden att bygga på men erbjuder sluttningar och broar för att avväga fiendens flöde, och en sista en typ av kombinerar de två. Singleplayer ser bara att du går igenom dessa kartor i följd, med varje karta som erbjuder fler vågor att slå än den sista.
Men när du hittar den 'bästa' labyrintstrukturen som fungerar för dig, finns det inte en hel del att gå tillbaka till annat än att ta itu med de svåraste inställningarna. Att gå igenom de tre kartorna kommer att pågå i 4-5 timmar beroende på hur bra du är på tornförsvarstrategieringen - och den högsta svårigheten kommer att förlänga det betydligt - men eftersom spelet är en FPS tar på sig genren, fler kartor med mer variation skulle definitivt ha varit välkomna.
Frysfönstret är också lite värdelöst om du inte använder dess alternativa frysattack. Regelbunden eld kommer helt enkelt att bromsa en fiende, men det kostar för mycket att uppgradera den för att faktiskt bli användbar för att den ska vara värt ansträngningen; du kommer sannolikt att spendera de pengarna på skada produktion istället.
Spelet ser bra ut, tack vare användningen av Unreal Engine 3, och varje karta ser konstigt annorlunda ut. Sedan beta verkar framerate också ha förbättrats, så de flesta mellanstora datorer bör kunna hantera det utan för mycket besvär.
Två spelars co-op går också långt i att lägga till livslängd och variation där de tre kartorna inte erbjuder tillräckligt, och det är ganska lite svårare också eftersom du måste kommunicera vad du ska bygga med begränsade resurser. Naturligtvis måste du hitta en likasinnad vän för att få ut det mesta.
Fortfarande, Helgedom kanske kunde ha gjort med lite mer tid i utvecklingen för att skapa mer innehåll. Hela konceptet med första personens tornförsvar ber om mer än bara att ha Försvarsnät typ av kartor med en FPS-twist till ditt förfogande. Saker som att använda vertikalitet och använda hela 3D-världen i synnerhet känns som missade möjligheter. Det finns så mycket potential för plan design som känns underutvecklad för att skapa ett snyggt spel.
Det är ett riktigt roligt spel att spela med solid kärnmekanik på plats, och det är fortfarande till skillnad från något annat spel i genren. Men det är också ett spel som du kan avsluta och inte verkligen komma tillbaka till om du är utan en partner eller inte vill bry dig med de högre svårigheterna.
Coffee Stain Studios verkar dock vara mycket öppet för feedback från gemenskapen, och många beta-spelare har gett massor av förslag på saker de vill se. Så det är mycket troligt att spelet så småningom kommer att ha fler vapen, fler fiendetyper och fler kartor.
Som det står vid tidpunkten för utgivningen, Helgedom erbjuder ett nytt spel med tornförsvar som är bra i dess kärna, men som skulle gynnas oerhört av mer och mer varierat innehåll. Spelet har verkligen mycket potential på lång sikt och de hårdare svårigheterna och samarbetet kan får du dina pengar är värda för nu.
Dessutom är det ett billigt spel, om än något ovanför att det är ett 'impulsköp' för de flesta solospelare. Det bästa råd jag kan ge er att behandla spelet som en plattform som kommer att bli mer utflöde i framtiden. Om du är en fan av tornförsvar och FPS-mekanik är det definitivt värt att kolla in, även om du kanske måste vänta på den verkliga potentialen hos Helgedom att fullständigt realiseras längs linjen.