review scraps universe war 118022

( Välkommen till Granska klipp . Det är som vad Nick gör med nyheterna vi missade, men täcker recensioner som inte riktigt nådde fram vid lanseringen. Vissa av er kanske tycker att det är meningslöst, men tjafs! Debut i våra recensionsklipp är Universe At War: Earth Assault. Njut, eller inte. Dra åt helvete! – Jim Sterling )
Det finns några mycket distinkta argument som man kan göra för varför realtidsstrategigenren aldrig kommer att kunna lyckas på konsolplattformen. Gränssnittet för mus och tangentbord gör grunderna för att samla trupper, snabbtangenter och mikrohantering till en ganska enkel strävan. Gorillan i rummet med konsol-RTS-titlar hittar den där balansen mellan knappen och den analoga spaken som ger spelarna friheten att navigera såväl som den precision som krävs för genren. Det faktum att ingen utvecklare riktigt har lyckats skapa en utmärkt konsol RTS talar om den bedrift som krävs för att göra en sådan sak.
automatiserade testintervjuer och svar
Universe at War: Earth Assault , åtminstone, känns som ett annat tillvägagångssätt. Spelare kommer att kunna känna lukten av vad som kunde ha varit om porteringen skulle ha gått över smidigare. Universum fungerar som en påminnelse om vad man inte ska göra och vad som bör tas upp på bordet när det gäller att utveckla en RTS för en konsol.
Klicka på och låt mig förklara.
Universe at War: Earth Assault (Xbox 360 )
Utvecklad av Petroglyph
Utgiven av Sega
Släpptes den 25 mars 2008
Universum har ett extremt grovt kampanjläge. Historien är lite som Independence Day, minus Will Smith och cigarren-i-munnen celebratory punch. En främmande ras som heter Hierarkin har invaderat jorden och letat efter råvaror. Hierarkin är mycket avancerad jämfört med människans magra förmågor och börjar lätt tugga upp hela planeten. Tack och lov, en ras av mycket trevlig utomjordisk A.I., Novus, vars mål i livet är att konsekvent ingripa med Hierarkins planer, bestämmer sig för att blanda ihop det på jorden också. Den tredje rasen, Masari, introduceras genom en del berättelsemekanik senare i spelet, som jag ärligt talat redan har glömt.
Att glömma kampanjen är förmodligen vad Petroglyph ville att vi skulle göra ändå. Dialogen är helt grym och gränsar till vad en fyraåring skulle kunna trolla fram när han lekte med Transformer-figurer. Berättelsens fortskridande är lika svag, om inte magiskt ombyggd för att flöda ut följden av ökat vapenskap och en ny ras vart femte uppdrag. Uppdragens språngbrädor är inte så flytande som de borde vara med tanke på dess sammanfogade karaktär Universum . De första uppdragen i en ny kampanj är alltid de enkla sakerna att guida trupper till gula ringar, men slutspelet är ofta en framdrivning av de vildt olika tekniska träden och enheterna i en frenesierad strid.
En av sakerna Universum blir rätt är balansen och unikheten hos de tre raserna. Novus kan se ut som en misslyckad abort mellan Terran och Protoss, men de har några unika egenskaper. De är ett snabbt race, beroende på deras infrastruktur och tekniska uppgraderingar. Hierarkin är förmodligen den coolaste innovationen i spelet. På grund av deras långsamma hastighet, är loppet beroende av dess förmåga att producera trupper medan de är engagerade i strid. De gör detta genom massiva maskiner som fungerar som både en offensiv enhet, såväl som en baracker. Misari är en mer traditionell ras med den unika förmågan att växla mellan ljust och mörkt läge. Ljusläget främjar offensiva förmågor, medan det mörka läget tar fram försvaret. Denna ras förlitar sig på sin förmåga att stanna vid sin bas och förfina sina tekniska träd och byggmaterial.
