review sanctum 2
En hybrid med bra körsträcka
Jag tror det första Helgedom spelet förvånade många människor. Det tog den intellektuella strategiska aspekten av tornförsvarsspel och kombinerade den med den mer actionorienterade första-person-shootergenren för att skapa en unik, underbar upplevelse. Helgedom 2 syftar till att behålla den upplevelsen och samtidigt ändra den grundläggande mekaniken för att skapa något bekant men ändå annorlunda.
Du vet, det är roligt. Om denna recension släpptes för bara en vecka sedan, skulle den ha läst helt annorlunda. Emellertid släpptes en patch nyligen som hanterade många av de bländande problemen som fans, jag själv inkluderade, hade med spelet från början. Det är en ganska betydande patch och demonstrerar verkligen Coffee Station Studios engagemang för deras fanbase.
Sanctum 2 (PC (granskad), Xbox Live Arcade)
Utvecklare: Coffee Stain Studios
Utgivare: Coffee Stain Studios
Utgivningsdatum: 15 maj 2013
MSRP: $ 14,99 (PC) / 1200 Microsoft Points (XBLA)
Sanctum 2 introducerar en verklig tomt, om du ens kan kalla det så. Berättas genom laddningsskärmar med serier i serier, kretsar berättelsen om de fyra huvudpersonerna och ett främmande utbrott. Varje intrångssegment består i princip av att karaktärerna går någonstans nya och reagerar på sin omgivning eller någon händelse. Det är inte på något sätt intressant, men det är inte heller obsceniskt dåligt. Det är det bara. Historien slutar dock i en klipphanger, som troligen kommer att lösas med DLC. Åtminstone är konsten att berätta om historien mycket trevlig att titta på.
Sanctum 2 blandar både tornförsvar och första personskytte, även om betoningen tenderar att luta sig mot det senare elementet. Spelning sker i vågor, med mängden vågor beroende på den specifika kartan. Målet med varje karta är att skydda kärnan från utlänningar genom att döda dem innan de kommer dit. Varje våg kommer att leka ett visst antal utlänningar, exakt vilken typ och antal som visas transparent för spelaren på förhand.
Fotograferingen känns nästan precis som du kan förvänta dig. 'Sikta ner för sevärdheterna' har typ introducerats, även om det inte är särskilt användbart i de flesta situationer. Obegränsad sprintning är också närvarande, vilket gör Sanctum 2 känns mycket mer som traditionella FPS-spel än föregångaren. Detta är naturligtvis inte en dålig sak eftersom bättre målkontroll och snabbare rörelse alltid är välkomna. Fiender har glödande röda svaga fläckar som tar extra skador, oavsett om det är deras obeväpnade butthole eller deras huvud som märkligt liknar ett par testiklar.
Det finns fyra tecken att välja mellan, var och en unik i sin rörelse och vapen. De känner alla annorlunda, och chansen är stor att varje spelare hittar en karaktär som passar deras spelstil bäst. Call of Duty -formatförmåner och ett sekundärt vapen kan anpassas för att säkerställa att tecken kan anpassas ytterligare efter din smak. Mängden förmåner som kan aktiveras på en gång såväl som förmånerna själva låses upp med nivellering, så spelare på högre nivå kommer att bli bättre på att döda utlänningar.
Tornresurser sjunker mellan vågorna och finns i två former: tornbaser och faktiska torn. Tornbaser används för att skapa en labyrint, som tvingar utlänningarna att gå mycket längre för att komma till kärnan. De är också nödvändiga för att vara värd för tornen själva; ett torn kan bara placeras ovanpå en tornbas. Resurser sjunker för varje spelare i multiplayer, men om någon väljer så kan de stjäla andra spelares resurser om de kommer dit först.
Resurserna släpps alltid på kartan vid Core, och tvingar vanligtvis spelare att springa tillbaka och hämta dem. I multiplayer har detta en viss extra betydelse - om en spelare vill hämta andra spelares resurser (efter att ha förhoppningsvis) kan de öka mängden torn de kan bygga. I enspelare blir det dock att definiera tedium att springa tillbaka till kärnan mellan omgångar.
Ibland kommer en byggnadsfas i en runda att tidsinställas. Även om det kan tyckas att detta inte tjänar något annat syfte än att frustrera, ger det en bra mängd spänning till en annars lång del av rundan. I stället för att fundera över vilken labyrintlayout som är det absolut bästa för en runda, utmanar spelet att tänka på sina fötter, särskilt när det krävs att springa tillbaka till Core för att hämta resurserna. Dessa tidsbestämda tornbyggnadsfaser verkar aldrig komma före en otroligt svår våg, så de fungerar som ett bra sätt att blanda upp saker och ting för spelaren / spelarna.
Blandar också saker och ting är cheferna, som i allmänhet bakar sina fula huvud under den sista vågen av de flesta kartor. Dessa chefer har vanligtvis unika egenskaper, som förmågan att förstöra torn och tornbaser, vilket tvingar spelare att tänka om sin strategi. Medan cheferna känner sig lämpligt utmanande känns det att förlora i sista omgången ibland oundvikligt beroende på vilka torn spelare som initialt förde in i uppdraget, eftersom det inte finns något sätt att berätta vilken typ av fiender eller chefer som kommer att dyka upp när uppdraget fortskrider.
Det finns ett stort antal torn att välja mellan, men varje spelare kanske bara tar en viss mängd på en karta åt gången. Det exakta antalet ökar när du planerar upp igen, vilket gör spelare på högre nivå omedelbart bättre än spelare på lägre nivå. den är ett kooperativt spel så det är inte en enorm fråga, men om en högre spelare spelar med någon som är ny är chansen stor att den högre spelaren kommer att lägga ner de flesta tornen helt enkelt för att de har tillgång till mer av dem.
Torn kan uppgraderas med hjälp av resurser upp till nivå tre, men mängden resurser som behövs för att uppgradera ett torn visas inte. Det här är oerhört frustrerande och kommer till prövning och fel: dumpa resurser i ett torn, se om det uppgraderas och bestäm sedan om det är värt det att hålla tornet som det är. Att visa numret skulle omedelbart lindra denna fråga och är ett mycket udda försummelse.
Det är också konstigt svårt att se räckvidden för ett enskilt torn. Det enda sättet att visa ett torns radie är att titta direkt på det, vid vilken punkt radien markeras runt tornet. Men eftersom spelaren måste stirra direkt på tornet, blir det svårt att se hur långt radien går för några av tornen med längre räckvidd.
Varje spelares hälsa är dold, men bara för sig själva; i multiplayer, att titta på en medspelare kommer helt enkelt att visa sin hälsa i antal. Hälsa regenererar och gör spelarens vision mer gråskala när det minskar, men den övergripande bristen på hård information som visas för spelaren i Sanctum 2 är nästan förolämpande.
Uppdragen har mycket mer spelbarhet i Sanctum 2 tack vare Feats of Strength-mekanikern. Spelare får inkludera upp till fem styrkor i varje uppdrag, var och en ökar svårigheten och erfarenheten. Dessa funktioner inkluderar saker som att öka fiendernas HP, snabbhet och ge dem regenererande hälsa. Detta gör att spelare kan anpassa svårigheten till sin egen nivå, samtidigt som de skördar mer belöningar för mer risk. Det finns också ett enkelt läge som inkluderar kartans totala svårighet. Varje karta kan också spelas i överlevnadsläge, vilket uppmanar spelare att överleva så länge de kan mot en oändlig mängd vågor.
Som nämnts tidigare får varje spelare i multiplayer sina egna dropp resurser mellan rundorna. Andra spelare kan ta tag i dem om de kommer dit först, så se upp för skämtspelare som gör det utan att fråga. Andras resurser visas inte, vilket gör det till ett stort besvär att samordna planteringstorn eller tornbaser. Röstkommunikation i PC-versionen är också gränslös värdelös eftersom volymen är så låg och inte kan höjas; vara beredd på att chatta om du vill göra något.
PC-versionen som helhet verkar vara en eftertanke av Xbox-versionen. Det finns ingen serverwebbläsare, topplistorna säger 'Gamertag' istället för 'Steam ID', och spelarens nummer indikeras av Xbox-kontrollerens ringljus. Spelet fungerar bra och har en hälsosam mängd alternativ, men kanterna är lite grova på denna PC-port.
Helgedom ser visuellt imponerande ut. Det vita laboratorietemat från första Helgedom är bara en liten del av uppföljaren, med yttre miljöer som utgör de flesta av kampanjnivåerna. Många av fienderna överförs från det första spelet och ser ungefär lika ut. Ljuddesignen är utmärkt med fantastiska vapenljud och musik som sätter science-fiction-atmosfären otroligt bra.
Som helhet, Sanctum 2 känns förvirrad. Det är inte riktigt lika mycket tornförsvar som fans av det första spelet förmodligen skulle hoppas på, eftersom mer av den här tyngdpunkten läggs på första personens skytteelement. Det gömmer sig också sätt för mycket information från spelaren, vilket leder till en hel del gissa-och-kontroll-strategier. Spelet är dock fortfarande en uppfriskande hybrid av genrer, och många av frustrationerna tvättas tillfälligt när du vittnar om den sista fienden i den sista vågen dör, vilket bevisar att din strategiska planering och exakta skytte har lönat sig.
vad är den bästa e-postservern