youtube till mp4-omvandlare för mac
Balansen spelar dock ingen roll när loppen inte kan kontrolleras flytande. Petroglyph gjorde ett anständigt försök att skapa ett kontrollschema som skulle fungera med Xbox 360, men det faller platt på ansiktet varje gång handlingen blir snabb. Snabbtangenter finns det gott om, men det blir tråkigt att komma ihåg vad fan de olika knapparna ska göra. Också differentieringen av menyerna som tas upp när man försöker växla grupperingar eller hitta en byggare lämnar mycket övrigt att önska. De små ikonerna är helt för vardagliga och kan ofta leda till inexakta beslut. Att manuellt välja grupper är inte heller en lätt affär, särskilt när luftburna enheter räknas in i ekvationen. Istället för en markör måste spelare hantera en grön bubbla som saknar någon form av precision.
Bortsett från Wonky kontroller, A.I. av Universum saknar någon form av intuition som krävs när man saknar en mus. Fiender kan gå rakt igenom en spelares försvarslinje, utan minsta antydan till lasereld. Om en fiende faktiskt bestämmer sig för att attackera en enhet som inte är en hjälteenhet, är det merparten av tiden upp till spelaren att säga åt den vänskapliga enheten att Skjut tillbaka . Några av de mer lustigt dåliga scenarierna i spelet involverar att se fiendens enheter shuffla fram och tillbaka obevekligt mellan miljöobjekt, utan att ens pausa när en hel anfallsstyrka svänger förbi för att atombocka sin bas.
Sökvägen i spelet har också problem. Enheter kommer ofta att fastna i byggnader, eller köra den mest indirekta, löjliga vägen till en plats. Detta grundläggande problem är förmodligen knutet till hur fruktansvärt spelet fungerar. Universum beter sig som Star Craft på Nintendo 64. Det går långsamt till att börja med, men varje gång det finns mer än tjugo enheter på skärmen på en gång blir det helt rött och praktiskt taget ospelbart på punkter. Det här är tredubbla problemet jämfört med Live också. Spelet kommer att gå bra och smidigt tills det är dags för den där kollisionen i mitten av fältet. Tappade anslutningar eller spelare är par för banan när ett spel presterar detta fruktansvärt.
Det blir bara värre när det kommer till den grafiska kvaliteten. Cut-scenes är helt smällde på, inklusive förrenderade bakgrunder. Läppsynkningen med porträtten är överlägset ett av de värsta försöken som finns. Den verkliga ondskan kommer med truppdifferentiering. Alla infanterister ser likadana ut med Xbox 360-versionen av Universum , vilket gör att ta tag i specifika trupper till ett stort fiasko och i slutändan är en allvarlig nackdel för att helt enkelt spela spelet. Allt är brutalt litet och oattraktivt, och att zooma in med kameran är som att sätta på en särskilt ful skygglappar. Faktiskt det vackraste med Universum är boxart, och det är bara för att det inte finns i motorn.
Det finns ett flerspelarläge med flera funktioner och idéer, men det görs irrelevant eftersom spelet knappt går att spela online. Det finns också en möjlighet att spela mot PC-spelare i Universum, men håll dig borta. Deras maskiner kommer inte att tuffa som Xbox 360-versionen gör. Det är verkligen olyckligt att multiplayer är så hindrat. Kampanjen tar ofta bort majoriteten av förmågorna från spelet, vilket gör det tråkigt. Den ena respiten kunde ha varit online multiplayer, om den inte var lika trasig som resten av spelet.
Övergripande, Universe at War: Earth Assault är en upplevelse under genomsnittet oavsett kapacitet. Medan jag applåderar Petroglyph i deras försök att göra en RTS spelbar på en konsol, kan jag inte släppa de olika betänkligheterna i spelet. De dåliga menyerna, kontrollerna, den ospelbara onlinekomponenten och det fruktansvärda kampanjläget höljer helt alla verkliga prestationer som gjorts när det gäller spelets balans och känsla. Om du är ett RTS-fan och har oförmåga att spela på en PC, är mitt förslag att fortsätta vänta på HaloWars . Åtminstone det spelet byggs från grunden för en konsol.
Göra: 4.0 – ( Visar lovande, men faller över sina egna fötter helt för mycket för att vara en titel som du bör överväga att spela. )